Taka minimalna, bardzo obkrojona dawka wiedzy o Morrowind:
The Elder Scrolls III: Morrowind (bardziej znany jako po prostu Morrowind) – fabularna gra komputerowa (RPG), rozgrywana z perspektywy pierwszej osoby (FPP). Możliwa jest również rozgrywka z perspektywy trzeciej osoby (TPP), jednak w czasie walki jest absurdalnie niepraktyczna... a szkoda. Gra została wydana na platformy Microsoft Windows i Xbox. Razem z Neverwinter Nights oraz Icewind Dale II stanęła w szranki o tytuł nejlepszego RPG 2002 roku. Jest trzecią z kolei grą z serii The Elder Scrolls, następcą Arena oraz Daggerfall (przez złośliwych nazywanego Buggerfall, ze względu na mnogość błędów w grze), jednak (tak jak poprzednie) nie jest bezpośrednią kontynuację żadnego z nich. Pod względem możliwości dawanych graczowi Morrowind został poważnie upośledzony, w porówaniu do Daggerfall, jednak nadal zapewnia nieliniowość (trochę sztuczną, bowiem mamy tylko jedno zakończenie. W Daggerfall było ich...sześć!) i daje spore pole do popisu, w tym ciekawy, aczkolwiek nie do końca wykorzystany system alchemii oraz nasycania przedmiotów wszelaką magią.
Akcja toczy się w trzeciej erze cesarstwa Tamriel, kiedy na tronie zasiada Uriel Septim VII, który z niewyjaśnionych przyczym każe przetransportować pewnego więźnia (gracza) do prowincji Morrowind, gdzie dopiero zacznie poznawać swoje prawdziwe przeznaczenie...
Nieliniowość fabuły pozwala graczowi na przerwanie jej w dowolnym momencie i zajęcie się czymś innym, od pomagania mieszkańcom, przez przeszukiwanie grobowców i ruin, aż po zbieranie roślin, zwiedzanie świata, degustacja wszelkich trunków w karczmach, rozmowy z przechodniami, czy po prostu zabijanie wszystkiego co się rusza (za co można skończyć za kratkami, bądź zostać straconym z rąk straży). Używany ekwipunek z czasem się zużywa, co zmusza gracza o dbanie o swój sprzęt (bez skojarzeń) i okresowe naprawy. W końcu chyba nikomu nie widzi się sytuacja sam na sam z rozjuszonym orkiem, kiedy ma się w dłoni tylko nóż do masła?
Głównym złem, z którym przyjdzie się zmierzyć graczowi jest Dagoth Ur – mroczny elf, dawniej Lord kanclerz rodu Dagoth, jednak chęć posiadania mocy serca Lorkhana doprowadziła go do zabicia Lorda Nerevara Indoril. Czerpiąc z mocy serca Dagoth Ur staje się częściowo nieśmiertelny - a jakże, w końcu za łatwo by było.
Gracz wcielić się może w przedstawiciela jednej z dziesięciu ras:
Cesarscy - lud zamieszkujący cesarskie dominium Cyrodil.
Redgardzi - ciemnoskóry lud z Hammerfell.
Bretoni - lud pochodzący z prowincji Wysoka Skała.
Nordowie - lud zasiedlający mroźne tereny Skyrim.
Mroczne Elfy - lud wywodzący się z Morrowind.Nazywają siebie Dunmerami.
Wysokie Elfy - lud pochodzący z wyspy Summerset.Nazywają siebie Altmerami.
Leśne Elfy - lud zamieszkujący puszczę Valen.Nazywają siebie Bosmerami.
Orkowie - pochodzą z Orsinium w prowincji Wysoka Skała.Nazywają siebie Orsimerami.
Khajiici - człekokształtne koty zamieszkują Elsewyr.
Argonianie - jaszczóro-ludzie, mieszkańcy Czarnych Mokradeł.
Każda rasa ma swoje mocne i słabe strony. Wykwalifkowanymi magami są Wysokie Elfy i Bretoni, podczas gdy jako wojownicy sobie nie radzą, w tej profesji wykazują się natomiast Orkowie, Nordowie i Redgardzi. Do złodziejskiego cechu pasują najlepiej Leśne Elfy i Khajiici. Jednakże rasy zwierzęce(Khajiici i Argonianie) ze względu na kształt głowy i nóg nie mogą nosić zamkniętych hełmów, ani butów.
W czasie swoich wędrówek gracz może wstąpić do jednej z organizacji w Vvardenfell:
Legion Tamriel - organizacja militarna. "Zbrojne ramię cesarza Tamriel". Legion to gwarant przestrzegania prawa cesarskiego i siła mogąca przeciwstawić się silnym nastrojom separatystycznym w tym rejonie, które mogą doprowadzić do wybuchu rebelii. Garnizony Legionu stacjonują w fortach rozsianych po całej wyspie.
Kult Tamriel - kościół wyznawców dziewięciu bóstw. Jego zadania są podobne do celów Świątyni. Zajmuje się działalnością charytatywną poprzez wspieranie nędzarzy i leczenie schorzeń oraz inkwizycyjną walcząc z demonicznymi kultami, magami renegatami oraz wiedźmami. Ma on jednak w Morrowind znacznie słabszą pozycję niż Świątynia, jest uważany za kult przybyszów.
Morag Tong - tradycyjna gildia honorowych zabójców. Jej wyroki są uprawomocnione. Zwalcza organizację morderców zwaną Mroczne Bractwo.
Gildia Wojowników - gildia najemnych wojowników, walczących dla zarobku. Gildia bierze aktywny udział w bieżącej polityce. Próbuje zniszczyć Gildię Złodziei i zawrzeć sojusz z Cannona Tong.
Gildia Magów - organizacja zrzeszająca magów. Stworzona w celu zgłębiania i promocji magii. Oprócz studiów nad istotą magii i analizowania osiągnięć technokratycznej cywilizacji Dwemerów prowadzą handel miksturami oraz trening magiczny.
Gildia Złodziei - tajna organizacja rabusiów ściganych prawem cesarskim. Oprócz kradzieży na zlecenie, musi przeciwstawiać się coraz częstszym atakom Cannona Tong i Gildii Wojowników.
Światynia Trójcy - rdzenny dumnerski Kościół o silnych wpływach wśród miejscowych. Jego wiara opiera się na kulcie trzech żyjących bostw: Viveka, Alamexii i Sotha Sila. Kapłani Świątyni oddają się modlitwie, sprawują pieczę nad miejscami kultu oraz handlują miksturami alchemicznymi bądź uzdrawiają czarami pielgrzymujących wyznawców. Jej celem nadrzędnym jest jednak zwalczanie demonicznego klanu zwanego Szósty Ród, którego głową jest Dagoth Ur.
Wielki Ród Hlaalu - nowoczesny i pragmatyczny ród, lojalny wobec Imperium Tamriel, przyjął cesarskie prawo i zwyczaje. Słabo związany z tradycją i kulturą Morrowind. Asymilacja z cesarstwem sprawia, że członkowie klanu zajmują intratne stanowiska w administracji i w podmiotach gospodarczych regionu.
Wielki Ród Redoran - honorowy ród rycerski wierny Świątyni i tradycji. Redorianie przestrzegają etycznego kodeksu postępowania. Jest to najcnotliwszy i najbardziej majestatyczny ród Vvardenfell. Nawet cesarscy uważają, że Redoran to przykład prawdziwej arystokracji. Jego członkowie to szlachetni patrioci, nie akceptujący dominacji Tamriel w Morrowind, z tegoż powodu są spychani na margines życia politycznego regionu.
Wielki Ród Telvanni - ród ekscentrycznych magów - naukowców, żyjących we własnym hermetycznie zamkniętym świecie, w którym panują dziwaczne zasady. Członkowie tegoż rodu to często aroganci o wybujałym ego. Telvanni studiują szkoły magiczne, ruiny dwemerów, a także kolekcjonują artefakty walczą również o poszerzenie "stanu posiadania" poprzez agresywną ekspansję na nowe tereny.
Kompania Wschodnicesarska - cesarska organizacja hadlowo-gospodarcza. Zarządza wymianą towarów oraz prowadzi ekonomiczną ekspansję budując i organizując kolonie na terytoriach podległych cesarstwu.
Ostrza - organizacja dywersyjno-wywiadowcza cesarza, dba o utrzymanie dominacji cesarstwa w prowincjach Tamriel poprzez inwigilację i likwidację środowisk wrogich imperium.
Popielni - koczowniczy lud podzielony na plemiona, blisko związany z naturą oraz pradawną tradycją przodków. Wrogi wszelkim obcym wpływom a także arystokracji rodowej Morrowind. Główne siedziby klanu to obozy: Ahemmusa, Erabenimsun, Urshilaku oraz Zainab.
Klan Aundae - wampirzy klan magów.
Klan Berne - wampirzy klan łotrzyków.
Klan Quarra - wampirzy klan wojowników.
Dwie Lampy - organizacja skupiająca abolicjonistów, wspierających zbiegłych niewolników. Dąży do obalenia niewolnictwa.
Niektóre organizacje witają nowych członków z otwartymi ramionami, inne poddają gracza kilku próbom, a jeszcze inne nie akceptują do końca przedstawicieli innych ras (tak tak, jawny rasizm!

). Ciekawym posunięciem może być wstąpienie do dwóch zwalczających się organizacji, jednak nie musi się to skończyć zbyt szczęśliwie dla gracza.
Niedługo po premierze Morrowind, ukazały się również dwa oficlajne dodatki do tej monumentalnej produkcji:
The Elder Scrolls III: Trójca (The Elder Scrolls III: Tribunal, wydany 7 listopada 2002)
Poza olbrzymią Twierdzą Smutku dodatek ten znacznie zwiększa ilość i poziom skomplikowania podziemi oraz jaskiń. Nowe miasto nie jest połączone z oryginalnym lądem Morrowind. Aby dostać się do niego trzeba skorzystać z teleportacji. Historia kontynuuje opowieść o bóstwach Trójcy. Miasto znajduje się na kontynencie, jednakże wyjście poza mury miasta jest niemożliwe ze względu na panującą w sąsiedztwie zarazę.
The Elder Scrolls III: Bloodmoon (wydany 3 czerwca 2003) - dodatek większe niż Trójca, otwiera przez nami nową wyspę Solstheim na północny zachód od Vvardenfell (można się tam dostać m.in. łodzią). Wyspa jest niemalże w całości pokryta śniegiem oraz pełna niedźwiedzi, wilków, berserkerów i innych potworów oraz postaci, które zazwyczaj nie są przyjacielsko nastawione do gracza, ale co z tego.. na pohybel!!!
Obecnie kupić można paczuszkę The Elder Scrolls III: Złota Edycja, zawierającą Morrowind, Bloodmoon oraz Tribunal, w polskiej wersji językowej, za 18,99zł
========UPDATE========
Zapomniałem o czymś, dzięki czemu Morrowind wciąż żyje w sercach setek tysięcy graczy i ma się dobrze... a mianowicie o
MODYFIKACJACH:
Dzięki otwartej konstrukcji gry i dołączeniu znakomitego narzędzia jakim jest TES Constructor Set rozwinęło się niespotykanie wielkie środowisko modderskie co z kolei zaowocowało znakomitymi modami/wtyczkami do gry. Począwszy od dodatków, zmieniających nazwy, czy statystyki przedmiotów i przeciwników oraz inne aspekty gry, przez dodatkowe przedmioty, czy ładniejsze modele/tekstury, spotkać można gigantyczne modyfikacje wprowadzające całkowicie nowy świat, bądź rozbudowujące ten stworzony przez Bethesda Softworks. Obecnie dostępnych jest tysiące takich pluginów co sprawiło, że gra po dziś dzień, mimo upływu prawie 6 lat od premiery, wciąż znajduje swoich zwolenników. Tutaj należy się szczery, pełen wdzięczności pokłon dla moderskiej sceny Morrowind.
