1.Tekstury
Tekstury są pierwszą sekcją w naszym 'Master Browser'
Każda dobra modyfikacja powinna zawierać jakąś zmienioną paczkę z teksturami
Paczka tekstur zawiera końcówkę : .UTX
Tekstur w jednej paczce może być bez ograniczenia
Tekstury oprócz 'nazwy paczki' dostępne są 'grupy'
Jednak nie zalecane jest korzystanie z jednej paczki...
Aby takową utworzyć wystarczy Zimportować jakąś teksturę
Można to zrobić klikając w File>Import, Tekstury muszą mieć też odpowiednia specyfikację:

Jak zacząć?:
Najpierw otwieramy naszego 'Master Browser'
I następnie przechodzimy do zakładki 'textures'
Aby wyeksportować teksturę wystarczy zaznaczyć daną teksturę aby zmieniła kolor tła

A następnie klikamy na tą teksturę PrawymPrzyciskiemMyszy [PPM] i wybieramy Export:

Teraz otwieramy dowolny program graficzny, najlepszym jest Adobe PhotoShop
**Poradnik dla PhotoShop**
Dla przykładu, prze koloruje sierść kota na inne kolory
W tym celu wyeksportujemy np. Cat_grey z AnimalSkin

Do prze kolorowania wystarczy wcisnąć klawisze CTRL+U
I dowolnie bawić się naszymi teksturami:

A oto efekt jaki można uzyskać:

Teraz nasza teksturę trzeba odpowiednio zapisać i zimportować do gry:
W tym celu zapisujemy naszą teksturę do formatu .dds
Wtedy wyskoczą nam opcje zapisu do pliku .DDS
Najlepiej wybrać sposób zapisu DXT3 i spokojnie poczekać do zakończenia

Teraz wchodzimy do gry i importujemy nasz obraz, w tym celu wybieramy File>import
i wypełniamy opcje:

Package:Zostawiamy org. lub zmieniamy na własną jeśli daną teksturę chcemy zaimportować do naszej paczki...
Group:Uzupełniamy jeśli chcemy mieć tekstury podzielone na grupy, np.:
TeksturyMiasta.UTX:
Group:TeskturyDoDomkow
TeksturyRozne
Tekstury2
itp.
Następnie w dolnym prawym rogu z DXT1 zmieniamy na DXT3 [opcjonalne]
A oto Efekt:

1.2.Tekstury ALPHA
Potrzebujesz:
- DXTBmp
- Photoshop
1. Otwierasz program DXTBmp. Z menu narzędzi wybierasz Prefs > Select Editor i szukasz sobie Photoshop.exe (tam gdzie zainstalowałeś sobie Photoshop'a). Teraz edytorem programu DXTBmp będzie Photoshop, a nie MS Paint

2. Wybierasz File > Open i otwierasz plik leaves3.dds, po czym klikasz dwukrotnie na obraz w programie. Otworzy ci się w Photoshopie plik norm.bmp czyli warstwa, którą chcesz edytować.
3. W Photoshopie wybierasz z menu Select > Color range...
W oknie Color Range:
Select: Shadows
Fuzziness: zostaw 200
Zaznacz Image
Selection Preview: Grayscale
i daj OK
Photoshop zaznaczył ci same liście


4. Zapisujesz (Poprostu Save, a nie Save as...). Możesz zamknąć Photoshopa. W DXTBmp wybierasz Image > Reload after Edit po czym zapisujesz. W PostED w Texture Browser otwierasz Timb > foo i z menu wybierasz
Edit > Load Entire Package następnie
File > Import... > Wybieramy nasze leaves3.dds i dajemy Otwórz.
Zmieniamy w okienku tylko Compression: DXT1 i dajemy OK. Plik się podmienił, ale coś tu jest nie tak... (nie ma Alphy!) Dlatego klikamy PPM na naszej teksturce i wybieramy Properties. Rozwijamy Surface > bAlpha Texture False zmieniamy na True. Teraz zostaje już tylko zapisać zmodyfikowaną paczkę Timb.utx
1.3.Przerabianie gry od strony graficznej
Nie podobają wam się tekstury w Postalu2? Chcielibyście nowe?
To proste!
Wystarczy że weźmiemy aparat/komórkę z aparatem czy coś innego do robienia zdjęć, i samemu zrobimy zdjęcie naszej tekstury lub wejdziemy na stronę z teksturami :
[Linki zebrane przez Lothar]
https://www.absolutecross.com/graphics/
www.2textured.com
https://www.cgtextures.com/ POLECAM!
https://mayang.com/textures/
https://www.imageafter.com/textures.php
https://www.textureking.com/
https://www.imageafter.com/
https://www.davegh.com/blade/davegh.html
https://tellim.com/texture_cd/html/menu1.html
[Linki zebrane przez Lothar]
A następnie robimy TO samo co robiliśmy z teksturami, musimy pamiętać też o dobrym rozmiarze naszej tekstury [specyfikacje wypisane wyżej] Czyli że wystarczy że daną teksturę otworzymy w PhotoShopie, zmienimy jej rozmiar, i w końcu zapiszemy do formatu .DDS :
Wystarczy że zamienimy oryginalną teksturę [wystarczy że wgramy teksturę o tej samej nazwie co oryginał do tej samej paczki i grupy]
Efekt powinien wyglądać tak:
UWAGA! Screeny z Postal2REMAKE tworzonej przez PG™:

2.Skrypty
Skrypty, czyli dla większości z nas najgorsza rzecz jaka mogła się nam przytrafić
Ale po dłuższym siedzeniu w skryptach, można od razu zauważyć że skrypty są tak naprawdę dość prostą rzeczą [Prostą gdy mamy podkładkę w stylu gotowego skryptu

2.1.Edytowanie skryptów/własne bronie
Hehe... Czyli że bierzemy się za skrypty tak? A więc domyślam się że jesteś już doświadczonym Ludzikiem

Więc tak:
Wchodzimy do Actor Classes i to jest nasze pole popisu
Jedyne co musimy zrobić to odznaczyć dwie opcje u góry:
Use 'Actor' as Parent?
Placeable Classes only?
A następnie przechodzimy do Actor>Inventory>Weapon>P2Weapon> I wybieramy broń
Wybierzemy np. PistolWeapon i klikamy [nie rozwijamy] tylko klikamy 2 razy szybko, wtedy pokaże się okno skryptu
Broń można edytować w miejscach które zaznaczyłem tutaj:


UWAGA!!!: błąd!!! Zawartość oznaczona 'dźwięk' jest błędna...
2.2.Własna linia komend, i inne
Własne cheaty:
W actor Classes wybieramy CheatManager>P2CheatManager i otwieramy go
Następnie edytujemy dowolną komendę tak jak tu:

USUWANIE broni:
Na moim sposobie wyglądało by to tak by po prostu wykasować zawartość danej broni:

ZAPISYWANIE przerobionych skryptów:
Edytowaliśmy ale musimy także jeszcze zapisać wy edytowane kody, aby to zrobić klikamy na tą ikonkę : [

UWAGA!* : Edytowanie skryptów, przynosi duże problemy, Pamiętaj by mieć kopie zapasową
2.3.Pisanie od podstaw własnego skryptu/kodu
Zapraszam na:
https://www.gopostal.com/postal2support/code.php
3.Muzyka i dźwięki
Muzyka jest kluczem w grach typu SurvivalHorror, Muzyka daje grze bardzo dużo....
Nawet w grach na NES lub starszych, była już muzyka...
Nasz Silnik przyjmuje muzykę w formacie .ogg ... Jeśli mamy np. MP3 i chcemy z niej zrobić .ogg a nie mamy żadnego dostępnego konwertera, polecam użyć najlepszego według mnie konwertera online [Zamzar] www.zamzar.com
Naszą muzykę wrzucamy do folderu 'music'
A żeby ją odpalić wystarczy że ze Actor Classes wybierzemy SongThing i postawimy gdzieś na obszarze mapy... [Spokojnie muzyka jest odtwarzana na całej mapie {prawdopodobnie gdy mapa podzielona jest na portale/sekcje/oddziały będzie trzeba tworzyć nowe pliki muzyczne} ... Więc nie trzeba ustawiać soundRadious]
Otwieramy opcje SongThing i na dole mamy zakładkę o 'song' Tam w Sekcji dla nazwy pliku, wpisujemy Od razu nazwę pliku WRAZ z zakończeniem np.:
KociaMuzyka.ogg
3.1.Dubbing
Moda na gry pisane wyszła już z mody....
Zatem teraz musimy uzbroić się w DUBBING
Teraz bierzemy mikrofon i do dzieła!
Plik zapisany musi być w częstotliwości 22050, oraz musi być to plik .WAV
Gdy już zdobędziemy nasz plik wrzucamy go na C:/ [Musi być na dysku C]
Wtedy dopiero importujemy nasz dźwięk do silnika gry za pomocą 'sounds'
I robimy tak samo jak z teksturami, jeśli chcemy nową paczkę [Zalecane]
Wpisujemy tam nazwę własną.
Teraz nasz dźwięk można wykorzystać w różnych scenkach
Czyli wystarczy że umieścimy ScriptedSequence [Tak! ScrSequence a nie ScriptedTrigger]
I pomieszamy razem z daną przez nas sceną lub nie


3.2.Własna muzyczka w sklepikach/bankach etc.
Najlepszym sposobem jest po prostu zamienić pliki z 'music'
Ew. jeśli chcemy dwa banki z różnymi muzyczkami, musimy znaleźć klasę odpowiadającą za SongThing położoną już na mapie, a następnie zamienić ścieżkę na nasz plik
3.3.Inne zastosowanie dźwięków
Możliwe jest także wywołanie dźwięku przez triggera, w tym celu wystarczy umieścić faceToTalkTrigger i w jego opcjach umieścić ścieżkę do naszego pliku [sounds]
Wtedy można się zachwycać niespodziewanym krzykiem w ciemnym korytarzu...

5.Mapping
Mapping- Czyli najczęstszy sposób Moddowania gry...

5.1.Tutoriale tworzenia map (podstawowy)
https://forum.postalsite.info/t ... vt1466.html
5.2.Tutoriale tworzenia map (średnio-zaawansowany)
https://forum.postalsite.info/t ... vt2094.html
6.Inne
6.1.Czy wiesz że?
Robisz SkyBoxa i nie wiesz czy ci wychodzi?
Wystarczy że naciśniesz 'K' i na mapie pokazuje się SkyBox
Zacina ci się komputer na dużej mapie?
Wyłącz elementy! W tym celu wciśnij 'W' i wszystkie elementy zostaną schowane przywracając ci szybkość komputera
[Temat zaktualizuje gdy będzie potrzeba]
6.2.Rozwiązywanie problemów
Rozpłaszcza mnie na mapie:
Mapę musisz najpierw zbudować! aby to zrobić klikasz na Build all u góry
Nie mogę tworzyć nadal tego terenu:
Pamiętaj! aby zawsze ustawiać w opcjach mapy terrainZone True
Nie mogę zaimportować tego dźwięku!:
Dźwięk musi być importowany z dysku C:/!