Strona 1 z 1

Skalowanie tekstury na StaticMeshu

: 02 sty 2018, 21:46
autor: seebeek17
Da się skalować teksturę na StaticMeshu bezpośrednio? Wie ktoś jak?
Na BSP to działa normalnie ale na SM nie.

: 02 sty 2018, 21:50
autor: Rycho3D
Można utworzyć "texScaler" tam wpisać rozmiar. Będzie zeskalowana na wszystkim na co narzucisz.

: 02 sty 2018, 21:56
autor: seebeek17
Dobrze wiedzieć. Jednak ja chcę zeskalować oryginalną teksturę. Mógłbym ją sklonować do nowej paczki, ale to trochę mi nie na rękę. ;) Nie da rady inaczej?

: 03 sty 2018, 01:19
autor: Tiquill
Skoro to mur, to po przeskalowaniu będziesz pewno musiał ją ustawić, przesunąć. Choć gdyby dało się skalować i zmienić/nałożyć BSP bezpośrednio, to byłoby pięknie.

Ale skoro to mur, to staticmesh jest prosty. Czy nie lepiej użyć opcji z menu: "Convert to... -> Brush", potem edytować na brushu, jak się tylko chce, a na końcu "Convert to... -> StaticMesh"? Prosta figura, to ci wiele wierzchołków nie doda nowych. A masz dokładnie co chcesz. I w samym PostEd wszystko.


No bo, chyba nie chcesz... Przeskalować tekstury, aby nałożyć ją na StaticMesh i tak uzyskać mniejsze kafelki. Mapping tekstury na obiekcie pozostaje ten sam, bez względu na skalę tekstury.

: 03 sty 2018, 02:25
autor: seebeek17
Na razie robię to tak:
Przymierzam czerwonym brushem do ściany, żeby dobrać rozmiar. Potem robię non-solid brusha, ustawiam narzędziem skalowanie na tym brushu, klikam Convert to Static Mesh. Potem jak go stawiam to właśnie tekstura jest za bardzo rozciągnięta, a musi być identyczna co ta na BSP ściany, z której brałem rozmiar dla Static Meshu. Coś jakbyś chciał podmienić kawałek ściany z BSP na StaticMesha.

: 03 sty 2018, 03:13
autor: Tiquill
seebeek17 pisze:Przymierzam czerwonym brushem do ściany, żeby dobrać rozmiar. Potem robię non-solid brusha, ustawiam narzędziem skalowanie na tym brushu, klikam Convert to Static Mesh. Potem jak go stawiam to właśnie tekstura jest za bardzo rozciągnięta, a musi być identyczna co ta na BSP ściany, z której brałem rozmiar dla Static Meshu. Coś jakbyś chciał podmienić kawałek ściany z BSP na StaticMesha.
Oj, chyba sobie komplikujesz. Chcesz mieć innego rozmiaru cegiełki i skalujesz (wtedy) teksturę albo (teraz) staticmesha. Ani to, ani to! Skaluj mapowanie tekstury na tym obiekcie. W ogóle nie tykaj skalowania modelu.

Albo po prostu, przykladając ActiveBrusha do modelu zbuduj ten model z samych brushy. Od zera. Wielokrotnie tak robiłem. Może ta ściana nie musi być staticmeshem...

: 03 sty 2018, 03:29
autor: seebeek17
Tiquill pisze:Chcesz mieć innego rozmiaru cegiełki i skalujesz (wtedy) teksturę
Tak robiłem, i wielkość "cegiełek" się nie zapisała do StaticMesha, i po pobraniu wymiarów ActiveBrushem, zbudowaniu non-solid brusha i przekonvertowaniu tego na SM.... potem postawieniu tego SM obok ściany, nadal tekstura na SM jest rozciągnięta, mimo że ją skalowałem na zbudowanym non-solid brushu. :drapanie: Albo to nie działa, albo coś źle robię, hmm....
Tiquill pisze:Może ta ściana nie musi być staticmeshem...
Może po prostu rozwinę temat tutaj, może i doradzisz inną opcję i niepotrzebnie się z tym męczę.

Od dawna chciałem zrobić pełną destrukcję otoczenia w Paradise (oczywiście oprócz terenu).
Pomysłów miałem kilka ale postanowiłem zrobić to na KarmaActorach, które się dzielą. Znaczy na początek chcę zrobić kilka ścian z różnym poziomem rozwalenia i żeby ładował się real-time właściwy model, jak np. strzelimy w lewy róg z bazooki, to ładuje się model z rozwalonym lewym rogiem. A tu tylko albo SkeletalMesha można dać, albo StaticMesha. Ciekawe czy by to w miarę wyszło. :D
Cała paczka z podzielonymi StaticMeshami by ważyła z max 10MB więc spoko. Tak porobić sufity i inne ściany różne i powinno wyjść spoko. Jak myślisz?

Silnik Psotala jest z góry ograniczony w kwestii rozwalania BSP, to musiałbym to zrobić jakoś "na około". ;d

: 04 sty 2018, 00:40
autor: Tiquill
seebeek17 pisze:Tak robiłem, i wielkość "cegiełek" się nie zapisała do StaticMesha, i po pobraniu wymiarów ActiveBrushem, zbudowaniu non-solid brusha i przekonvertowaniu tego na SM.... potem postawieniu tego SM obok ściany, nadal tekstura na SM jest rozciągnięta, mimo że ją skalowałem na zbudowanym non-solid brushu. :drapanie: Albo to nie działa, albo coś źle robię, hmm....
Daj mi tą mapę, zrobię na przykładzie i ci podeślę. Albo, nie wiem, jakiś TeamViewer, Pulpit zdalny i razem to zrobimy.
seebeek17 pisze:Od dawna chciałem zrobić pełną destrukcję otoczenia w Paradise (oczywiście oprócz terenu).
Pomysłów miałem kilka ale postanowiłem zrobić to na KarmaActorach, które się dzielą. Znaczy na początek chcę zrobić kilka ścian z różnym poziomem rozwalenia i żeby ładował się real-time właściwy model, jak np. strzelimy w lewy róg z bazooki, to ładuje się model z rozwalonym lewym rogiem. A tu tylko albo SkeletalMesha można dać, albo StaticMesha. Ciekawe czy by to w miarę wyszło. :D
Cała paczka z podzielonymi StaticMeshami by ważyła z max 10MB więc spoko. Tak porobić sufity i inne ściany różne i powinno wyjść spoko. Jak myślisz?

Silnik Psotala jest z góry ograniczony w kwestii rozwalania BSP, to musiałbym to zrobić jakoś "na około". ;d
Rozumiem, że chcesz się ujebać, tak? :D Jeśli całe Paradise tak chcesz zmienić. Mapę w formie eksperymentu - to tak, czemu nie. Podmienianie w locie na coraz bardziej uszkadzane części domów dobry - pomysł dobry, ale do czasu, aż tych domów i części zbierze się więcej. Ja bym po prostu zbudował dom z kawałków, nierównych, z teksturą tynku na pęknięciach itp. Kawałkom ustawił odpowiednie parametry karma. Złożył te kawałki w dom, a potem poddał dom w grze zniszczeniu. Znaczy: by to nie było tak, że walniesz w jeden róg domu, a polecą kawałki z połowy domu. Ale znowu za dużo latających wokół obiektów karma - to nie byłoby zdrowe dla gry. Trzeba, by po eksplozji, odrzuceniu i opadnięciu, utraciły swoje własności karma i stały się zwykłym staticmeshem.

: 04 sty 2018, 12:36
autor: Tiquill
Otrzymałem tą mapę od ciebie i zrobiłem tutoriala, którego daję w załączniku. Powinien ci pomóc. Nie wiem jak ty to robisz, ale mnie takie konwersje zawsze wychodzą poprawnie. Błąd, jaki popełniać możesz, to... Może zamiast obrobionego Brusha konwertowałeś czerwonego Active. xD No i nie wiem, po co grzebiesz się z Non-Solid Brushem, starczy zwykły Add.

: 04 sty 2018, 18:08
autor: seebeek17
Ty, no ja właśnie konwertowałem ActiveBrusha a nie to co się zbudowało.
14. jak mu przywrócisz skalę domyślną do 1 - to tekstura na modelu się... No nie tak się to robi. xD Dziękuję za uwagę. Tiquill
xD

: 04 sty 2018, 20:18
autor: Tiquill
seebeek17 pisze:Ty, no ja właśnie konwertowałem ActiveBrusha a nie to co się zbudowało.
To ja klepałem ten tutek, a ty taki gapiowski błąd, komu moja robota się przyda... :):

: 04 sty 2018, 22:13
autor: seebeek17
Błąd błędem, ale i tak mi się to przyda. Tak to jest jak się kupe czasu nie używało edytora "profesjonalnie". :diabeł: