Wiodące silnik, które są
dostępne dla developerów zewnętrznych to:
-Unreal Engine 3
-Cry Engine 3
-Unity
-FPSC (Stary silnik, ale wciąż ma grono zapaleńców)
Innych nie pamiętam lub są mniej znaczące/ popularne.
Który z nich jest dobrze zoptymalizowany? Trudno stwierdzić, który bardziej. Wszystkie różnią się znacznie od siebie. To normalne, że zrobienie wielkiego lasu w UE3 byłoby lekko... pamięciożerne (to też zależy od komputera) Robiłem kilka testów i las składający się z 1000 SpeedTree z cieniami ustawionych blisko siebie z animacją to prawie 21 milionów polygonów. 21 milionów polygonów to dużo. Na 4x 3.2 GHz+ 4GB Ram+ HD 1080p SM 5.0 512MB VRAM Radeon to około 20 FPS. Ale co daje nam UE3? Prostotę, kompatybilność, wygodę, dobre cieniowanie we wnętrzach oraz Kismet.
Wykorzystujemy więc UE3, bo z lasem sobie jakoś poradzimy. Tu jedne drzewo, tam jedne drzewo, reszta niech będzie się doczytywała w locie albo kilka billboardów w miejscach niedostępnych i jest... Trawa na DecoLayer aby zanikała przy odległości. Daje rade, ale jednak używać będziemy musieli Zone, volume, decolayer i billboardów.
Czemu więc nie CryEngine 3? Dobrze zoptymalizowany, wysoka grafika, doskonale renderuje roślinność. I kolejny problem. CryEngine III nie jest prosty w obsłudze. Wiele osób się przy nim gubi. Importacja obiektów odbywa się za pomocą skryptów oraz nie mamy możliwości budowania typu BSP. Chyba, że przygotujemy z góry ustalone ścianki. Ale... Teraz pobawcie się z opcjami i nakładaniem tekstur. Ogólnie jest ciekawie. Tylko trzeba to potrafić robić. Tutaj nie mamy UnrealScript ani tak rozwiniętego kismet (przepraszam, ale na prawdę nie wiem czy jest w CE3 programowanie wizualne. Proszę mnie poprawić. Wydaje mi się, że jest.)
Kolejne, FPSC. Stary silnik, latami podobny do UE2. Prostota budowania, szybkie i bardzo łatwe budowanie map/ stawianie obiektów. Wiele paczek z modelami/ postaciami. Importacja normalna, do pliku .x importujemy i mamy. Tekstury nawet ze Specularem. Shadery są. Programowanie zasobów jak broni czy postaci jest w miarę uproszczona przez przyjemne rozpoznawanie kodu przez silnik. Bawiłem się tym i też często
Wray opowiada mi o technikaliach
Slender Shadow. Pewnie znacie. Między innymi pytałem się go właśnie o importacje obiektów, programowanie shaderów czy obsługa wielu kanałowych tekstur. W tym także, czy trudno napisać jest postać slendera pojawiającego się przy random lokacjach oddalonych w danym stopniu od bohatera. Kod nie jest skomplikowany. Negatywem jest ten brak wsparcia dla innych platform oraz ograniczona liczba skryptów zdarzeń i... scenek, czy funkcji świateł. No i oczywiście słaba grafika, wymaga samego Low-poly nie przekraczającego kilku k poly. Dla przykładu UE2 maksymalnie może przyjąć 65535 polygonów a UDK od 65535 wyświetla komunikat, że model może być zbyt skomplikowany, ale i tak go przetwarza. NIe dotarłem jeszcze do progu maksymalnego poly. Chyba największy zaimportowany miał ok. 132k poly.
No i na koniec... Unity... Szatan wśród optymalizacji. Pusty teren, kilka drzew. I 10 FPS. Dziękuję, dobranoc. Slender: The eight pages znany bardzo powszechnie. Ten oryginalny, na Unity. Na tym komputerze, co BF3 ciągnie na wysokim przy 1080p przy Slenderze lubi grzać się tak samo jak w przypadku BF3. Na laptopie chodził mi GTA IV z 3 FPS'ami, UDK z 10 FPS'ami a slender z 1-3 FPS na najniższych i rozdziałce 323p z wyłączoną trawą i bliskim renderem. Jestem mocnym przeciwnikiem Unity, więc spróbuję nie bluzgać tutaj na ten silnik, ale... Proszę, nie wymagajcie ode mnie pisania, czemu nie lubię Srunity.
Silniki których celowo nie wypisałem:
-FrostBite = Jest tylko dla DICE/ EA. Nikt inny.
-OGRE = Mało znany, mało używany, zachwytu sam w sobie nie ma. Jest słabym silnikiem.
-RAGE = Tylko dla Activision
-ChromeEngine 4/5 = Tylko dla tej polskiej firmy. Techland! O. Nie udostępniają nikomu. Raz udostępnili, w celach szkoły LD.
-Crystal Tools = Tylko na wyłączność SquareEnix.
-Essenthiel = Trudno cokolwiek powiedzieć. Coś w stylu OGRE.
Oraz inne o których zapomniałem, a są na wyłączność firm producenta lub są mocno przystosowane pod programowanie. Trudno narzekać na silnik, jeżeli nie ma zbytnio innego dobrego zamiennika. UE jest łatwy, wygodny i dostarcza odpowiednią grafikę.
ZigHor pisze:
Teraz prawdziwe tekstury high resolution odbiera Unreal Engine 4

Ale wiadomo o co chodzi

Czemu? To nadal ten sam silnik tylko wzbogacony o kilka ciekawostek. Zbyt dużych zmian nie widać. Te cząsteczki, Kismet debug i real-time. Nic poza tym. Cloth-y i wszystkie inne shadery były normalnie w UE3, zaś UDK dlatego ma tak mało zachwycające światło, bo UE3 ma różnicę między UDK. Między innymi w tym, że UE3 korzysta z zaawansowanego światła oraz ma wsparcie dla np. Beast lightning (patrz: oświetlenie w Mirror's Edge).
Dużo się nie zmienia a w zasadzie tekstura płaszcza kolesia mająca 512x512 ale mapy Normal i spec mogą znacznie lepiej wyglądać niż sam Diffuse ale z 2048x2048. Dużo nie wprowadzili. Niestety. No chyba, że mam zbyt mało informacji o UE4, wiem tylko, że pod UE4 raczej nie będzie SDK, tylko to samo co z UE2 na zasadzie UE2.5 RunTime. Pożyjemy, zobaczymy. Wszystko się zmienia.