Nowe mapki do MP

Dział w pełni poświęcony grze w necie. Miejsce na ustawki, propozycje i pomoc.
Obrazek

Moderatorzy: Moderatorzy, ServerAdmin

Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

24 maja 2011, 23:59

Silver Dragon pisze:Jak masz najnowszego AWPMod'a:

1. Przypisujesz sobie kody puppet i puppet 1 do konkretnych klawiszy w user.ini (żeby móc się szybko przełączać między postaciami)
2. Odpalasz mapkę
3. Używając proplaunchera wystrzeliwujesz swojego kompana (Najlepiej drugi Koleś >> ewentualnie zmieniasz mu wygląd)

I pseudo tryb co-op w singlu gotowy ;)
GENIALNE! :spokowodza:


I już nie boli, że sam - mapka cieszy nawet bardziej, niż we dwóch graczy. Bo sam za wszystko odpowiadam, hehe. <:D
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 2 razy.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Silver Dragon
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 7078
Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
Lokalizacja: East Mayberry
Otrzymał  piwo: 2 razy

25 maja 2011, 21:49

Efekt testu narzędzi z OW_V005 + parę zwielokrotnionych elementów properowych dla urozmaicenia (W.I.P)

Obrazek
Obrazek

Genialna zabawa :ok:
Ostatnio zmieniony 25 maja 2011, 21:51 przez Silver Dragon, łącznie zmieniany 1 raz.


Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew :evilbat:
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

25 maja 2011, 22:37

Wciórności... :drapanie: To się doczekaliśmy, nie ma co! :ok:
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
ErikFOV
Modder
Modder
Posty: 11
Rejestracja: 25 mar 2011, 00:16

28 maja 2011, 09:22

Silver Dragon pisze:Efekt testu narzędzi z OW_V005 + parę zwielokrotnionych elementów properowych dla urozmaicenia (W.I.P)
Awesome!


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

30 maja 2011, 19:12

Wygrzebałem na dysku (i z pamięci) dwie mapy, które co prawda nie są nowe, ale pasują do tego tematu. A nowe są na pewno dla większości. Swego czasu zrobiły na mnie wielkie wrażenie, warto więc je przypomnieć, choćby dlatego, że akurat zawartość ich przyda się w innych aktualnych tematach na forum.

mpdt-unkolandX.fuk
Autor: bluex
Mapa na której są skrypty kanka i która, o ile pamiętam, w tej wersji została przez kanka zmodyfikowana. I dzięki tym modyfikacjom nabrała smaczku! Są tam dwie fajne rzeczy:
Armata - prawdziwa armata, strzela! :D Dzięki tylko 3 elementom: nowemu skryptowi ReusableSpawner oraz modelowi armaty i małemu moverowi, który robi za przycisk i wyzwalacz spawnera, spawnujemy projectile, które leci i wybucha.
Odgłosy kroków - nowe odgłosy kroków dostosowane do podłoża, po którym chodzimy. W Postalu 2 ograniczono nam tragicznie te dźwięki, tu mamy sposób na poprawę tego. Nowa klasa SuperPhysicsVolume pozwala nam między innymi przypisać dowolne dźwięki. Trawa to trawa, woda to woda, beton to beton itd.
Inne? Trzy nowe pickupy, w tym jeden modyfikowany, dający to, co chcemy. Sami sprawdźcie, co to za skarby. :D Jest też już wtedy użyte polecenie Use. Dla mapperów bardzo pożyteczna mapa do nauki.

mpdgst-KYUGIJOH+a.fuk
Autor: Lantis-R
To tak naprawdę 3 mapy. Pierwsza to sportowy obiekt z fajną strzelnicą. Strzelasz, przewraca się tarcza, zapala światełko. Jest tam też boisko do gry w piłkę. Bardzo specyficzną piłkę, hehe. I - jest to jedna z pierwszych prób dodania do P2 piłki. Podziemia mapy zaś to bardzo intrygująy labirynt. Potrafi podnieść poziom adrenaliny! No, mnie nie udało się go przejść. :diabeł: A najniżej grota z dziwaczną z deka zawartością. Mapa tym się jeszcze wyróżnia, że jako jedna z niewielu map jest połączeniem trybu snatch z innymi trybami.
Załączniki
mpdgst-KYUGIJOH+a.7z
(1.07 MiB) Pobrany 174 razy
mpdt-unkolandX.7z
(7.34 MiB) Pobrany 182 razy


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11977
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

30 maja 2011, 21:11

mpdt-unkolandX nie działa mi na żadnej wersji Postala :/


8=======D
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

30 maja 2011, 21:39

A bliżej? Co się dzieje? Daj loga czy co. Może nie masz broni z moda SuperWeapons, mapa je używa. Dodaj i sprawdź.

@Down: Pobrałem, wypakowałem swoim WinRARem i wszystko ok. Więc pewnie robisz coś nie tak, albo błąd pobierania.
Ostatnio zmieniony 30 maja 2011, 23:21 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

30 maja 2011, 22:55

Hm ja to pobrałem, otwieram winrarem i błąd archiwum. ...ja chyba robię coś nie tak xD


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

15 cze 2011, 11:17

Silver Dragon pisze:OpenWorld_v005
Obrazek

+ dwa interesujące dodatki
DetalPack01 >> Nowe meshe do zabawy (Jakby coś nie działało, staticmeshe są w złym folderze, trzeba je przenieść do właściwego)
OpenWorld_Rally + HM >> Test ciekawej bryki. Wymaga zainstalowanego moda Project Marica
Zagrałem i w sam OpenWorld i w jego wersję Rally. Ogromna mapa! Prawie tak wielka, na ile pozwala sam silnik Unreala. Aż za duża dla pieszych wędrówek, końca nie ma. I ja próbowałem poustawiać coś przy użyciu tamtych elementów i stworzonych dla nich broni. Ale to jest zajęcie wymagające ogromu cierpliwości. Póki te elementy nie będą się ze sobą automatycznie dopasowywać, "sklejać" brzegami, to nie ma co mówić o wydajnym modzie. Na razie jest to eksperyment, bardzo ciekawy. Ale rodzi się coś w stylu postalowego Minecrafta. Oby tak dalej!

OpenWorld Rally zaś to ta sama mapa tylko z dodanym "torem" rajdu. Rajd prosty i bardzo ubogi, stale tylko góry i doliny piachu prawie bez żadnych elementów, nudne nawet. Ale jak ja kocham takie rozległe przestrzenie! Jeżdżę po każdej, nawet najlichszej, mapce zrobionej dla mojej ulubionej samochodówki, Insane (wszelkie pytania tutaj :D ). Mapy tam są tak zbudowane, że nie mają końca, jedziesz i jedziesz. Teraz mam realia 1nsane na tej mapie! Można się zapomnieć, tak jadąc i jadąc. Dla mnie bomba!

Acha, Hummerem dodanym na tą OpenWorld Rally jeździ mi się lepiej niż tym z ADrenaline STP Mod. Czemu? Bo widok trzyma się stale auta i nie trzeba myszką stale latać wokół samochodu. I najlepsza muzyka imho jest właśnie w aucie Hummer z mapy OpenWorld Rally. To dzięki niej tak miło mi się mknęło przez te pustkowia. A tak zaczynamy mapę:
Obrazek
Ostatnio zmieniony 15 cze 2011, 12:07 przez Tiquill, łącznie zmieniany 2 razy.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Silver Dragon
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 7078
Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
Lokalizacja: East Mayberry
Otrzymał  piwo: 2 razy

15 cze 2011, 12:17

Tiquill pisze:I ja próbowałem poustawiać coś przy użyciu tamtych elementów i stworzonych dla nich broni. Ale to jest zajęcie wymagające ogromu cierpliwości. Póki te elementy nie będą się ze sobą automatycznie dopasowywać, "sklejać" brzegami, to nie ma co mówić o wydajnym modzie. Na razie jest to eksperyment, bardzo ciekawy. Ale rodzi się coś w stylu postalowego Minecrafta. Oby tak dalej!
Widzę, że nie stestowałeś wszystkiego. Na mapie do zebrania są takie dwa niebieskie 'cosie'. Ten o wyglądzie klucza jest do przenoszenia oraz do likwidowania elementów, ten w formie krzyżyka jest do zmiany wyglądu, kierunku oraz zwielokrotniania elementów, zachowują one ciągłość.

BTW: Jeśli elementom OW dodać karmacollision (Chyba tak to się nazywa?), można by własne trasy i przeszkody tworzyć
Ostatnio zmieniony 15 cze 2011, 12:18 przez Silver Dragon, łącznie zmieniany 1 raz.


Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew :evilbat:
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

15 cze 2011, 12:40

Silver Dragon pisze:zwielokrotniania elementów
Tego tylko nie wiedziałem, ale za to najważniejszego! Cholerka! Teraz sprawa wygląda całkiem lepiej. A już myślałem, że siedziałeś nad tą mapą jak zegarmistrz nad rozmontowanym zegarkiem. :D
Silver Dragon pisze:Jeśli elementom OW dodać karmacollision (Chyba tak to się nazywa?), można by własne trasy i przeszkody tworzyć
Chm... Ja z tymi brońmi przeszedłem na inną mapę, konkretnie MPDGT-DangerousBend i mogłem stawiać schody i inne przeszkody, po których biegali spawnowani bystanderzy. Ba, na samej OWR samochody też na to wpadały jak na przeszkodę, więc nie bardzo rozumiem, o co ci chodzi. By te przeszkody móc przewracać samochodami?


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Silver Dragon
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 7078
Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
Lokalizacja: East Mayberry
Otrzymał  piwo: 2 razy

15 cze 2011, 13:25

Czyli coś schrzaniłem... Nie wiem jednak co i kiedy...
Obrazek


Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew :evilbat:
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

15 cze 2011, 13:40

To zapewne zależy od samego obiektu jaki dodajesz na mapę. Od ścian auta mi się odbijały, zaś to co dałeś na obrazku - Można nawet w domy na standardowej mapie wjechać Hummerem.

Może to wina samego pojazdu? Nie jestem zbyt w tym obcykany przyznam, więc rady na to nie znam. Ot, też tylko objawy zgłaszam. ;)
Obrazek
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Silver Dragon
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 7078
Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
Lokalizacja: East Mayberry
Otrzymał  piwo: 2 razy

15 cze 2011, 13:48

Wiem, że przez meshe nie posiadające funkcji o której napisałem cztery posty wcześniej, można przejechać, to też pytam gdzie to można zmienić. Spróbowałbym pokombinować zarówno w PostED jak i poza nim ;)
Ostatnio zmieniony 15 cze 2011, 13:50 przez Silver Dragon, łącznie zmieniany 1 raz.


Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew :evilbat:
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

15 cze 2011, 14:10

Każdy static mesh dodany na mapę (czyli StaticMeshActor) ma już właściwe, domyślnie dobre kolizje. Trudno raczej oczekiwać, by tutaj było to specjalnie na niekorzyść zmieniane.
Obrazek
Prędzej sam model pozwala "wjechać" w siebie, co wystąpić mogło już podczas jego tworzenia.

Sprawdź lepiej, czy to się dzieje też z innymi samochodami, nie tylko z tym zielonym Hummerem. Bo coś mi mówi, że to wina auta... Na DangerousBend jeździłem nowszym, tym brązowym Hummerem.


EDIT: Eee... Te samochody to obiekty Karma. A więc powinny mieć bBlockKarma=True. Możesz mieć sporo główkowania, mnie teraz skupić się na tym nie idzie.
Ostatnio zmieniony 15 cze 2011, 14:14 przez Tiquill, łącznie zmieniany 2 razy.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
ODPOWIEDZ