Tworzyć mody można na różne sposoby, najczęstszym sposobem na tworzenie modyfikacji jest zmiana tekstur lub tworzenie własnych map, w tym temacie/tutorialu przedstawię prawie wszystkie sposoby moddowania, i krok po kroku opiszę tworzenie takiej modyfikacji....
1.Tekstury
Tekstury są pierwszą sekcją w naszym 'Master Browser'
Każda dobra modyfikacja powinna zawierać jakąś zmienioną paczkę z teksturami
Paczka tekstur zawiera końcówkę : .UTX
Tekstur w jednej paczce może być bez ograniczenia
Tekstury oprócz 'nazwy paczki' dostępne są 'grupy'
Jednak nie zalecane jest korzystanie z jednej paczki...
Aby takową utworzyć wystarczy Zimportować jakąś teksturę
Można to zrobić klikając w File>Import, Tekstury muszą mieć też odpowiednia specyfikację:
Jak zacząć?:
Najpierw otwieramy naszego 'Master Browser'
I następnie przechodzimy do zakładki 'textures'
Aby wyeksportować teksturę wystarczy zaznaczyć daną teksturę aby zmieniła kolor tła
A następnie klikamy na tą teksturę PrawymPrzyciskiemMyszy [PPM] i wybieramy Export:
Teraz otwieramy dowolny program graficzny, najlepszym jest Adobe PhotoShop
**Poradnik dla PhotoShop**
Dla przykładu, prze koloruje sierść kota na inne kolory
W tym celu wyeksportujemy np. Cat_grey z AnimalSkin
Do prze kolorowania wystarczy wcisnąć klawisze CTRL+U
I dowolnie bawić się naszymi teksturami:
A oto efekt jaki można uzyskać:
Teraz nasza teksturę trzeba odpowiednio zapisać i zimportować do gry:
W tym celu zapisujemy naszą teksturę do formatu .dds
Wtedy wyskoczą nam opcje zapisu do pliku .DDS
Najlepiej wybrać sposób zapisu DXT3 i spokojnie poczekać do zakończenia
Teraz wchodzimy do gry i importujemy nasz obraz, w tym celu wybieramy File>import
i wypełniamy opcje:
Package:Zostawiamy org. lub zmieniamy na własną jeśli daną teksturę chcemy zaimportować do naszej paczki...
Group:Uzupełniamy jeśli chcemy mieć tekstury podzielone na grupy, np.:
TeksturyMiasta.UTX:
Group:TeskturyDoDomkow
TeksturyRozne
Tekstury2
itp.
Następnie w dolnym prawym rogu z DXT1 zmieniamy na DXT3 [opcjonalne]
A oto Efekt:
1.2.Tekstury ALPHA
Potrzebujesz:
- DXTBmp
- Photoshop
1. Otwierasz program DXTBmp. Z menu narzędzi wybierasz Prefs > Select Editor i szukasz sobie Photoshop.exe (tam gdzie zainstalowałeś sobie Photoshop'a). Teraz edytorem programu DXTBmp będzie Photoshop, a nie MS Paint
2. Wybierasz File > Open i otwierasz plik leaves3.dds, po czym klikasz dwukrotnie na obraz w programie. Otworzy ci się w Photoshopie plik norm.bmp czyli warstwa, którą chcesz edytować.
3. W Photoshopie wybierasz z menu Select > Color range...
W oknie Color Range:
Select: Shadows
Fuzziness: zostaw 200
Zaznacz Image
Selection Preview: Grayscale
i daj OK
Photoshop zaznaczył ci same liście Teraz wybierasz narzędzie Magic Wand Tool, klikasz PPM i dajesz Select Inverse. Teraz bierzesz do "łapki" Brush Tool'a, Opacity ustaw np. na 50%, Flow też na 50%, wybierz różowy kolorek i malujesz zaznaczony obszar, czyli liście. Oczywiście zostanie trochę zielonych liści, ale to szczegół.
4. Zapisujesz (Poprostu Save, a nie Save as...). Możesz zamknąć Photoshopa. W DXTBmp wybierasz Image > Reload after Edit po czym zapisujesz. W PostED w Texture Browser otwierasz Timb > foo i z menu wybierasz
Edit > Load Entire Package następnie
File > Import... > Wybieramy nasze leaves3.dds i dajemy Otwórz.
Zmieniamy w okienku tylko Compression: DXT1 i dajemy OK. Plik się podmienił, ale coś tu jest nie tak... (nie ma Alphy!) Dlatego klikamy PPM na naszej teksturce i wybieramy Properties. Rozwijamy Surface > bAlpha Texture False zmieniamy na True. Teraz zostaje już tylko zapisać zmodyfikowaną paczkę Timb.utx
1.3.Przerabianie gry od strony graficznej
Nie podobają wam się tekstury w Postalu2? Chcielibyście nowe?
To proste!
Wystarczy że weźmiemy aparat/komórkę z aparatem czy coś innego do robienia zdjęć, i samemu zrobimy zdjęcie naszej tekstury lub wejdziemy na stronę z teksturami :
[Linki zebrane przez Lothar]
https://www.absolutecross.com/graphics/
www.2textured.com
https://www.cgtextures.com/ POLECAM!
https://mayang.com/textures/
https://www.imageafter.com/textures.php
https://www.textureking.com/
https://www.imageafter.com/
https://www.davegh.com/blade/davegh.html
https://tellim.com/texture_cd/html/menu1.html
[Linki zebrane przez Lothar]
A następnie robimy TO samo co robiliśmy z teksturami, musimy pamiętać też o dobrym rozmiarze naszej tekstury [specyfikacje wypisane wyżej] Czyli że wystarczy że daną teksturę otworzymy w PhotoShopie, zmienimy jej rozmiar, i w końcu zapiszemy do formatu .DDS :
Wystarczy że zamienimy oryginalną teksturę [wystarczy że wgramy teksturę o tej samej nazwie co oryginał do tej samej paczki i grupy]
Efekt powinien wyglądać tak:
UWAGA! Screeny z Postal2REMAKE tworzonej przez PG™:
2.Skrypty
Skrypty, czyli dla większości z nas najgorsza rzecz jaka mogła się nam przytrafić
Ale po dłuższym siedzeniu w skryptach, można od razu zauważyć że skrypty są tak naprawdę dość prostą rzeczą [Prostą gdy mamy podkładkę w stylu gotowego skryptu i na tym będziemy się wzorować] bo jedyną rzeczą jest to że ludziom się nie chce trochę pogrzebać...
2.1.Edytowanie skryptów/własne bronie
Hehe... Czyli że bierzemy się za skrypty tak? A więc domyślam się że jesteś już doświadczonym Ludzikiem
Więc tak:
Wchodzimy do Actor Classes i to jest nasze pole popisu
Jedyne co musimy zrobić to odznaczyć dwie opcje u góry:
Use 'Actor' as Parent?
Placeable Classes only?
A następnie przechodzimy do Actor>Inventory>Weapon>P2Weapon> I wybieramy broń
Wybierzemy np. PistolWeapon i klikamy [nie rozwijamy] tylko klikamy 2 razy szybko, wtedy pokaże się okno skryptu
Broń można edytować w miejscach które zaznaczyłem tutaj:
UWAGA!!!: błąd!!! Zawartość oznaczona 'dźwięk' jest błędna...
2.2.Własna linia komend, i inne
Własne cheaty:
W actor Classes wybieramy CheatManager>P2CheatManager i otwieramy go
Następnie edytujemy dowolną komendę tak jak tu:
USUWANIE broni:
Na moim sposobie wyglądało by to tak by po prostu wykasować zawartość danej broni:
ZAPISYWANIE przerobionych skryptów:
Edytowaliśmy ale musimy także jeszcze zapisać wy edytowane kody, aby to zrobić klikamy na tą ikonkę : [] a następnie czekamy do zakończenia, po otwarciu się jakiegokolwiek okna o zapisaniu skryptów oczywiście zaznaczamy pozytywną odpowiedź
UWAGA!* : Edytowanie skryptów, przynosi duże problemy, Pamiętaj by mieć kopie zapasową
2.3.Pisanie od podstaw własnego skryptu/kodu
Zapraszam na:
https://www.gopostal.com/postal2support/code.php
3.Muzyka i dźwięki
Muzyka jest kluczem w grach typu SurvivalHorror, Muzyka daje grze bardzo dużo....
Nawet w grach na NES lub starszych, była już muzyka...
Nasz Silnik przyjmuje muzykę w formacie .ogg ... Jeśli mamy np. MP3 i chcemy z niej zrobić .ogg a nie mamy żadnego dostępnego konwertera, polecam użyć najlepszego według mnie konwertera online [Zamzar] www.zamzar.com
Naszą muzykę wrzucamy do folderu 'music'
A żeby ją odpalić wystarczy że ze Actor Classes wybierzemy SongThing i postawimy gdzieś na obszarze mapy... [Spokojnie muzyka jest odtwarzana na całej mapie {prawdopodobnie gdy mapa podzielona jest na portale/sekcje/oddziały będzie trzeba tworzyć nowe pliki muzyczne} ... Więc nie trzeba ustawiać soundRadious]
Otwieramy opcje SongThing i na dole mamy zakładkę o 'song' Tam w Sekcji dla nazwy pliku, wpisujemy Od razu nazwę pliku WRAZ z zakończeniem np.:
KociaMuzyka.ogg
3.1.Dubbing
Moda na gry pisane wyszła już z mody....
Zatem teraz musimy uzbroić się w DUBBING
Teraz bierzemy mikrofon i do dzieła!
Plik zapisany musi być w częstotliwości 22050, oraz musi być to plik .WAV
Gdy już zdobędziemy nasz plik wrzucamy go na C:/ [Musi być na dysku C]
Wtedy dopiero importujemy nasz dźwięk do silnika gry za pomocą 'sounds'
I robimy tak samo jak z teksturami, jeśli chcemy nową paczkę [Zalecane]
Wpisujemy tam nazwę własną.
Teraz nasz dźwięk można wykorzystać w różnych scenkach
Czyli wystarczy że umieścimy ScriptedSequence [Tak! ScrSequence a nie ScriptedTrigger]
I pomieszamy razem z daną przez nas sceną lub nie :
3.2.Własna muzyczka w sklepikach/bankach etc.
Najlepszym sposobem jest po prostu zamienić pliki z 'music'
Ew. jeśli chcemy dwa banki z różnymi muzyczkami, musimy znaleźć klasę odpowiadającą za SongThing położoną już na mapie, a następnie zamienić ścieżkę na nasz plik
3.3.Inne zastosowanie dźwięków
Możliwe jest także wywołanie dźwięku przez triggera, w tym celu wystarczy umieścić faceToTalkTrigger i w jego opcjach umieścić ścieżkę do naszego pliku [sounds]
Wtedy można się zachwycać niespodziewanym krzykiem w ciemnym korytarzu...
5.Mapping
Mapping- Czyli najczęstszy sposób Moddowania gry...
5.1.Tutoriale tworzenia map (podstawowy)
https://forum.postalsite.info/t ... vt1466.html
5.2.Tutoriale tworzenia map (średnio-zaawansowany)
https://forum.postalsite.info/t ... vt2094.html
6.Inne
6.1.Czy wiesz że?
Robisz SkyBoxa i nie wiesz czy ci wychodzi?
Wystarczy że naciśniesz 'K' i na mapie pokazuje się SkyBox
Zacina ci się komputer na dużej mapie?
Wyłącz elementy! W tym celu wciśnij 'W' i wszystkie elementy zostaną schowane przywracając ci szybkość komputera
[Temat zaktualizuje gdy będzie potrzeba]
6.2.Rozwiązywanie problemów
Rozpłaszcza mnie na mapie:
Mapę musisz najpierw zbudować! aby to zrobić klikasz na Build all u góry
Nie mogę tworzyć nadal tego terenu:
Pamiętaj! aby zawsze ustawiać w opcjach mapy terrainZone True
Nie mogę zaimportować tego dźwięku!:
Dźwięk musi być importowany z dysku C:/!
[MEGA Poradnik] Tworzenie modyfikacji by MaKiPL
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
Świetny poradnik. Na pewno przyda się początkującym modderom(w tym mi).
Mam tylko jedną prośbę na screenie zaznaczyłeś dźwięk, a na dole napisałeś, że się pomyliłeś. Mógłbyś wrzucić ten obrazek jeszcze raz bez błędu?
PS:Proponuję przykleić temat!
Mam tylko jedną prośbę na screenie zaznaczyłeś dźwięk, a na dole napisałeś, że się pomyliłeś. Mógłbyś wrzucić ten obrazek jeszcze raz bez błędu?
PS:Proponuję przykleić temat!
"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
- Silver Dragon
- V.I.P.
- Posty: 7080
- Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
- Lokalizacja: East Mayberry
- Otrzymał piwo: 2 razy
Przyklejone
Dobra robota
Dobra robota
Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew
1.1 Obiekty Karma
Często stawialiście obiekty [StaticMeshes] ale zauważyliście że nie są one dynamiczne [nie poruszają się po dotknięciu, lub nie odlatują po kopnięciu]
Winowajcą jest Karma Actor...
Aby go stworzyć wystarczy że wybierzemy StaticMesh z MasterBrowser a następnie z listy na mapie wybieramy:
,,add Kactor''
A teraz jego opcje:
[Wy edytuje post później, w nim napisze o barrelExplode oraz jak zamienić RocketLauncher na RPG]
2.1 Bronie - Podmienianie, tworzenie, edycja
Pierwsze co musimy zrobić to ściągnąć model jakiejś broni, żeby była najlepiej w formacie .3ds - .obj
W tym celu polecam temat z linkami do stron z modelami które zebrał Lothar
Następnie konwertujemy go na format ASCII [.ase]
np. dzięki temu programowi:
https://www.eprogramy.org/programy-pc/program/1018 [Wersja TRIAL, nie pytać o FULL... Nie tolerujemy piractwa Tak, zrozumiałem mój błąd panie administratorze
==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor dowie się jak to się robi do końca--==
3.1 - Zaawansowana edycja skryptów i BarrelExplode
==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor będzie miał czas na napisanie tego--==
Często stawialiście obiekty [StaticMeshes] ale zauważyliście że nie są one dynamiczne [nie poruszają się po dotknięciu, lub nie odlatują po kopnięciu]
Winowajcą jest Karma Actor...
Aby go stworzyć wystarczy że wybierzemy StaticMesh z MasterBrowser a następnie z listy na mapie wybieramy:
,,add Kactor''
A teraz jego opcje:
[Wy edytuje post później, w nim napisze o barrelExplode oraz jak zamienić RocketLauncher na RPG]
2.1 Bronie - Podmienianie, tworzenie, edycja
Pierwsze co musimy zrobić to ściągnąć model jakiejś broni, żeby była najlepiej w formacie .3ds - .obj
W tym celu polecam temat z linkami do stron z modelami które zebrał Lothar
Następnie konwertujemy go na format ASCII [.ase]
np. dzięki temu programowi:
https://www.eprogramy.org/programy-pc/program/1018 [Wersja TRIAL, nie pytać o FULL... Nie tolerujemy piractwa Tak, zrozumiałem mój błąd panie administratorze
==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor dowie się jak to się robi do końca--==
3.1 - Zaawansowana edycja skryptów i BarrelExplode
==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor będzie miał czas na napisanie tego--==
Ostatnio zmieniony 10 sty 2010, 13:19 przez Project, łącznie zmieniany 1 raz.
Przepraszam, że się wtrące. W 3D Object Converter 4.00 (i w innych wersjach też), konwerterowanie jest dostępne tylko w wersji Full. Zatem skoro piractwa na forum nie tolerujemy, to zostaje zakupić klucz licencyjny za aż 40 Euro lub 50 Dolarów Amerykańskich. Oczywiście są też inne sposoby, ale mówić i myśleć o nich nie można bo na forum nie są one tolerowane. Dziękuję za uwagę
EDIT: MakiPL, jak piszesz mega poradnik, to pisz go cały czas w pierwszym poście.
EDIT: MakiPL, jak piszesz mega poradnik, to pisz go cały czas w pierwszym poście.
Piszemy to, co wiemy. Jeżeli czegoś nie wiemy, staramy się dowiedzieć i dopiero napisać.==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor dowie się jak to się robi do końca--==
Ostatnio zmieniony 16 sty 2010, 18:55 przez przemo819, łącznie zmieniany 1 raz.
- kanapkozaur
- Wnerwiony urzędas
- Posty: 19
- Rejestracja: 30 gru 2014, 22:11
- Lokalizacja: Śląskie
Mógłbyś zaktualizować temat ? Zdjęcia z imageshack wygasły. Można zrozumieć poradnik ale ze screenami lepiej
4chan master race
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
To, że MaKiPL ma te obrazki, lub że ktoś inny je ma, zakrawa na cud. Ale gdyby, to najlepiej niech da je mnie. Wrzucę na nasz serwer i stamtąd w postaci linków podmienię.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Polecam Tobie pobrać tutek użytkownika seebeek17 z tej
strony: https://forum.postalsite.info/m ... vt4255.html
Tam znajdziesz prawie wszytko, co jest opisane powyżej. Polecam
strony: https://forum.postalsite.info/m ... vt4255.html
Tam znajdziesz prawie wszytko, co jest opisane powyżej. Polecam
Ostatnio zmieniony 31 gru 2014, 02:36 przez Dev4ever, łącznie zmieniany 1 raz.
Mody i Mapy: Restaurant | KillThemAll(Survival) | Christmas District In The Suburbs | Hospital Of Fear |
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688