Strona 1 z 4

PostEd - edytujemy Postala 2

: 16 mar 2007, 23:15
autor: Tiquill
Witam! :-) Parę razy już na tym forum i w różnych wątkach pojawił się problem z obsługą edytora gry, PostEd'em. Warto chyba utworzyć dla niego samodzielny temat, ogólny, w którym dzielić będziemy się wiedzą na jego temat. Żeby nie szukać informacji po całym forum. Edytor nie jest zbyt łatwy dla początkującego i może zniechęcić. Jest też po angielsku i nie ma żadnej pomocy. Jakiekolwiek tutoriale trzeba samodzielnie szukać w necie. A można przecież tu na forum zrobić polskojęzyczną bazę wymiany informacji co do niego.

Na początek przypomnę link do dobrych poradników jakie pojawiły się tego roku na ScottsHome.com. W dziale Downloads mamy tam na dzień dzisiejszy 11 tutoriali, pomagających w połapaniu się w działaniu PostEd'a. Jest opis jak utworzyć budynek, dodać punkt startowy, teleporter, bronie, path node itp. Zaawansowanej wiedzy tu nie ma, ale poradniki są w formie filmów, które pokazują wszystko tak prosto, że każdy się połapie. Nawet nie znający j. angielskiego. Nie można nie zrozumieć! ;-) Filmy są w archiwach *.7z i potrzebujemy programu 7-Zip albo WinRAR'a, aby je wypakować.

I wstępna rada ode mnie. Poruszając się po wczytanej mapie widok zmieniamy używając lewego, prawego lub obu przycisków myszy. Obracamy też myszą. Wciskając klawisz [Ctrl] i przyciski myszy zmieniamy położenie danego przedmiotu, na boki i w pionie, pozostawiając nieruchomy widok mapy. Wciskając natomiast klawisz [Shift] robimy to samo, ale to mapa się przemieszcza...

Dzieląc się wspólnie wiadomościami o obsłudze PostEd'a, może w końcu okiełznamy go i efektem tego będą nasze mody. Polacy nie gęsi wszak i swoje dodatki do Postala też mieć mogą!

Bo zabawa musi trwać nadal! ;-)


Dodane 29 marca '07:
Tu znajdziemy to co najlepsze i po polsku! https://unrealed.vel.pl/cued/ Dzięki kazikowi, który w poście poniżej nam ją zapodał. Thanx! :-)

: 25 mar 2007, 12:56
autor: kazik
Właśnie pracuje nad mapką do multi, ale nie wiem co mi wyjdzie. Podczas moich męk z edytorem wpadłem na pomysł, żeby wspólnymi siłami zrobić jakiegoś moda, albo jakieś odjechane mapy. Kilka osób zna się na PostEd, a w "kupie" łatwiej. Dlaczego by nie spróbować? Jak ktoś jest chętny do współpracy to niech mi napisze na PW albo w tym temacie.

Niech polskie mody zaczną powstawać!

: 28 mar 2007, 01:01
autor: Tiquill
kazik pisze:Podczas moich męk z edytorem wpadłem na pomysł, żeby wspólnymi siłami zrobić jakiegoś moda, albo jakieś odjechane mapy. Kilka osób zna się na PostEd, a w "kupie" łatwiej. Dlaczego by nie spróbować?
Z całą pewnością, pomagając sobie, zrobimy więcej! :-) Mnie samemu chodzą po głowie różne projekty, ale czy i ile z nich wypali - ciężko powiedzieć. Najpierw podszkolmy się w PostEd'zie. Gdyby tak na forum trafił się ktoś dobrze obcykany w tym temacie, byłoby cool. Ale i sami może damy radę, bo:

Ciekawość, intuicja i chęć szczera, zrobi z ciebie inżyniera.

Jeśli nie wiadomo, jak co robić lub jakie ma coś parametry, wczytajmy mapę, która to ma. Szperając we właściwościach sporo się dowiemy. ;-)

kazik, zanim edytowałeś posta, pytałeś o rozmiar drzwi. Szkoda, żę to usunąłeś. Takie pytania to właśnie sedno tego tematu. Każdy rozwiązany drobiazg może się komu innemu przydać. Zwlekałem z odpowiedzią, bo próbowałem to rozgryźć.

Domyślny rozmiar drzwi to 208x112x8. Niestety, nie znajduję łatwego sposobu dopasowania do siebie DoorMover i tekstury drzwi. Jedyne, to w ich właściwościach w 'Display' zmienić parametry DrawScale3D. Procentowo i żmudną, niestety, metodą porównań można to dopasować. Choć najlepiej już na poziomie tworzenia takich drzwi dawać właściwy rozmiar otworu na nie... ;-)

: 28 mar 2007, 22:24
autor: kazik
Dzięki za pomoc z tymi drzwiami ;-) Trochę ciężko jest drzwi dopasować do futryn. Żeby pasowały trzeba się trochę pomęczyć :-/
Mam pytanie odnośnie otwartej przestrzeni: Jak zrobić ziemię, a na niej pagórki itp.? Dotychczas koncentruje się na zamkniętych pomieszczeniach, bo są łatwiejsze. Jak nacisnę "BSP Based Terrain" to mi bryła podzielona na kilka części się pokazuje i nie wiem co z nią zrobić.

: 28 mar 2007, 22:45
autor: Mixer
kazik mam pytanie czy wrzucasz te mapki do neta??

: 29 mar 2007, 15:11
autor: kazik
Nie wrzucam. Dopiero się uczę obsługi edytora i moje mapki nie są zbyt profesionalne :-/

: 29 mar 2007, 15:24
autor: Mixer
rozumiem ale jak zrobisz jakas fajna mapke lub i moda to daj znac

: 29 mar 2007, 15:39
autor: kazik
Znalazłem (dzięki pomocy niejakiego test_sp - dzięki Ci jeszcze raz) stronę poświęconą edytorowi UnrealEd. Można na niej znaleźć poradniki jak z niego korzystać. Stronka jest po polsku. Może zachęci to Was do zabawy w PostEd.

: 29 mar 2007, 22:17
autor: Tiquill
Fantastyczna strona i to po polsku! Szukałem wszędzie różnych tutoriali, ale nie sądziłem że nasi mają. Dodałem do wstępnego posta link do niej, bo to nasza podstawa. Dzięki Ci, test_sp! Szacunek!

: 01 maja 2007, 12:11
autor: kazik
Mam problem z teksturami. Robię wszystko tak jak napisał Tiquill w temacie PostEd-BRONIE. Ale nie mogę mogę usunąć oryginalnej tekstury. Wyskakuje mi patent:
Can't delete texture.
Texture ChamelHeadSkin.Male.MMF.__024__FatMale1 is in use.
Podobny komunikat mi wyskakuje kiedy próbuję wkleić tekstury broni.

: 01 maja 2007, 16:25
autor: Tiquill
Czyli tak: wiem już z GG, że nie wczytujesz żadnej mapy do PostEd'a, co mogłoby sugerować to 'is in use'... Masz same tekstury w przeglądarce... MMF.__024__FatMale1 to twoja edycja oryginalnego MMF__024__FatMale. Zapisałeś też UTX-a pod inną nazwą. I nawet wtedy nie możesz zbędnego usunąć...

Kiedyś miałem podobnie, zarówno w PostEd'ie z StP jak i z AW. Pomagał zapis UTX-a pod inną nazwą, restart PostEd'a i powrót do edycji. Teraz nie mam takich problemów. Mogę usunąć itd...

: 01 maja 2007, 16:36
autor: kazik
Znalazłem sposób:
:arrow: najpierw eksportuję plik, który chcę edytować i zapisuję go gdzieś
:arrow: importuję plik edytowany, pod taką samą nazwą jak oryginał, plik samoistnie się nadpisze
:arrow: zapisuję paczkę i gra muzyka!

Moja pierwsza praca:
Obrazek
Koteczek.

Tekstura: https://img488.imageshack.us/img488/9803 ... ngetl9.jpg
Teksturę należy zapisać pod nazwą Cat_Orange.bmp (trzeba zmienić rozszerzenie).

: 01 maja 2007, 17:03
autor: Tiquill
No i gra gitara! :-) Pierwsze koty... Ups, dosłownie, mamy koteczka. :-D

Owszem, można importować jakąś swoją teksturę i zapisać ją pod oryginalną nazwą. Oryginał zostanie automatycznie nadpisany. Ale wtedy tracimy ów oryginał. Ale na to, jak sam, kazik, zauważyłeś jest rada: zachowanie kopii oryginału, albo za pomocą PostEd'a, albo po prostu tworząc kopię pliku przy pomocy Eksploratora.

All: dawajcie swoje przeróbki! :-)

I taka sugestia. Aby końcowa praca miała dobrą jakość, dawajcie swoje tekstury nie w .JPG, ale w .BMP lub najlepiej .PNG (mała objętość, b. dobra jakość). Takie pliki prezentują się z lepszą jakością w grze, kiedy np. zbliżymy się do gościa z edytowaną koszulką czy do jego twarzy...

: 01 maja 2007, 19:26
autor: Alixo
No to tak
Graniacik z firmy nike XD:
Obrazek
Texturka:https://img118.imageshack.us/img118/3628 ... deakt6.png nazwa:PurpleGrenade
Granacik z Demonem:
Obrazek
Texturka: https://img389.imageshack.us/img389/6897 ... adego9.png
Nazwa:PurpleGrenade
Zapalniczka i dynamit:
Obrazek
Textura zapalniczki: https://img62.imageshack.us/img62/4414/trippome5.png Nazwa:Trippo
Textura dynamitu:https://img125.imageshack.us/img125/4522/dynamitepr8.png Nazwa:dynamite

Komentujcie plx

: 01 maja 2007, 19:57
autor: Robseßed
Hehe, brawo dla wszystkich, którym wyszły podone "abstrakcje" :-D. Niedługo sam też popróbuję, na razie... powiedzmy, że muszę doprowadzić do porządku te i owe sprawy z Postalem ;-)