Strona 1 z 2
How to attach Trigger to Mover
: 15 gru 2014, 19:10
autor: seebeek17
Cześć.
Jak przyczepić triggera z opcją shoot do ruszającego się mover'a?
Chciałem na początku napisać takiego mover'a, który przechwytuje strzały i zalicza to do licznika i jak będzie ustalona liczba trafień to odpala Event, ale za dużo roboty w porównaniu do korzyści. Chciałem jeszcze użyć ACTION_KillCounter z AW, ale jako że mój mod ma być pod STP, to bym musiał wszystko z tamtego przepisać.
Jest jakiś prosty sposób żeby zrobić Mover'a i po strzeleniu w niego (najlepiej ustaloną ilość razy) odpalał się Event?
: 15 gru 2014, 19:17
autor: Rycho3D
Mover ma opcję BumpEvent może to coś da.
Spróbuj też wpisać w triggerze Mowment>AttachTag>tagMover'a I Movable=True. Trigger powinien poruszać się z mover'em
: 15 gru 2014, 20:24
autor: BloodLogin
Kojarzy mi się TrainninCamp z talibami z AW.
Tam był budynek z kilkoma planszami które napewno się wysuwały i
pękały od strzałów, ale nie liczyło tego niestety.
Narpiew to zmodyfikuj.
: 16 gru 2014, 18:15
autor: seebeek17
BloodLogin93 pisze:Kojarzy mi się TrainninCamp z talibami z AW.
Tamte tarcze są zrobione z PropBreakable czy jakoś tak, więc to rozwiązanie raczej odpada.
Rycho3D pisze:Trigger powinien poruszać się z mover'em
Tak chyba zrobię. Na razie jeszcze nie patrzyłem ale raczej powinno działać, jak zawsze.
Mam taki teoretyczne pytanko.
Chodzi mi o ScriptedTrigger.
Czy jak bym przerobił Shoot_Trigger'y tak, by liczyły strzały i wysyłały info do mojego ACTION w ST,
to bym musiał za każdym razem wywoływać funkcję, która sprawdza czy już jest trafione ileś tam strzałów,
czy taki ScriptedTrigger sprawdzał by sam na bierząco?
To by było coś takiego:
1. ACTION_CheckShootCounts (sprawdza czy Shoot_Trigger został trafiony X razy)
2.ACTION_TriggerEvent
No i czy ten ScrTrigg. liczył by na bierząco ile jest trafień, i jeśli jest już trafione wymagane X to kontynuował dalsze akcje, czy trzeba by było go za każdym razem "pobudzać" żeby to sprawdzał?
Pytam, bo nie wiem czy opłaca mi się to nawet zaczynać.
: 16 gru 2014, 19:05
autor: Rycho3D
seebeek17 pisze:Czy jak bym przerobił Shoot_Trigger'y tak, by liczyły strzały i wysyłały info do mojego ACTION w ST,
to bym musiał za każdym razem wywoływać funkcję, która sprawdza czy już jest trafione ileś tam strzałów,
czy taki ScriptedTrigger sprawdzał by sam na bierząco?
To by było coś takiego:
1. ACTION_CheckShootCounts (sprawdza czy Shoot_Trigger został trafiony X razy)
2.ACTION_TriggerEvent
Killkounter tak dziala. Możesz go przepisać do zwykłego P2
Na 100% będzie potrzebował lekkiej przeróbki.
Możesz też dać tak:
ACTION_WaitForEvent(oczekiwanie na trafienie trigger)
ACTION_WaitForTime(minimalna pauza musi być)
ACTION_WaitForEvent
ACTION_WaitForTime
ACTION_WaitForEvent
ACTION_(Jakaś akcja po trzech trafieniach)
: 16 gru 2014, 19:12
autor: seebeek17
Działa, ale potrzebuję czegoś innego.
Zrobiłem jednak własnego al'a KillCounter'a. Działa nieźle.
Oddziałuje od Triggera z typem Shoot, i tu jest problem, bo jak w niego cisnę serię z M16 to śmiga, ale jak walę w niego z projectile to już tego nie czuje.
Jak uczulić Triggera na strzelanie do niego z broni z projectile?
Tak, chodzi o strzelanie kulkami z paintem.
Edit: Dobra, ustawiłem typ na AnyProximity i oddziałuje na projectile.
A jak zmniejszyć zasięg triggera? bo jak walę w środek to mi zalicza oba.
: 16 gru 2014, 19:19
autor: Rycho3D
seebeek17 pisze:Jak uczulić Triggera na strzelanie do niego z broni z projectile?
BCollideWorld=True Ale chyba wtedy nie będzie movable.
A jak zmniejszyć zasięg triggera? bo jak walę w środek to mi zalicza oba.
CollisionRadius
: 16 gru 2014, 19:25
autor: Rycho3D
Pewnie liczy projecticle strzału i splat
: 16 gru 2014, 19:30
autor: seebeek17
Rycho3D pisze:Pewnie liczy projecticle strzału i splat
Nie. Liczy tylko raz.
Dałem TriggerType na TT_AnyProximity.
Ustawiłem kolizje. Wszystko jak na razie zasuwa jak sanki mikołaja.

: 16 gru 2014, 19:40
autor: Rycho3D
Gdyby splat się przyczepiał do trafionych postaci, było by bosko.

: 16 gru 2014, 21:00
autor: seebeek17
Rycho3D pisze:Gdyby splat się przyczepiał do trafionych postaci, było by bosko.
Majstrowałem przy tym już. Najlepszy efekt to był na razie, że pawn chodził z płaskim doklejonym plackiem na ręce.

Ale to poprawię, tylko zostawiłem na koniec, bo najwięcej roboty.
Mam takie trochę lamerskie pytanie.

Dawno już tego nie robiłem...
Mam mover'a i chcę, by po wyzwoleniu Event'u ten się przesunął w jedną stronę.
Dałem mover'a, dałem Key0, przesunąłem, dałem Key1, wyzwoliłem event, a Mover stoi w miejscu.
Jak to się robiło, żeby mover się przesunął tylko w jakąś stronę i nie wracał (jak to np. w drzwiach jest), najlepiej Triggerem?
: 16 gru 2014, 21:03
autor: Rycho3D
Najpierw klikasz key1 potem przesuwasz
Po ustawieniu Key'ów klikasz na Key0
By nie wracał po czasie ustawiasz
Mover>bTriggerOnceOnly=True (zostaje otwarty)
: 17 gru 2014, 17:18
autor: seebeek17
Jeszcze co do TriggerLight'a.
Stawiam go na mapce, ustawiam, podczepiam pod TriggerEvent.
I to powinno chyba działać tak, że on się włącza i wyłącza przy każdym nadepnięciu na trigger.
Czy jak to?
: 17 gru 2014, 17:35
autor: Rycho3D
Ustaw w TriggerLight
bInitialityOn= czy ma się świecić na starcie.
bDallyFullOn= nie da się już zgasić
bDynamicLight=True
Object>InitialState= trigger_ON, Trigger_OFF, Trigger_Control, Trigger_toogle, TriggerPound.
: 17 gru 2014, 18:29
autor: seebeek17
Rycho3D pisze:bInitialityOn
Działa.
Rycho3D pisze:Object>InitialState
Trigger_Control, Trigger_toogle, TriggerPound nie działają chyba.

Tzw. stan świecenia się nie zmienia.
I nie mogę ustawić np. w TriggerLight'cie pulsującego światła albo Efektu, bo po zbudowaniu światła mimo to świeci stałym kolorem.