Wypakowałeś, przejrzałeś, zapoznałeś się, przyda się na przyszłość.
Sorki, że wcześniej nie mogłem, teraz kontynuuję.
Aby dodać swojego bystandera do własnej mapy są dwa sposoby. Skorzystanie wyłącznie z PostEd oraz za pomocą dodatkowego narzędzia.
1. Dodanie bystandera za pomocą PostEd.
Jeśli chcesz dodać swojego przechodnia do mapy, na szybko, tylko do jednej mapy, tylko dla jej potrzeb, to nie trzeba tworzyć nowej paczki *.U, wystarczy wrzucić go do tej mapy jako jej własny obiekt.
1. Otwierasz swoją mapę. W przeglądarce klas (czyli Actor Classes) wyszukujesz klasę istniejącego bystandera. Jeśli jest to SWAT to prawoklikasz na nim i z menu wybierasz
New..., jak na obrazku:
Obrazek 1
2. W nowym okienku określasz nazwę (albo akceptujesz zaproponowaną przez edytor, tu: MySWAT). Musisz koniecznie zmienić nazwę paczki (pole
Package:) na MyLevel - tylko tak PostEd doda ją do twojej mapy. Ma to wyglądać mniej więcej tak:
Obrazek 2
3. Teraz zaczyna się cała zabawa. Otwiera się okno PostEd'owego edytora klas. Jeśli wcześniej przygotowałeś skrypt w pliczku *.uc to kopiujesz jego zawartość, przechodzisz do PostEd'owego edytora klas, usuwasz to co tam on zaproponował i wklejasz swój skrypt. A jeśli odpowiada ci domyślna propozycja edytora, to nic tam nie zmieniasz. Teraz koniecznie musisz dodać ten skrypt, czyli musi on pojawić się w drzewie klas. Wybierasz z menu edytora klas polecenie
Tools - Compile Chanded, jak na obrazku poniżej (albo klikasz w odpowiednią ikonkę na pasku menu):
Obrazek 3
4. Zaglądasz do drzewa klas i sprawdzasz, czy jest twój bystander. Eureka, jest!
Możesz go więc już dodać do swojej mapy. A następnie mapę przebudować i zapisać. To wszystko. Jeśli jednak chcesz sprawdzić jego
default properties, bądź je zmienić, to wybierasz z prawoklika odpowiednią opcję. Ale pamiętaj! Zmiana
default properties ludka postawionego na mapie zmieni tylko jego, sam skrypt pozostanie bez zmian. Aby zmodyfikować skrypt, czyli by każdy twój ludek miał takie właściwości, musisz wejść znowu do drzewa klas w przeglądarce klas i tam to zrobić:
Obrazek 4
5. Po ustaleniu lub sprawdzeniu właściwości bystandera znowu dajesz polecenie
Tools - Compile Chanded, tak jak na obrazku nr 2. I to tyle, jeśli chodzi o szybkie dodawanie własnej klasy przechodnia do mapy. Jednorazowo, do jednej mapy. Oczywiście, możesz tak dodać każdą klasę, którą można postawić na mapie, czyli nie tylko bystandera.
2. Dodanie bystandera za pomocą dodatkowego narzędzia.
Są zewnętrzne narzędzia do tego, ale zupełnie wystarczy do tego zamieszczone razem z grą narzędzie
UCC.exe Znajduje się w folderze System. Dzięki niemu utworzysz samodzielną paczkę *.U, którą będziesz mógł użyć zawsze i w każdej mapie. Z folderu ze swoim skryptem zrobisz swoją paczkę.
1. UCC jest jednak narzędziem uruchamianym z systemowego Wiersza poleceń i dostać się standardowo do tego narzędzia nie jest łatwo. Ale jest trik, który to bardzo upraszcza. Tworzysz plik *.BAT, który od razu naprowadzi Cię, gdzie trzeba. W Notatniku wpisujesz taką krótką treść:
Pamiętaj o wciśnięciu [Entera] na końcu. Zapisujesz to pod swoją nazwą, koniecznie w folderze System Postala 2 lub AWP. Na przykład: Wiersz poleceń dla P2.bat (Gotowy plik jest także w ED pod nazwą Open Dos Window Here.bat). Możesz utworzyć skrót do pliku na pulpicie, dla wygody.
2. Koniec końców - dwuklikasz na niego, uruchamiając tym samym Wiersz poleceń i masz takie oto okno:
Obrazek 5
Oczywiście ścieżka tam będzie inna u ciebie, zależnie gdzie zainstalowana i z jaką wersją gry pracujesz.
3. Zanim zaczniesz coś tu robić, musisz zajrzeć do pliku Postal2.ini (do tego, w każdej wersji gry, bo UCC z takiego tylko korzysta) i tam w sekcji [Editor.EditorEngine] dodajesz taki wpis:
i zapisujesz plik Postal2.ini. Zamiast MyBystander dajesz, rzecz jasna, nazwę swojego moda, czyli nazwę folderu, w którym masz swoje skrypty. I tu uwaga, swoje skrypty nie dajemy bezpośrednio w folderze ...\Postal2STP\MyBystander ale w ...\Postal2STP\MyBystander\Classes.
4. Wracasz do okna Wiersza poleceń. Wpisujesz w nim komendę
UCC.exe zaczyna swoje robić. Sprawdza wszystkie pliki .U jakie ma Postal2.ini wyszczególnione w powyższej sekcji [Editor.EditorEngine]. Wszystkie standardowe są, więc nic z nimi nie robi. Na końcu zabiera się do twojego moda. Nie widzi go, więc ze skryptów w przykładowym folderze ...\Postal2STP\MyBystander\Classes zaczyna tworzyć paczkę MyBystander.u Tak:
Obrazek 6
5. Jeśli nie ma błędów w skryptach, robota skończona. Mod już jest!
Obrazek 7
-----------xxxxx-----------
Można też użyć zewnętrznego narzędzia UMake (
opis), ale opieram się na dostępnych razem z grą programach, dlatego na razie pomijam zewnętrzne. Jeśli potrzeba rad dla UMake, załóż nowy temat o tym modzie, tam zajmiemy się jego pełną obsługą.