Co mi się nie podoba w Postalu 2

Rozmowy o P2: Share the Pain i podstawowym Postalu 2.

Moderatorzy: Admini, Moderatorzy

Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14457
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

14 sty 2009, 23:13

Punisher pisze:Te durne rozmowy przechodniów są śmieszne ale tak na dłuższą metę to może znudzić i za taką rozmowę jestem gotowy zabić ludzi z całej mapki xD !!! :mgun:
A może te durne rozmowy, za które gotów jesteś wybić całą mapkę są właśnie po to, byś był gotów za nie wybić całą mapkę... xD


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Kaczora
Miłośnik broni
Posty: 152
Rejestracja: 09 lis 2008, 14:51
Lokalizacja: A bo ja wiem ??

23 sty 2009, 11:24

mnie denerwuje to że nie ma efektów pogodowych :\


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14457
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

23 sty 2009, 20:40

Urozmaicenie w postaci deszczu, śniegu czy nocy (choć ta już to nie pogoda) jest tylko w sieciowych mapach do P2. Jako usprawiedliwienie braku tychże efektów w singlu można wziąć to, że P2 nie jest grą liniową. W liniowej grze na daną lokację wchodzimy w grze tylko raz, więc czas i pogoda mogą się zmienić. Zaś w P2 zawsze mamy dostęp do każdej lokacji, trudno więc byłoby pogodę uwarunkować chronologią zdarzeń.

Choć to już nie usprawiedliwia AW, tam jest liniowo, a zmian pogody nie zaznasz...


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 19:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

23 sty 2009, 20:57

Tiquill pisze:Choć to już nie usprawiedliwia AW, tam jest liniowo, a zmian pogody nie zaznasz...
mały off-top

w niedziele wieczorem po wydostaniu się z bazy wojskowej trafiamy na burzowe chmury z błyskawicami a dwie mapy dalej (czyli w odmóżdżarni) już pada deszcz wiec niemów że zmian pogody nie było

poza tym AW to tylko dwa dni
Ostatnio zmieniony 23 sty 2009, 20:58 przez prawdziwy 666, łącznie zmieniany 1 raz.


I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14457
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

23 sty 2009, 21:04

Fakt, prawdziwy 666, zapomniałem o deszczu w Odmóżdżarni. Mój błąd.

Co do samych chmur i koloru nieba. W samym P2 niebo też przybiera różny wygląd, zależnie od dnia tygodnia. Niewiele to, ale zawsze coś.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Lothar
Pierwsi PSI
Pierwsi PSI
Posty: 2565
Rejestracja: 30 kwie 2007, 14:10
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

24 sty 2009, 01:50

A ja na to:
1. kiepska stabilność gry
2. podział miasta na oddzielne mapy, zamiast jednego wielkiego obszaru (engine by to spokojnie uciągnął, wystarczy choćby rzucić okiem na Lineage II - też Unreal Engine)
3. brak "używalnych" pojazdów
4. mimo wszystko nieduża swoboda
5. niewykorzystany potencjał engine'u fizycznego
6. kiepska interakcja z otoczeniem
7. wszelkie "decals" (krew, benzyna itp.) za szybko znikają (mod który to poprawia mi nie działa :-P)
8. średnie tryby multiplayer (w sumie nic nowatorskiego. A śmiem twierdzić, że każdy świetnie by się bawił w team'owym mordowaniu mieszkańców paradise na czas, albo czymś w stylu policjantów i złodziei :-P)


Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 19:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

24 sty 2009, 02:17

odpowiedź na punkt 2. niestety nieuciągnął by (próbowałem połączyć wszystkie mamy (skopiowałem tak ogólnie rzeczy z map jak próbowałem dołożyć do tego mall to dochodziło do crashu))

odpowiedź na punkt 3. w 2002/03 nie było pojazdów w unrealu pierwsze pojawiły się dopiero w 04


a co mi się nie podoba w P2 i AW

liniowość w AW nienawidzę jej

lenistwo RWSu takie rzeczy jak cięcie które dodali w AW mogli dać od razu a mod ED pokazał parę rozwiązań które za pewne mogli zrobić ale im się nie chciało albo na to nie wpadli np. przeładowywanie
Ostatnio zmieniony 24 sty 2009, 02:17 przez prawdziwy 666, łącznie zmieniany 1 raz.


I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
Lothar
Pierwsi PSI
Pierwsi PSI
Posty: 2565
Rejestracja: 30 kwie 2007, 14:10
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

24 sty 2009, 03:04

prawdziwy 666 pisze:odpowiedź na punkt 2. niestety nieuciągnął by (próbowałem połączyć wszystkie mamy (skopiowałem tak ogólnie rzeczy z map jak próbowałem dołożyć do tego mall to dochodziło do crashu))
Gdyby tylko zrobili to profesjonalnie, to by uciągnął (powtarzam - patrz Lineage II) 8-)
prawdziwy 666 pisze:odpowiedź na punkt 3. w 2002/03 nie było pojazdów w unrealu pierwsze pojawiły się dopiero w 04
Jakoś w modach doń nie było problemów by je stworzyć. Nawet do Quake I robili pojazdy. Wystarczy chcieć 8-)


Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 19:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

24 sty 2009, 03:57

Lothar pisze:Jakoś w modach doń nie było problemów by je stworzyć.
trochę za bardzo nie rozumiem tego zdania
Lothar pisze:Nawet do Quake I robili pojazdy.
zupełnie inny silnik równie dobrze można by porównywać lotnie z jambojetem

kiedy postal powstawał nie istniała działająca funkcja pojazdów do unreala dopiero od UT04 są działające pojazdy na tym silniku


I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
Yamakasi
Miłośnik broni
Posty: 146
Rejestracja: 08 lip 2008, 18:25

24 sty 2009, 09:27

Mnie denerwuje to, że jest tam strasznie liniowa fabuła. Co nie zrobimy to i tak skończymy tak samo.


Dawaj składak, dawaj koło, bo ci przypierdolę w czoło!!!
Obrazek
Awatar użytkownika
Lothar
Pierwsi PSI
Pierwsi PSI
Posty: 2565
Rejestracja: 30 kwie 2007, 14:10
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

24 sty 2009, 15:45

prawdziwy 666 pisze:
Lothar pisze:Jakoś w modach doń nie było problemów by je stworzyć.
trochę za bardzo nie rozumiem tego zdania
Lothar pisze:Nawet do Quake I robili pojazdy.
zupełnie inny silnik równie dobrze można by porównywać lotnie z jambojetem

kiedy postal powstawał nie istniała działająca funkcja pojazdów do unreala dopiero od UT04 są działające pojazdy na tym silniku
Dobra, powiem to prościej - stworzenie działających pojazdów dla Unreal Engine (nawet wersji przed UT04) to jakieś 2 dni roboty. Niezależnie, czy były one zaimplementowane w silniku czy nie.
prawdziwy 666 pisze:
Lothar pisze:Jakoś w modach doń nie było problemów by je stworzyć.
trochę za bardzo nie rozumiem tego zdania
Innymi słowy - modderzy nie mieli problemów ze stworzeniem pojazdów dla UT03. 8-)


Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 19:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

24 sty 2009, 18:46

Lothar pisze:
prawdziwy 666 pisze:
Lothar pisze:Jakoś w modach doń nie było problemów by je stworzyć.
trochę za bardzo nie rozumiem tego zdania
Innymi słowy - modderzy nie mieli problemów ze stworzeniem pojazdów dla UT03. 8-)
w UT03 to rzeczywiście nie było trudne a to dlatego że był tam jeden pojazd (Bulldog był to prototypowy pojazd) wiec stworzenie pojazdu nie było dużą sztuką



wiesz co zakończmy te dyskusje RWS zrobiło źle że nie dało pojazdów i tyle ok
Ostatnio zmieniony 24 sty 2009, 20:25 przez prawdziwy 666, łącznie zmieniany 1 raz.


I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
DJ Pudzianos
Miłośnik broni
Posty: 208
Rejestracja: 04 lut 2008, 17:06

19 cze 2010, 16:00

Mi nie podobają się:
1. Małe mapy, z punktami ładowania - przez co brak samochodów, bo nie opłaca się jeździć nimi w te i wewtę na dystansie 10 m...
2. Zła optymalizacja, przez co niezbyt piękna wizualnie gra tnie się nawet na moim potworze wydajności :D oraz ilość bugów po szyję.
3. Niekompatybilność Multiplayera
4. W sumie dość krótka gra, niebyt logiczna (albo choć niezbyt wyszukana fabularnie).
5. Brak większej interakcji z otoczeniem.
6. Brak dokładnego przycelowania, znanego choćby z CoDa, oraz przeładowywania magazynków.
7. Inteligencja przeciwników na poziomie zerowym.

Co do dialogów, to powtorzę, to, co już było napisane: budują idiotyczno-kretyński nastrój gry. Przeciez ma być śmiesznie, a nie poważnie. Można powiedzieć, że Postal2 to parodia Ameryki, tak jak film "Poznaj moich Spartan" jest aprodią filmu "300". I to, i to zupełnie co innego, a jednak tak bardzo podobne. :P


Awatar użytkownika
Escort
Seryjny zabójca
Posty: 280
Rejestracja: 31 maja 2010, 14:28

19 cze 2010, 16:45

1. Na pierwszym miejscu i przede wszystkim: loadingi. Raz, że denerwują, a dwa, że miasto podzielone na sektory po trzy-cztery budynki idiotycznie wygląda.
2. Brak remizy. Tak wiem, przykład z kosmosu, ale... klinika jest, komisariat jest, nawet pralnia jest. Czyżby w Ameryce nie było pożarów?
3. Brak wylotówek z miasta. Tutaj nawet nie muszę nic mówić.
4. Przy dużych rozróbach gra strasznie się tnie.
5. Brak możliwości pocięcia kogoś jak w AW. :diabeł:
6. Auta eksplodują po jednym strzale ze shotguna. Nawet człowiek nie ginie po jednym. xd
7. Za mało przechodniów na ulicach. Może to tylko mój wymysł, ale w niektórych miejscach Paradise wydaje mi się wymarłe.
Ostatnio zmieniony 19 cze 2010, 16:46 przez Escort, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Slayer
Zabójca na sterydach
Zabójca na sterydach
Posty: 656
Rejestracja: 01 lip 2009, 18:02

19 cze 2010, 18:19

Escort pisze:ale w niektórych miejscach Paradise wydaje mi się wymarłe.
To taki swój specyficzny smaczek :).
Mi się nie podoba:
1.Od poziomu "Kopnięty" wszyscy przechodnie mają broń.
2.Gra jest za krótka.
3.Właśnie tak jak napisał Tiquill, brakuje mi tego bicia serca(lub jest tylko nie słysze :): )
AW:
1.Nie ma możliwości przejścia gry na poziomie-Wszyscy mnie nienawidzą.Liniowość jakoś specjalnie mi nie przeszkadza.To tylko tyle co mi się nie podoba.


Teachin bitches how to swim
ODPOWIEDZ