Znamy UnrealEngine , CryEngine , Source , Unity i kilka innych.
Dlaczego firmy wydają własne silniki graficzne zamiast ustanowić jeden standard?
Dlaczego niektóre gry mają pliki w jednej paczce (którą trzeba otworzyć) np.
Postal2 - .utx .usx
Serious Sam2 - .gro
GTASA - .img
Czy ma to wpływ na wydajność ??
Który silnik graficzny jest naj ??
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Może, żeby wszystkie gry nie były monotonne, żeby sie różniły. Na jednym silniku graficznym nie zrobisz wyścigówki, FPSa, strategii i platformówki . Każdy silnik musi być dostosowany do danego gatunku.
Innym powodem jest to, że firmy wolą zrobić własny silnik przystosowany do ich pracy niż przerabiać silnik innej firmy. Przykładowo CD Projekt RED przy piewrwszym Wiedźminie pracowali na silniku Aurora od Bioware co ich ograniczało i nie mogli zrobić wszystkiego jak chcieli. Przy Zabójcach Królów REDzi opracowali własny silnik i mogli zrobić gre według własnych marzeń .
Co do spakowanych plików to według mnie znaczenie może mieć to, że po prostu pliki sie kompresują i nie zajmują tyle miejsca. Gra ma też szybszy dostęp do plików-nie musi szukać ich po różnych katalogach.
Innym powodem jest to, że firmy wolą zrobić własny silnik przystosowany do ich pracy niż przerabiać silnik innej firmy. Przykładowo CD Projekt RED przy piewrwszym Wiedźminie pracowali na silniku Aurora od Bioware co ich ograniczało i nie mogli zrobić wszystkiego jak chcieli. Przy Zabójcach Królów REDzi opracowali własny silnik i mogli zrobić gre według własnych marzeń .
Co do spakowanych plików to według mnie znaczenie może mieć to, że po prostu pliki sie kompresują i nie zajmują tyle miejsca. Gra ma też szybszy dostęp do plików-nie musi szukać ich po różnych katalogach.
To nie są silniki graficzne, tylko normalne "zwykłe" silniki.BloodLogin93 pisze:Znamy UnrealEngine , CryEngine , Source , Unity i kilka innych.
Mają one w sobie wszystko, silnik fizyki, silnik grafiki. Ty możesz w nich tylko wszystko "poustawiać", według własnego widzimisie.
Silnik graficzny, to np. taki Irrlicht.
Na silniku graficznym, zrobisz wszystko co chcesz (o ile umiesz), i nie ma on nic do rzeczy jaką grę robisz.mika90 pisze:Na jednym silniku graficznym nie zrobisz wyścigówki, FPSa, strategii i platformówki.
...
A na dwóch silnikach zrobi? ł:
mika90 pisze:Każdy silnik musi być dostosowany do danego gatunku.
....
Silniki:
-CryEngine
-Unity
-Unreal Engine
-Source
-Id Tech
-FrostBite
jeszcze chyba Dunia (Far Cry 2), ale nwm. .. poza tym to jeszcze pewnie masa innych.
Graficzne:
-Irrlicht
jeszcze chyba OGRE3D i inne..
Studia robią własne silniki, by lepiej wykorzystać swoje pomysły, by lepiej wszystko zrobić według projektu, także by zmniejszyć koszty (i nie płacić grubych $$$ za inne silniki), i żeby mieć się czym chwalić. ł:
A co do wydajności to chyba najbardziej chodzi o kompresję, tak jak mika mówił.
Ale to może ktoś jeszcze potwierdzi to info.
Taki tam krótki wykład. ._.
A jeszcze do tematu. Który jest naj?
To zależy. Jeden dostanie CryEngine 3 i zrobi grafikę jak z pierwszego doom'a a inny dostanie Unity i zrobi Crysisa 5. xd
Ostatnio zmieniony 09 lip 2014, 17:59 przez seebeek17, łącznie zmieniany 2 razy.
Nie wiem w ogóle skąd taki temat na takim forum – takim, czyli raczej mało profesjonalnym i programistycznym.
Co do tego który jest najlepszy – to zależy co się robi. Taki Source do Postala 2 byłby wprost idealny (chociaż Akella udowodniła, że jak zabiera się za niego banda idiotów, to nawet grę na 10-letnim silniku, na którym dzieci umieją tworzyć mody potrafią spieprzyć), ale XRay już niekoniecznie – P2 jest zbyt prostą grą i ze zbyt małymi możliwościami, żeby był sens się pchać w niego (zwłaszcza, że nie grzeszy stabilnością), a poza tym żeby chociażby zmienić cokolwiek na mapie w Stalkerze trzeba rozpakowywać plik ze spawnem, a do tego potrzebny jest osobny unpacker, SDK, dodatkowe programy… A w P2 macie PostEDa.
Co do tego który jest najlepszy – to zależy co się robi. Taki Source do Postala 2 byłby wprost idealny (chociaż Akella udowodniła, że jak zabiera się za niego banda idiotów, to nawet grę na 10-letnim silniku, na którym dzieci umieją tworzyć mody potrafią spieprzyć), ale XRay już niekoniecznie – P2 jest zbyt prostą grą i ze zbyt małymi możliwościami, żeby był sens się pchać w niego (zwłaszcza, że nie grzeszy stabilnością), a poza tym żeby chociażby zmienić cokolwiek na mapie w Stalkerze trzeba rozpakowywać plik ze spawnem, a do tego potrzebny jest osobny unpacker, SDK, dodatkowe programy… A w P2 macie PostEDa.
- Ryuq
- Administrator
- Posty: 1338
- Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
- Lokalizacja: Galicja
- Postawił piwo: 2 razy
- Otrzymał piwo: 4 razy
Odkopię z leksza
Identycznie spadkobierca IDTecha (niestety z innej firmy) silnik Source i GoldSrc ma to samo na koncie.
Chyba że zrobisz upośledzony engine bez podstawowych funkcji i pełno forsowanych akcji typu że postać musi chodzić z buta itp. Jak można dowolnie przerabiać playera - można praktycznie wszystko.
Silnik z Battlefielda. Frosbite 2 bodajże, został użyty w NFS:Undercover nowym chyba. Już jest/Dopiero będzie/Sa trailery Command & Conquer na Frosbite 2, znanego RTSa.Może, żeby wszystkie gry nie były monotonne, żeby sie różniły. Na jednym silniku graficznym nie zrobisz wyścigówki, FPSa, strategii i platformówki
Brednie To samo z IDTechem, na nim zrobiono QRally, Strzelanki normalne, chyba dwa RTSy i platwormówkę bezpośrednio na bebechach Quake 1.Każdy silnik musi być dostosowany do danego gatunku.
Identycznie spadkobierca IDTecha (niestety z innej firmy) silnik Source i GoldSrc ma to samo na koncie.
Chyba że zrobisz upośledzony engine bez podstawowych funkcji i pełno forsowanych akcji typu że postać musi chodzić z buta itp. Jak można dowolnie przerabiać playera - można praktycznie wszystko.
Zrobić własny jest częściej drożej właśnieStudia robią własne silniki, by lepiej wykorzystać swoje pomysły, by lepiej wszystko zrobić według projektu, także by zmniejszyć koszty (i nie płacić grubych $$$ za inne silniki)
To po prostu system w jakim została zapakowana "grupa" plików żeby nie pierniczyć się z pojedyńczymi plikami, dodatkowo zmniejszając rozmiar całej paczki. Na przykład w Doomach i w Q4 odpowiednikiem takiego .umod jest .pak1 który jest tak naprawdę zwykłym Zipem.Co do spakowanych plików to według mnie znaczenie może mieć to, że po prostu pliki sie kompresują i nie zajmują tyle miejsca. Gra ma też szybszy dostęp do plików-nie musi szukać ich po różnych katalogach.
Zależy jak silnik odczytuje. Jedne muszą sobie "wyciągnąć" (jak w Zipie) pliki na zewnątrz przed odpaleniem (co czuć przy ładowaniu) a z kolei taki .img ponoć otwiera zawartość w formie takiej tablicy tekstowej, i zczytuje tylko to co w danej chwili mu potrzebne. Co kto lubi.Czy ma to wpływ na wydajność ??
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
To jak by chodziło P2 na tylko jednej paczcie z każdego rozszerzenia ??
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
Chodzi czy nie bd zamulać większe wymagania ???
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
- Ryuq
- Administrator
- Posty: 1338
- Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
- Lokalizacja: Galicja
- Postawił piwo: 2 razy
- Otrzymał piwo: 4 razy
Chodziło by tak samo. Paczki są jedynie dla wygody w Unrealu chyba.
Bo katalogowanie czegoś takiego jest wygodniejsze.
Bo w Ini możesz wpisać przykładowo
NazwaPaczki.Model.Model1 i ta paczka powinna znajdywać się w jednym folderze co nie robi syfu i nie zasypuje cie przy okazji co chwile w plikach konfiguracyjnych linijkami
C://Program Files/PostalX/PostalAWP/Models/Kutapokalipsa/Model1.rozszerzenie
Wygoda, wygoda. Sam bym z chęcią w swoim silniku (którego nigdy nie napisze) zrobił tego typu rozwiązanie. No może ewentualnie skanowanie całego folderu z grą żeby paczki mogły sobie leżeć nawet w podfolderach /chu/du/kamienie
A co do pytania o wydajność to kompletnie bez róznicy. Różnica będzie jedynie w wielkości takiego moda (bo paczki jednak kompresują sie itp) ale odczuwalne nic nie będzie.
Edit: @up to teoria z tymi paczkami. Opieram sie na zaśniedziałej dosyć wiedzy już. Mam nowy PC to mogę się bawić na nowo ale nie dam sobie uciąć nic za te paczki
W GDE (projekt z DevZone) mogę korzystać z paczek właśnie, ale jakoś wszystko pakowałem, rozpakowywałem i różnicy nie widziałem w osiągach. No może ładowanie było dłuższe odrobine przy paczkach.
Edit2: Pozwolę sobie przerzucić temat do DevZone bo tam jego miejsce być powinno
Bo katalogowanie czegoś takiego jest wygodniejsze.
Bo w Ini możesz wpisać przykładowo
NazwaPaczki.Model.Model1 i ta paczka powinna znajdywać się w jednym folderze co nie robi syfu i nie zasypuje cie przy okazji co chwile w plikach konfiguracyjnych linijkami
C://Program Files/PostalX/PostalAWP/Models/Kutapokalipsa/Model1.rozszerzenie
Wygoda, wygoda. Sam bym z chęcią w swoim silniku (którego nigdy nie napisze) zrobił tego typu rozwiązanie. No może ewentualnie skanowanie całego folderu z grą żeby paczki mogły sobie leżeć nawet w podfolderach /chu/du/kamienie
A co do pytania o wydajność to kompletnie bez róznicy. Różnica będzie jedynie w wielkości takiego moda (bo paczki jednak kompresują sie itp) ale odczuwalne nic nie będzie.
Edit: @up to teoria z tymi paczkami. Opieram sie na zaśniedziałej dosyć wiedzy już. Mam nowy PC to mogę się bawić na nowo ale nie dam sobie uciąć nic za te paczki
W GDE (projekt z DevZone) mogę korzystać z paczek właśnie, ale jakoś wszystko pakowałem, rozpakowywałem i różnicy nie widziałem w osiągach. No może ładowanie było dłuższe odrobine przy paczkach.
Edit2: Pozwolę sobie przerzucić temat do DevZone bo tam jego miejsce być powinno
Ostatnio zmieniony 02 sie 2014, 14:26 przez Ryuq, łącznie zmieniany 2 razy.
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
Co byście powiedzieli gdybym toja spróbował to wszystko spakować ??
Byli by chętni ??Musiałbym tylko założyć Chomika
Byli by chętni ??Musiałbym tylko założyć Chomika
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
Optymalizacja kodu tak to się nazywa fachowo.
Gdy zakładałem ten temat myślałem o GTASA plik IMG a w nim wszystkie tekstury.
Po pierwsze pomysł się liczy , będzie Fix i łatwiej będzie znaleźć składniki dodanych modów mapek.
Po drugie się przekonam czy P2 przyśpieszy czy zamuli.
Gdy zakładałem ten temat myślałem o GTASA plik IMG a w nim wszystkie tekstury.
Po pierwsze pomysł się liczy , będzie Fix i łatwiej będzie znaleźć składniki dodanych modów mapek.
Po drugie się przekonam czy P2 przyśpieszy czy zamuli.
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"Bo myślałem, że zwiększy FPSy"Rycho3D pisze:Nic się nie zmieni, oprócz twojej miny.
Tak serio to nic nie da, narobisz sie tylko.
Rebuild .img w San Andreas to całkiem co innego. Tam po prostu zwalnia się cache i silnik szybciej trybi. Pożyteczne to jest jeśli instalujesz duuużo modów…ale nie tak
Nic nie bronie Ci. Zrobisz jak uważasz, Blood.
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
٩(͡๏̯͡๏)۶
Kiedyś na pewno spróbuje połączyć
nie mów że taki burdel w ED tobie nie przeszkadzał
Kiedyś na pewno spróbuje połączyć
nie mów że taki burdel w ED tobie nie przeszkadzał
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!