Pograłem i pora na ocenę. Jestem mile zaskoczony. Poszukujesz nowych rozwiązań, znajdujesz je i dodajesz. Widać, że rozwijasz swoją wiedzę, jesteś "na czasie" w tym co się dzieje na forum i to, co mapie potrzebne, dodajesz. Wyrabiasz się po prostu coraz lepiej. A to rokuje nadzieje na przyszłość.

I rzecz najmilej mnie zaskakująca. Niedociągnięcia mapy są, rzec można, łatwe do naprawy i pominięte w tym demie tylko z powodów czasowych, a nie z braku umiejętności. I że naprawienie tego to już teraz żaden problem dla Ciebie. Halleluiah!
Największy walor tej mapy to światło. Umiesz odpowiednio je ustawić, aby budowało klimat, no i opanowałeś włączanie świateł, brawo. Wydaje mi się jednak, że jest trochę zbyt ciemno. Pochodnia, zapałki i triggery robią swoje, ale jednak gracz stale zaabsorbowany zapalaniem, nie spostrzeże w porę niebezpieczeństwa.
Ale po kolej, co widzę do poprawki.
1. Przede wszystkim obiekty karma i static meshe na drodze. Za dużo ich, a taka cegła ma za dużą bezwładność. I towarzyszący im brak gęsto poustawianych pathnodes. Efekt? Zagracone, przejść nie mogę, "wygląda na to, że utknąłeś" i - przerzuca mnie do najbliższego pathnode. A ten znajduje się... na niższym lub wyższym poziomie. I zabawa już popsuta, bo kolejność wędrówki zakłócona. Nie wiem, gdzie mam teraz iść, jak znaleźć właściwe miejsce itd. Radą jest IFeelFree - czyli już po zabawie. Zmniejsz zagracenie i zapobiegawczo dodaj pathnodes tam gdzie można - nigdy nie wiadomo, gdzie jakiś gracz wlezie gdzie nie trzeba. No i "pomaluj" te meshe stojące na drodze BlockingVolume'ami - łatwiej będzie je ominąć.
2. Ściany. Za cienkie! Tylko grałem, więc braków jakie znajdę w edytorze nie opiszę. Ale przynajmniej to co widzi gracz - do poprawki. Przełączasz rozdzielczość siatki do najmniejszej (czyli 1) i przesuwasz brushe. A widać to zwłaszcza tam, gdzie są otwory drzwiowe - i te koniecznie do poprawki. Grubość na 16 jednostek najlepiej.
3. Światło pierwszego pokoju, może być, jeśli ma być tak brzydko. Lecz jeśli chcesz w pewnych miejscach je wyrównać, aby było plastyczne i ładne - warto dodać ZoneLight. Czyli wpisać odpowiednie wartości w ZoneInfo tego pokoju. Uprzednio wydzielając ten pokój do odrębnej zone. (Piszę tak, jakbyś znał się na rzeczy - jeśli czegoś nie rozumiesz, wyjaśnię bliżej).
4. Niebo. Duży minus. Kompletnie do zmiany. Przesuwać tak szybko, to mogą się chmury na niebie, a nie gwiazdy. Daj gwiazdy statyczne i mniej ich. Bo to wygląda jak byśmy byli na stacji kosmicznej - i ilość ich i właśnie ich wędrówka imituje tą stację. A te okna, gdzie widać inne pokoje - najlepiej usuń. Albo zabuduj to ścianami. Dodając jakiś teren.
5. Static meshe. Ten zegar jaki widać na samym starcie, szpeci. Trzeba go zmniejszyć, aby ukryć małą szczegółowość tego modelu. Zaś grzejniki pierwszego pokoju widać że były łączone, bo nachodzą na siebie. Umiejętne łączenie takich samych modeli...
6. Lustro działa dobrze w łazience pierwszego pokoju, ale lustra nie mogą "widzieć" okien, tu zaś odbijają się w nim gwiazdy widoczne przez okno pokoju - ale bez ramy tego okna, co źle wygląda. Rada? Przesuń lustro na sąsiednią ścianę, tą po prawo. A razem z nim i resztę mu towarzyszącą.
7. Efekt zbliżenia wzięty z ED - ten dźwięk tu nie pasuje. Ani do nastroju, który jeszcze nie zdążył się zbudować, bo to początek, ani do leżących pickupów.
8. Także psychiatryczne głosy znane z ED też za głośno się włączają, oddal trigger od źródła dźwięku, tak by nie atakowało to uszu tak mocno, nagle i... bez powodu.
9. Usuń pickup gazety. Chyba nie buduje nastroju, co? Za dużo zbędnych dodatków nie pomoże, nawet te pieniądze nie są zbyt potrzebne, póki co.
10. Lampy na suficie, kiedy jest ciemno, widać je - a to brak konsekwencji. Zmień static mesha, jest chyba taki, który nie jest widoczny w ciemności. No i same rurki, gdy już się świeci światło - ale to już pewno wiesz.
11. Przeźroczyści przeciwnicy na tonących w zupełnej ciemności mapach? E, za dużo grzybów w barszczu.

12. Powtórzę, za ciemno. Musiałem przywołać iwantem HolyWars_100.HaloInv, które w takich przypadkach służy mi za źródło światła, bo miałem dość walki z ciemnością.
13. Przeciwnicy bardzo statyczni. Coś ich trzyma na miejscu.
14. Rozwalenie drzwi na podwórze nie wychodzi najlepiej, do poprawy. Samo podwórze jakoś mi znajome... No i dużo przy nim roboty, by wyglądało jak trzeba.
Lista uwag długa, ale - wszystko raczej łatwe do zrobienia. Po poprawkach, mapę będę skłonny ocenić wysoko: 8/10. Na razie jednak bez oceny.