Hehe.

Widzę, że ciekawy temat o tworzeniu postaci ktoś zaczął, i to w dodatku nowy ktoś. Podjarałem się, ale czytam dalej... Ach! Chodziło o dodawanie do mapy, po prostu!

Ale na początek dobre i to.

A w poznaniu głębszym tajników edytorki rzeczywiście, najlepiej jest eksperymentować. No i mieć dużo czasu.
Może jeszcze uzupełnię, co do samego tytułu tematu. Do utworzenia NOWEJ postaci potrzebne są
trzy główne elementy, dziedziny wiedzy i umiejętności:
1. Edycja grafiki - czyli grafika 2D (dwuwymiarowa), dla której edycji najlepsze są wymieniony płatny Photoshop, darmowe GIMP, Paint.NET, czy inne zaawansowane, ale już płatne programy. Są to narzędzia które pozwolą utworzyć nam nowe tekstury, bądź zmienić istniejące. Jest w internecie bardzo wiele poradników, jak się tego nauczyć. Także na naszym forum co nieco jest.
Jak eksportować i importować tekstury masz na forum, choćby w temacie
[Tutorial] - Jak przerobić textury. Jeśli zmieniamy tylko grafikę, to na tym możemy pozostać. Zapisujemy zmienioną paczkę tekstur i tyle. Efekt zmian widzimy w uruchomionej grze. Tekstury zawarte są w plikach o rozszerzeniu .UTX i znajdują sie w podfolderze Textures.
2. Edycja obiektów trójwymiarowych - czyli grafika 3D (3 wymiary) którą dzielimy na modele statyczne i modele ruchome. Przedmioty w obu to jest to samo, różni je tylko to, że w drugim przypadku bryły mają zdolność ruchu. Najlepszym bez wątpienia programem do edycji 3D jest 3ds max, jest on jednak bardzo drogi, bo, niestety, jego twórcy nie przewidzieli, że można go używać w celach hobbystycznych, a nie tylko zawodowych. Dla hobbysty darmową alternatywą jest Blender, który też ma wszystko co potrzeba.
Pliki w folderze StaticMeshes, które mają rozszerzenie .USX to są te elementy nieruchome. Można je wyeksportować z Postala 2, zmienić i na nowo zaimportować. Efektem takich zabiegów może wyjść kosmita, dziki stwór itp. Roboty wiele, ale poza naszymi zdolnościami, chęcią i czasem nic nas nie ogranicza. Bo po zintegrowaniu naszego dzieła z grą, nasze meshe "podpięte" są do istniejących animacji. Nasz człowieczek, któremu daliśmy ciało biega w grze poruszany przez istniejące animacje.
Owe animacje, czyli pliki .UKX, które są w folderze Animations, nie można niestety wyeksportować z gry. Dostępne są tylko animacje rąk, które pozwalają nam dodać nowe ruchy do tworzonej przez nas broni. Ale nie zmienimy całej postaci. To trzeba zrobić od podstaw, a jest to bardzo zaawansowana dziedzina animacji 3D. Dodam, że żaden fanowski mod do P2 nie ma nowej własnej animacji. Można dowolnie edytować animacje całych postaci w Postalu, bo import naszych prac umożliwia nam sam PostEd. Ale najpierw trzeba mieć to, co chcemy zmieniać. A takie animacje (pliki w formacie .3DS) nie są udostępnione publicznie. Trzeba kontaktu z twórcami samego Postala 2, czego przykładem jest mod ED, który ma nowe animacje całej postaci, zrobione własnie przez edycje plików oryginalnych animacji P2. Tu co nieco o tym zajęciu:
[POMOC] Program do modeli 3d.
3. Edycja skryptów - czyli języka programistycznego, który daje życie całej grze. Owe skrypty są zawarte w paczkach o rozszerzeniu .U, które to paczki znajdują się folderze System. Aby dodana animacja, która ma być nowym kompletnym projektem a nie tylko przeróbką istniejących plików, w ogóle nam chodziła, trzeba ją oskryptować. Ba, gdy nawet chcemy dodać nowych przechodniów ubranych w nasze teksturki, to takich nowych przechodniów trzeba oskryptować, trzeba nadać im nową klasę. Czyli podłubać w skryptach właśnie. Drobne zmiany, polegające na kopiowaniu istniejących skryptów są dosyć łatwe do opanowania. Ale utworzenie samodzielnie jakiejś funkcji czy całego skryptu to już trudna orka i wymaga większego nakładu pracy, zapału i czasu niż praca z grafiką 2D czy 3D. Co prawda PostEd umożliwia edycję skryptów, ale, no, każdy to odradza. Bo ma rację.

Od tego jest UCC.exe czyli program działający w tekstowej konsoli systemowego Wiersza poleceń. Nie jest może atrakcyjny, ale po przyzwyczajeniu i obyciu z nim staje się prawdziwym przyjacielem.

Oczywiście są inne programy, które pomagają w tworzeniu czy przeglądaniu skryptów. Tu ich lista i opis:
Narzędzia. Zaś tu encyklopedia dla każdego "skryptowca" P2:
wiki.beyondunreal.com.
I tak po wielu miesiącach (latach?) nauki, prób i błędów... możemy zrobić moda dającego nowe postacie, nowe animacje, nowe skrypty, która powali wszystkich na kolana.

ździa: Albo zrobić to szybciej, ale bez ceregieli z animacjami a tworząc tylko tekstury i uciekać sie do prostych modyfikacji skryptów.
No i trzeba też zajrzeć do tego tematu:
Tutoriale, rady, linki. No i czytać inne nasze tematy oraz zakładać własne. Nie sposób nam (tym, którzy zdobyli jakąś wiedzę) dawać wszystkiego z góry. Będziemy pomagać w miarę zgłaszanych potrzeb.
Jest zamówienie - jest realizacja.
