Strona 1 z 1
Własne kody
: 25 lip 2014, 22:40
autor: seebeek17
siema. kolejny problem. ;/
Jak zrobić własne kody?
piszę skrypt np.
Kod: Zaznacz cały
class MyCheatManager extends P2CheatManager;
exec function MojFajnyKod()
{
local Inventory thisinv;
if(!P2Player(Outer).CheatsAllowed())
return;
log(self$" CHEAT: MojFajnyKod");
P2Pawn(Pawn).CreateInventory("Inventory.PistolWeapon");
if(P2GameInfoSingle(Level.Game) == None
|| P2GameInfoSingle(Level.Game).CheckCoolness())
{
log(self$"Nie dostaniesz");
}
thisinv = P2Pawn(Pawn).Inventory;
while(thisinv != None)
{
if(P2Weapon(thisinv) != None)
{
P2Weapon(thisinv).bJustMade=false;
}
thisinv = thisinv.inventory;
}
P2Player(Outer).CommentOnCheating();
}
No i jak chcę go wpisać, to pisze "Nieznana komenda".
Jak to zrobić?
: 26 lip 2014, 12:04
autor: BloodLogin
Zacznij pisać w P2CheatManager a jak zadziała to zrobisz podklasę.
W tamtym pliku jeszcze jest taki dopisek na górze ,
ale nie mam tego przed oczami wiec siedzę cicho.
: 26 lip 2014, 22:59
autor: seebeek17
Próbowałem dodać mój kod nawet do oryginalnego P2CheatManager, i też nie działa i po wpisaniu kodu jest napisane, że "komenda nieznana".
I właściwie to ten mój kod jest zrobiony niemal identycznie jak kod PackNHeat, ale ten działa a mój jakoś już nie. ;/
Wie ktoś jak by to zrobić?
: 29 lip 2014, 02:21
autor: Tiquill
Podklasa P2CheatManager nie zadziała, zanim nie dodasz jej do gry dopisując ją w kodzie gry do innego skryptu. Lepiej edytować sam P2CheatManager - mniej roboty.
seebeek17 pisze:I właściwie to ten mój kod jest zrobiony niemal identycznie jak kod PackNHeat, ale ten działa a mój jakoś już nie. ;/
Spróbuj usunąć warunek z CheatsAllowed - choć jeśli PackNHeat działa z nim, to i twój też powinien. A czy w ogóle skompilował się ten kod w pliku który gra widzi? Bo może po prostu kompilacji nie było? Sprawdź datę paczki, czy została zmieniona.
: 29 lip 2014, 12:55
autor: seebeek17
Tiquill pisze:Podklasa P2CheatManager nie zadziała, zanim nie dodasz jej do gry dopisując ją w kodzie gry do innego skryptu. Lepiej edytować sam P2CheatManager - mniej roboty.
Tak też zrobiłem. Dodałem mój kod na końcu P2CheatManager, i nic.
Wszystko się ładnie skompilowało, bez żadnych error'ów ani warrning'ów.
Potem rozpakowałem tą paczkę z powrotem i mój kod był w środku, czyli już nie wiem o co chodzi. ;/
A może inaczej spróbować...
Jak mam zrobić swój własny kod na moje nowe bronie, ale nie, że pisać
AddInv=(...)
AddInv=(...)
tylko, że wpiszę np. GiveMeMyGuns w konsolkę i dostanę moje bronie?
: 29 lip 2014, 13:30
autor: BloodLogin
seebeek17 pisze:Jak mam zrobić swój własny kod na moje nowe bronie, ale nie, że pisać AddInv=(...)
Kod Sweet Sweet2 jest genialny , co ty od niego chcesz

: 29 lip 2014, 13:39
autor: Tiquill
seebeek17, czym kompilujesz?
: 29 lip 2014, 13:54
autor: seebeek17
Tiquill pisze:Kod Sweet Sweet2 jest genialny , co ty od niego chcesz

Nie chcę żadnych "zewnętrznych modów" do odpalania kodu.
Mod ma chodzić jedynie na AW.
hmm....albo chwila.....
Blood thx, mam pomysł.
seebeek17, czym kompilujesz?
Umake, wersja bodajże 1.1
: 29 lip 2014, 14:03
autor: Tiquill
Daj mi tą paczkę na PMa. Nie musi być cały twój mod, wystarczy sam konkretny cheat dodany do P2ChM.
: 29 lip 2014, 14:23
autor: BloodLogin
seebeek17 pisze:Mod ma chodzić jedynie na AW.
hmm....albo chwila..... Blood thx, mam pomysł.

W AW są inne kody bo masz extends - zawsze mnie to wkurzało
Jaki pomysł ? Pisz PW
: 29 lip 2014, 14:50
autor: Tiquill
seebeek17, zrobiłem ci tą paczkę GameTypes.u z twoim kodem. Działa.
Moja rada. Paczki samej gry edytuj i kompiluj w samym PostEd. Nie ma się co go bać, to bardzo wygodne narzędzie. W takich przypadkach zwłaszcza.
: 29 lip 2014, 15:46
autor: seebeek17
Okej, dzięki.

Odpisałem na PW.
: 29 lip 2014, 16:13
autor: Tiquill
Pytałeś też, czy da się to robić bez ruszania oryginalnych paczek. Jest jeden prosty sposób. Wklej swoje cheaty do kodu jednej z Inv, jaki robisz. Startuje gracz z mapy, wdeptuje na pickupa broni czy jakiegoś powerupa i - cheat wpisany w kod tego Inv już działa. Możesz przywołać resztę. A jeśli robisz dla AW/AWP/AWPMod lub SweetFix - starczy IWant z twoją bronią i potem kod.
Teoretycznie można byłoby zaszyć w samej mapie taki exec function we własnym cheatmanagerze. Tylko że dany typ gry (StP, AW, AWP) musi mieć wskazane, jaka klasa cheat managera odpowiada z kody. W StP jest to GameTypes.DudePlayer:
Kod: Zaznacz cały
CheatClass=Class'GameTypes.P2CheatManager'
A to wymaga edycji skryptu gry a nie twojej mapy.
: 29 lip 2014, 16:51
autor: seebeek17
Tiquill pisze:Wklej swoje cheaty do kodu jednej z Inv, jaki robisz. Startuje gracz z mapy, wdeptuje na pickupa broni czy jakiegoś powerupa i - cheat wpisany w kod tego Inv już działa. Możesz przywołać resztę.
Oo,
Tiquill, dzięki za nowe rozwiązanie. mam pomysł (znowu

).
leci +