Samochody

Bronie i bardziej rozbudowane projekty tworzone tylko przez naszych użytkowników.

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

11 lis 2012, 00:58

Takie zwykłe, po prostu?? :lol2:
Nie musiałeś się wymądrzać. Wystarczyło pisać zrozumiale. ;)


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11977
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

11 lis 2012, 06:10

Tiquill pisze:Takie zwykłe, po prostu?? :lol2:
Pisałem że nieważne ;)


8=======D
Awatar użytkownika
rigstudio
Modder
Modder
Posty: 584
Rejestracja: 03 maja 2011, 20:37
Lokalizacja: Lublin
Kontakt:

11 lis 2012, 07:04

Rycho3D pisze:Szkoda że nie można pierdyknąć z tego działa :D
Rycho3D to twój mod ZCM , dopisz skrypt by dało się doczepiać broń to ją zamontuje :lol:


Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

11 lis 2012, 12:13

Też pierwszy raz widzę "wiele ID" pierwszy raz spotkałem się z takim terminem podczas rippowania zrigowanych postaci do UDK. Tam postać miała 4 tekstury, a i tak wymagała tylko jednej. Trzeba było zarzucić model do "editable poly" i narzucić na niego sub-id tex czy coś w tym stylu. Jednakże, tutaj przeważnie mówiło się o postaci z dwoma "skinami" a nie "ID" bo numerów identyfikacyjnych może być w bardzo wielu znaczeniach. :)


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09
Lokalizacja: Rzeszów

11 lis 2012, 14:57

Problem eksportowania modela z blendera z 2 teksturami (na 2 modelach oczywiście): gdy eksportujesz nie połączony model (w .ase, czyli np. dwa zaznaczone modele [gdy chcesz wyeksportować w .ase z blendera, trzeba zaznaczyć ten model]) low czy high - poly (nie ma znaczenia, high będzie miał bardziej pomieszaną teksturę, ponieważ ma więcej trianglesów) mieszają się tekstury w zaznaczonym drugorzędnie (modelu, mam nadzieje, że z .PSA i .PSK tak nie ma :P)

Obrazek

Oczywiście do każdej tekstury musi być materiał, więc to jest jednoznaczne w tym wyjaśnieniu (bo tak ogólnie to nie :p). Każdy model ma swój materiał i teksturę, gdy połączymy te modele, też (tylko przyłączony model będzie miał swoją część materiału). Gdybyśmy chcieli dać na poł. model [cały] jeden materiał, musiała by być jedna tekstura. Najpewniej z tym problemem teksturowania (wspomniałem na początku) da się coś zrobić. Musiałbym po prostu posiedzieć dłużej w UV :P


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11977
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

11 lis 2012, 15:22

ZigHor pisze:(modelu, mam nadzieje, że z .PSA i .PSK tak nie ma :P )
jest ;)
Jeśli jeden obiekt będzie zawierał tekstury obu modeli ,to nie będą się mieszać przy połączeniu.


8=======D
Awatar użytkownika
postal III
Miłośnik broni
Posty: 139
Rejestracja: 08 lip 2009, 11:15
Lokalizacja: Olsztyn

14 lis 2012, 21:08

O stary tak żyć to miód :3 Nie mogę się doczekać! To będzie zacne!


Jem dżem
Awatar użytkownika
55TIGER39
Wnerwiony urzędas
Posty: 21
Rejestracja: 21 lis 2012, 22:00

22 lis 2012, 11:17

Witam jestem nowy i otóż mam pewnien problem.
Posiadam Postal 10th Anniversary w którym są następujące dodatki
-Share the pain
-A week paradise
-i very christmas
-ED
-Postal plus.
Pobrałem wasz mod i zainstalowałem do share the pain ale nic z tego w grze nie ma ani mapki waszej ani aut.Chiciałem się także spytać czy pomogli byście mi zainstalować do do postal awp/aw7 żeby można było pośmigać maluszkiem po mapie z awp/aw7 ,bo do tejże wersji mam ogrom modów i save już rozwiniętego.

A także jakieś kody do konsoli aby je przywołać bo ja jestem zielony i to bardzo.
Ostatnio zmieniony 22 lis 2012, 14:43 przez 55TIGER39, łącznie zmieniany 4 razy.


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11977
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

22 lis 2012, 17:35

Samochody trzeba dodać samemu za pomocą edytora, w sposób opisany w załączonym notatniku.
Nie pamiętam ,ale chyba jest też mapa ze wszystkimi autami.


8=======D
Awatar użytkownika
55TIGER39
Wnerwiony urzędas
Posty: 21
Rejestracja: 21 lis 2012, 22:00

22 lis 2012, 17:42

ale moge normalnie dodać pliki do folderu awp i edytorem mapy dodać autka tak?
Tyle że w tam nie ma żadnego notatnika z tym tutikem.
Ja chcem żeby było to na mapię AWP/AW7
Ostatnio zmieniony 22 lis 2012, 18:00 przez 55TIGER39, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14476
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

23 lis 2012, 13:25

Witaj, 55TIGER39. Wszystko co pójdzie Ci na StP, to pójdzie też na AW7/AWP. Wystarczy więc, że pozostawisz zainstalowanego moda na StP, AWP go będzie widzieć. Ale musisz dodać te samochody na mapę AWP. Czyli:

1. Otwierasz edytor AWP. Wybierasz mapę z AWP - tą, którą chcesz edytować.
2. W oknie przeglądu klas otwierasz pliki o rozszerzeniu U tego moda. Czyli w oknie wyboru przechodzisz do folderu StP, tam do System i zaznaczasz wszystkie paczki *.u moda ZCM.
3. W drzewie klas odnajdujesz auta i dodajesz ma swoją mapę.

Ale taka rada początkującemu niewiele da, bo za mało wyczerpująca. Więc najlepiej dobry tutorial, albo gotowa mapa. Jak sądzicie, Rycho3D i 55TIGER39? ;)
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11977
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

24 lis 2012, 09:02

Tiquill pisze:Ale taka rada początkującemu niewiele da, bo za mało wyczerpująca. Więc najlepiej dobry tutorial, albo gotowa mapa. Jak sądzicie, Rycho3D i 55TIGER39? ;)
Jest mapa ZombiCarMap.fuk .
Tutka kiedyś zrobiłem, ale nie wiem teraz gdzie on jest :bolek:
Myślałem że jest w pakunku ZKM ,ale go tam niema. :D
Jak będę miał czas, to napiszę nowy ,chyba że ktoś mnie wyręczy. ;)


8=======D
Awatar użytkownika
55TIGER39
Wnerwiony urzędas
Posty: 21
Rejestracja: 21 lis 2012, 22:00

24 lis 2012, 19:26

No trochę to mało szczegółowe.Ogarnełem nawet modelowanie ale tego za chiny nie mogę.


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11977
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

26 lis 2012, 16:48

Download
Pobierz ten dodatek tam jest lekko opisane dodawanie aut do mapy.
Ponadto zyskasz pojazd ;)


8=======D
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11977
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

28 lis 2012, 17:59

Zamykam prace nad ZombieCarMod (na stałe)
Kolejne auta, mogą pojawić się w innym projekcie.


8=======D
ODPOWIEDZ