Strona 1 z 3
Paczki .u i skrypty
: 22 cze 2014, 19:20
autor: seebeek17
siema.
Mam 2 sprawy...
1.Jakim sposobem wypakować pliki .u z SC Chaos Theory?
..niby jest tam edytor od Unreala ale po kliknięciu "export all" nic sie nie dzieje.
Jak mam wypakować te skrypty?
2.Robię bombę czasową. Teraz chcę, by odliczała 5 sekund i co sekundę zmieniała u siebie na liczniku czas. Pomyślałem o zmianie tekstury i zrobiłem 5 tekstur z innym czasem i chciałem zrobić coś takiego:
Kod: Zaznacz cały
(...) function ReplaceTexture()
{
ApplyTexture(Texture='nazwa1.paczka');
Sleep[1];
ApplyTexture(Texture='nazwa2.paczka');
Sleep[1];
ApplyTexture(Texture='nazwa3.paczka');
Sleep[1];
ApplyTexture(Texture='nazwa4.paczka');
Sleep[1];
ApplyTexture(Texture='nazwa5.paczka');
Explode();
}
Tylko za bardzo nie wiem jak to zrobić, kiedyś widziałem podobne rozwiązanie, ale to nie chce się skompilować.
Wie ktoś jak inaczej można zrobić taką czasową zmianę tekstury?
: 22 cze 2014, 20:12
autor: Devi90
: 22 cze 2014, 20:29
autor: Tiquill
seebeek17 pisze:2.Robię bombę czasową. Teraz chcę, by odliczała 5 sekund i co sekundę zmieniała u siebie na liczniku czas.
Sleep() możesz dodać tylko w Begin(), w P2 nie ma funkcji ApplyTexture() a żeby znaleźć lub zrobić funkcję zmieniającą teksturę, to trzeba trochę poszperać w kodzie. Sporo trochę.
Ale możesz wszystko zrobić za pomocą samych tekstur. Najlepiej znaleźć jakiś wiatraczek lub śmigło. Działa rotacja tekstur. Podglądając go będziesz wszystko wiedział.

: 22 cze 2014, 21:15
autor: MaKiPL
Do akcji czasowych używaj Event Tick z działaniem na DeltaTime.
np.
Kod: Zaznacz cały
//VAR
float MyTimer;
bool bActive;
//Funkcja po aktywacji
{
bActive=true;
MyTimer=5.0;
}
Event Tick(float DeltaTime)
{
Super.Tick();
if(bActive)
MyTimer--;
//MyTimer -= 0.1;
}
Dla zmiany tekstury po prostu zrób IF(MyTimer < 3.9) //Kod zmiany tekstury itd...
Itd.
Ewentualnie zapal zwykły Timer
@EDIT: Co do pierwszego to przeczyść .u przez UEExplorer
@EDIT2:
https://eliotvu.com/news/view/29/ue-expl ... s-released
: 22 cze 2014, 21:19
autor: Rycho3D
Tiquill pisze:Ale możesz wszystko zrobić za pomocą samych tekstur. Najlepiej znaleźć jakiś wiatraczek lub śmigło. Działa rotacja tekstur. Podglądając go będziesz wszystko wiedział.

Taka animacja będzie lecieć w koło bez uwagi na skrypt iczas wybuchu bomby. (Wystartuje wraz z wczytaniem broni)
: 22 cze 2014, 21:21
autor: MaKiPL
W UE2 są "Material instance" ? By można było odpalić za pomocą bool'a daną funkcję materiałowi.
: 22 cze 2014, 21:21
autor: Tiquill
Rycho3D pisze:Taka animacja będzie lecieć w koło
True. <pacnięcie>
: 22 cze 2014, 21:23
autor: MaKiPL
Ej, no to trzeba podejrzeć kod wyrzutni rakiet i zobaczyć jak tam jest rozwiązana sprawa z ładowaniem tego paska mocy.
LauncherWeapon.uc przejrzany, kompletnie nic do tekstury.
: 22 cze 2014, 21:25
autor: Tiquill
Albo Karma Guna.
: 23 cze 2014, 00:32
autor: seebeek17
Tiquill pisze:w P2 nie ma funkcji ApplyTexture() a żeby znaleźć lub zrobić funkcję zmieniającą teksturę, to trzeba trochę poszperać w kodzie.
Tworzenie nowej funkcji odwalającej całą robotę, raczej odpada.
MaKiPL pisze:Do akcji czasowych używaj Event Tick z działaniem na DeltaTime.
Ewentualnie zapal zwykły Timer
Ok, dzięki przyda się.
MaKiPL pisze:@EDIT: Co do pierwszego to przeczyść .u przez UEExplorer
Pobrałem tego UEE, pogrzebałem tam, ale nwm. czy dobrze robię.. wziąłem tam Paczka->Tables->Exports potem PPM->View Script.
Jedyny problem to to, że nie wyświetla zawartości w defaultproperties.
MaKiPL pisze:Ej, no to trzeba podejrzeć kod wyrzutni rakiet i zobaczyć jak tam jest rozwiązana sprawa z ładowaniem tego paska mocy.
LauncherWeapon.uc przejrzany, kompletnie nic do tekstury.
A to nie działa tak, że tekstura jest animowana, i w kodzie tylko jest funkcja włączająca animację tekstury? Tzw.. jedna maleńka"aktywajka" by pasek zaczął się ładować?
: 23 cze 2014, 00:40
autor: Tiquill
Powtarzam: KarmaGun, tam to jest. funkcja DrawPercBar()
: 23 cze 2014, 02:14
autor: seebeek17
Tiquill pisze:Powtarzam: KarmaGun, tam to jest. funkcja DrawPercBar()
Ok, później zobacze.
Próbowałem exportować te skrypty z Chaos Theory tym UE Explorer, exporterem, batchem i kilkoma innymi programami i ni chusta nie można tego zrobić...
Albo te paczki .u mają jakąś blokadę albo ja już nie wiem...
: 23 cze 2014, 10:24
autor: MaKiPL
Zdekompresuj je przez UModel (od Gildora), być może są właśnie zakodowane.
Swoją drogą podałem Ci złą składnie SetTimer. Ta jest prawidłowa;
Kod: Zaznacz cały
SetTimer( float NewTimerRate, bool bLoop )
: 23 cze 2014, 14:10
autor: seebeek17
Przez UModel wywala log Notify z tym:
Kod: Zaznacz cały
******** ...\Desktop\extract\umodel_win32\EchelonAI.u ********
ERROR: Trying to allocate 1515935376 bytes
appMalloc:size=1515935376 <- FArray::Empty:-2021155700 x 12 <- FPackageFileSummary<<:Ver=100/124 <- UnPackage::UnPackage:EchelonAI.u, ver=100/124, game=2000 <- UnPackage::LoadPackage:
...\Desktop\extract\umodel_win32\EchelonAI.u <- Main
: 24 cze 2014, 17:22
autor: MaKiPL
Podrzuć mi ten plik, ewentualnie spróbuj go po prostu odpalić przez notatnik. Jeżeli silnik nie jest zmodyfikowany aż tak bardzo, to po otwarciu oprócz BYTE kodu możesz dostać pełny kod źródłowy.