[MEGA Poradnik] Tworzenie modyfikacji by MaKiPL

Zbiór wszystkich tematów poświęconych tutorialom.

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

06 sty 2010, 09:06

Tworzyć mody można na różne sposoby, najczęstszym sposobem na tworzenie modyfikacji jest zmiana tekstur lub tworzenie własnych map, w tym temacie/tutorialu przedstawię prawie wszystkie sposoby moddowania, i krok po kroku opiszę tworzenie takiej modyfikacji....



1.Tekstury

Tekstury są pierwszą sekcją w naszym 'Master Browser'
Każda dobra modyfikacja powinna zawierać jakąś zmienioną paczkę z teksturami
Paczka tekstur zawiera końcówkę : .UTX
Tekstur w jednej paczce może być bez ograniczenia
Tekstury oprócz 'nazwy paczki' dostępne są 'grupy'
Jednak nie zalecane jest korzystanie z jednej paczki...
Aby takową utworzyć wystarczy Zimportować jakąś teksturę
Można to zrobić klikając w File>Import, Tekstury muszą mieć też odpowiednia specyfikację:
Obrazek

Jak zacząć?:
Najpierw otwieramy naszego 'Master Browser'
I następnie przechodzimy do zakładki 'textures'
Aby wyeksportować teksturę wystarczy zaznaczyć daną teksturę aby zmieniła kolor tła
Obrazek
A następnie klikamy na tą teksturę PrawymPrzyciskiemMyszy [PPM] i wybieramy Export:
Obrazek

Teraz otwieramy dowolny program graficzny, najlepszym jest Adobe PhotoShop

**Poradnik dla PhotoShop**
Dla przykładu, prze koloruje sierść kota na inne kolory
W tym celu wyeksportujemy np. Cat_grey z AnimalSkin
Obrazek
Do prze kolorowania wystarczy wcisnąć klawisze CTRL+U
I dowolnie bawić się naszymi teksturami:
Obrazek
A oto efekt jaki można uzyskać:
Obrazek

Teraz nasza teksturę trzeba odpowiednio zapisać i zimportować do gry:
W tym celu zapisujemy naszą teksturę do formatu .dds
Wtedy wyskoczą nam opcje zapisu do pliku .DDS
Najlepiej wybrać sposób zapisu DXT3 i spokojnie poczekać do zakończenia
Obrazek
Teraz wchodzimy do gry i importujemy nasz obraz, w tym celu wybieramy File>import
i wypełniamy opcje:
Obrazek
Package:Zostawiamy org. lub zmieniamy na własną jeśli daną teksturę chcemy zaimportować do naszej paczki...
Group:Uzupełniamy jeśli chcemy mieć tekstury podzielone na grupy, np.:
TeksturyMiasta.UTX:
Group:TeskturyDoDomkow
TeksturyRozne
Tekstury2
itp.

Następnie w dolnym prawym rogu z DXT1 zmieniamy na DXT3 [opcjonalne]

A oto Efekt: Obrazek

1.2.Tekstury ALPHA


Potrzebujesz:
- DXTBmp
- Photoshop

1. Otwierasz program DXTBmp. Z menu narzędzi wybierasz Prefs > Select Editor i szukasz sobie Photoshop.exe (tam gdzie zainstalowałeś sobie Photoshop'a). Teraz edytorem programu DXTBmp będzie Photoshop, a nie MS Paint :)
2. Wybierasz File > Open i otwierasz plik leaves3.dds, po czym klikasz dwukrotnie na obraz w programie. Otworzy ci się w Photoshopie plik norm.bmp czyli warstwa, którą chcesz edytować.
3. W Photoshopie wybierasz z menu Select > Color range...
W oknie Color Range:
Select: Shadows
Fuzziness: zostaw 200
Zaznacz Image
Selection Preview: Grayscale
i daj OK

Photoshop zaznaczył ci same liście :) Teraz wybierasz narzędzie Magic Wand Tool, klikasz PPM i dajesz Select Inverse. Teraz bierzesz do "łapki" Brush Tool'a, Opacity ustaw np. na 50%, Flow też na 50%, wybierz różowy kolorek i malujesz zaznaczony obszar, czyli liście. Oczywiście zostanie trochę zielonych liści, ale to szczegół. ;)
4. Zapisujesz (Poprostu Save, a nie Save as...). Możesz zamknąć Photoshopa. W DXTBmp wybierasz Image > Reload after Edit po czym zapisujesz. W PostED w Texture Browser otwierasz Timb > foo i z menu wybierasz
Edit > Load Entire Package następnie
File > Import... > Wybieramy nasze leaves3.dds i dajemy Otwórz.
Zmieniamy w okienku tylko Compression: DXT1 i dajemy OK. Plik się podmienił, ale coś tu jest nie tak... (nie ma Alphy!) Dlatego klikamy PPM na naszej teksturce i wybieramy Properties. Rozwijamy Surface > bAlpha Texture False zmieniamy na True. Teraz zostaje już tylko zapisać zmodyfikowaną paczkę Timb.utx

1.3.Przerabianie gry od strony graficznej

Nie podobają wam się tekstury w Postalu2? Chcielibyście nowe?
To proste!
Wystarczy że weźmiemy aparat/komórkę z aparatem czy coś innego do robienia zdjęć, i samemu zrobimy zdjęcie naszej tekstury lub wejdziemy na stronę z teksturami :

[Linki zebrane przez Lothar]
https://www.absolutecross.com/graphics/
www.2textured.com
https://www.cgtextures.com/ POLECAM!
https://mayang.com/textures/
https://www.imageafter.com/textures.php
https://www.textureking.com/
https://www.imageafter.com/
https://www.davegh.com/blade/davegh.html
https://tellim.com/texture_cd/html/menu1.html
[Linki zebrane przez Lothar]

A następnie robimy TO samo co robiliśmy z teksturami, musimy pamiętać też o dobrym rozmiarze naszej tekstury [specyfikacje wypisane wyżej] Czyli że wystarczy że daną teksturę otworzymy w PhotoShopie, zmienimy jej rozmiar, i w końcu zapiszemy do formatu .DDS :

Wystarczy że zamienimy oryginalną teksturę [wystarczy że wgramy teksturę o tej samej nazwie co oryginał do tej samej paczki i grupy]
Efekt powinien wyglądać tak:
UWAGA! Screeny z Postal2REMAKE tworzonej przez PG™:
Obrazek



2.Skrypty
Skrypty, czyli dla większości z nas najgorsza rzecz jaka mogła się nam przytrafić
Ale po dłuższym siedzeniu w skryptach, można od razu zauważyć że skrypty są tak naprawdę dość prostą rzeczą [Prostą gdy mamy podkładkę w stylu gotowego skryptu :) i na tym będziemy się wzorować] bo jedyną rzeczą jest to że ludziom się nie chce trochę pogrzebać...


2.1.Edytowanie skryptów/własne bronie

Hehe... Czyli że bierzemy się za skrypty tak? A więc domyślam się że jesteś już doświadczonym Ludzikiem xD
Więc tak:
Wchodzimy do Actor Classes i to jest nasze pole popisu
Jedyne co musimy zrobić to odznaczyć dwie opcje u góry:
Use 'Actor' as Parent?
Placeable Classes only?
A następnie przechodzimy do Actor>Inventory>Weapon>P2Weapon> I wybieramy broń
Wybierzemy np. PistolWeapon i klikamy [nie rozwijamy] tylko klikamy 2 razy szybko, wtedy pokaże się okno skryptu
Broń można edytować w miejscach które zaznaczyłem tutaj:
Obrazek
Obrazek
UWAGA!!!: błąd!!! Zawartość oznaczona 'dźwięk' jest błędna...


2.2.Własna linia komend, i inne


Własne cheaty:
W actor Classes wybieramy CheatManager>P2CheatManager i otwieramy go
Następnie edytujemy dowolną komendę tak jak tu:
Obrazek

USUWANIE broni:
Na moim sposobie wyglądało by to tak by po prostu wykasować zawartość danej broni:
Obrazek

ZAPISYWANIE przerobionych skryptów:
Edytowaliśmy ale musimy także jeszcze zapisać wy edytowane kody, aby to zrobić klikamy na tą ikonkę : [Obrazek] a następnie czekamy do zakończenia, po otwarciu się jakiegokolwiek okna o zapisaniu skryptów oczywiście zaznaczamy pozytywną odpowiedź

UWAGA!* : Edytowanie skryptów, przynosi duże problemy, Pamiętaj by mieć kopie zapasową

2.3.Pisanie od podstaw własnego skryptu/kodu

Zapraszam na:
https://www.gopostal.com/postal2support/code.php


3.Muzyka i dźwięki

Muzyka jest kluczem w grach typu SurvivalHorror, Muzyka daje grze bardzo dużo....
Nawet w grach na NES lub starszych, była już muzyka...

Nasz Silnik przyjmuje muzykę w formacie .ogg ... Jeśli mamy np. MP3 i chcemy z niej zrobić .ogg a nie mamy żadnego dostępnego konwertera, polecam użyć najlepszego według mnie konwertera online [Zamzar] www.zamzar.com
Naszą muzykę wrzucamy do folderu 'music'
A żeby ją odpalić wystarczy że ze Actor Classes wybierzemy SongThing i postawimy gdzieś na obszarze mapy... [Spokojnie muzyka jest odtwarzana na całej mapie {prawdopodobnie gdy mapa podzielona jest na portale/sekcje/oddziały będzie trzeba tworzyć nowe pliki muzyczne} ... Więc nie trzeba ustawiać soundRadious]

Otwieramy opcje SongThing i na dole mamy zakładkę o 'song' Tam w Sekcji dla nazwy pliku, wpisujemy Od razu nazwę pliku WRAZ z zakończeniem np.:

KociaMuzyka.ogg

3.1.Dubbing

Moda na gry pisane wyszła już z mody....
Zatem teraz musimy uzbroić się w DUBBING

Teraz bierzemy mikrofon i do dzieła!
Plik zapisany musi być w częstotliwości 22050, oraz musi być to plik .WAV
Gdy już zdobędziemy nasz plik wrzucamy go na C:/ [Musi być na dysku C]
Wtedy dopiero importujemy nasz dźwięk do silnika gry za pomocą 'sounds'
I robimy tak samo jak z teksturami, jeśli chcemy nową paczkę [Zalecane]
Wpisujemy tam nazwę własną.

Teraz nasz dźwięk można wykorzystać w różnych scenkach
Czyli wystarczy że umieścimy ScriptedSequence [Tak! ScrSequence a nie ScriptedTrigger]
I pomieszamy razem z daną przez nas sceną lub nie :D:
Obrazek

3.2.Własna muzyczka w sklepikach/bankach etc.
Najlepszym sposobem jest po prostu zamienić pliki z 'music'
Ew. jeśli chcemy dwa banki z różnymi muzyczkami, musimy znaleźć klasę odpowiadającą za SongThing położoną już na mapie, a następnie zamienić ścieżkę na nasz plik

3.3.Inne zastosowanie dźwięków
Możliwe jest także wywołanie dźwięku przez triggera, w tym celu wystarczy umieścić faceToTalkTrigger i w jego opcjach umieścić ścieżkę do naszego pliku [sounds]
Wtedy można się zachwycać niespodziewanym krzykiem w ciemnym korytarzu... :D



5.Mapping

Mapping- Czyli najczęstszy sposób Moddowania gry... :D


5.1.Tutoriale tworzenia map (podstawowy)
https://forum.postalsite.info/t ... vt1466.html

5.2.Tutoriale tworzenia map (średnio-zaawansowany)

https://forum.postalsite.info/t ... vt2094.html





6.Inne



6.1.Czy wiesz że?

Robisz SkyBoxa i nie wiesz czy ci wychodzi?
Wystarczy że naciśniesz 'K' i na mapie pokazuje się SkyBox

Zacina ci się komputer na dużej mapie?
Wyłącz elementy! W tym celu wciśnij 'W' i wszystkie elementy zostaną schowane przywracając ci szybkość komputera

[Temat zaktualizuje gdy będzie potrzeba]


6.2.Rozwiązywanie problemów

Rozpłaszcza mnie na mapie:
Mapę musisz najpierw zbudować! aby to zrobić klikasz na Build all u góry

Nie mogę tworzyć nadal tego terenu:
Pamiętaj! aby zawsze ustawiać w opcjach mapy terrainZone True

Nie mogę zaimportować tego dźwięku!:
Dźwięk musi być importowany z dysku C:/!
Ostatnio zmieniony 06 maja 2015, 15:20 przez MaKiPL, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Mr Minio
Redaktor
Redaktor
Posty: 7035
Rejestracja: 16 wrz 2007, 14:24

06 sty 2010, 11:36

Świetny poradnik. Na pewno przyda się początkującym modderom(w tym mi).
Mam tylko jedną prośbę na screenie zaznaczyłeś dźwięk, a na dole napisałeś, że się pomyliłeś. Mógłbyś wrzucić ten obrazek jeszcze raz bez błędu?

PS:Proponuję przykleić temat!


"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Awatar użytkownika
Silver Dragon
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 7080
Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
Lokalizacja: East Mayberry
Otrzymał  piwo: 2 razy

06 sty 2010, 20:31

Przyklejone

Dobra robota :ok:


Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew :evilbat:
Obrazek
Project

10 sty 2010, 11:49

1.1 Obiekty Karma

Często stawialiście obiekty [StaticMeshes] ale zauważyliście że nie są one dynamiczne [nie poruszają się po dotknięciu, lub nie odlatują po kopnięciu]

Winowajcą jest Karma Actor...

Aby go stworzyć wystarczy że wybierzemy StaticMesh z MasterBrowser a następnie z listy na mapie wybieramy:

,,add Kactor''

Obrazek

A teraz jego opcje:
Obrazek

Obrazek



[Wy edytuje post później, w nim napisze o barrelExplode oraz jak zamienić RocketLauncher na RPG]

2.1 Bronie - Podmienianie, tworzenie, edycja

Pierwsze co musimy zrobić to ściągnąć model jakiejś broni, żeby była najlepiej w formacie .3ds - .obj
W tym celu polecam temat z linkami do stron z modelami które zebrał Lothar

Następnie konwertujemy go na format ASCII [.ase]
np. dzięki temu programowi:
https://www.eprogramy.org/programy-pc/program/1018 [Wersja TRIAL, nie pytać o FULL... Nie tolerujemy piractwa Tak, zrozumiałem mój błąd panie administratorze ;)

==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor dowie się jak to się robi do końca--==

3.1 - Zaawansowana edycja skryptów i BarrelExplode

==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor będzie miał czas na napisanie tego--==
Ostatnio zmieniony 10 sty 2010, 13:19 przez Project, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
przemo819
Wnerwiony urzędas
Posty: 10
Rejestracja: 29 gru 2009, 23:32
Lokalizacja: Racibórz

15 sty 2010, 16:40

Przepraszam, że się wtrące. W 3D Object Converter 4.00 (i w innych wersjach też), konwerterowanie jest dostępne tylko w wersji Full. Zatem skoro piractwa na forum nie tolerujemy, to zostaje zakupić klucz licencyjny za aż 40 Euro lub 50 Dolarów Amerykańskich. Oczywiście są też inne sposoby, ale mówić i myśleć o nich nie można bo na forum nie są one tolerowane. Dziękuję za uwagę :)

EDIT: MakiPL, jak piszesz mega poradnik, to pisz go cały czas w pierwszym poście.
==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor dowie się jak to się robi do końca--==
Piszemy to, co wiemy. Jeżeli czegoś nie wiemy, staramy się dowiedzieć i dopiero napisać.
Ostatnio zmieniony 16 sty 2010, 18:55 przez przemo819, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
ArtekXDPL
Seryjny zabójca
Posty: 461
Rejestracja: 16 maja 2009, 23:30
Lokalizacja: Przemyśl

16 sty 2010, 13:30

bardzo dzieki za poradnik duzo sie nauczylem i ucze


Awatar użytkownika
deepack99
Wnerwiony urzędas
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 18:58

12 sie 2010, 19:17

Co to jest to 'Master Browser' i gdzie on się znajduje?


Awatar użytkownika
adana4
Modder
Modder
Posty: 142
Rejestracja: 02 lis 2007, 12:10
Lokalizacja: czersk

12 sie 2010, 20:17

Master browser jest to całe okno z różnymi elementami
Obrazek


damdan/adana4
Awatar użytkownika
Arax205
Miłośnik broni
Posty: 163
Rejestracja: 22 mar 2011, 16:17
Lokalizacja: Dolny Śląsk

26 kwie 2011, 12:21



Awatar użytkownika
kanapkozaur
Wnerwiony urzędas
Posty: 19
Rejestracja: 30 gru 2014, 22:11
Lokalizacja: Śląskie

31 gru 2014, 02:22

Mógłbyś zaktualizować temat ? Zdjęcia z imageshack wygasły. Można zrozumieć poradnik ale ze screenami lepiej :D


4chan master race
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

31 gru 2014, 02:33

To, że MaKiPL ma te obrazki, lub że ktoś inny je ma, zakrawa na cud. Ale gdyby, to najlepiej niech da je mnie. Wrzucę na nasz serwer i stamtąd w postaci linków podmienię. ;)


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Dev4ever
Modder
Modder
Posty: 2483
Rejestracja: 27 lis 2010, 20:12
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

31 gru 2014, 02:36

Polecam Tobie pobrać tutek użytkownika seebeek17 z tej
strony: https://forum.postalsite.info/m ... vt4255.html
Tam znajdziesz prawie wszytko, co jest opisane powyżej. Polecam :)
Ostatnio zmieniony 31 gru 2014, 02:36 przez Dev4ever, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

31 gru 2014, 10:20

Tiquill pisze:To, że MaKiPL ma te obrazki, lub że ktoś inny je ma, zakrawa na cud. Ale gdyby, to najlepiej niech da je mnie. Wrzucę na nasz serwer i stamtąd w postaci linków podmienię. ;)
Nie ma szans, niestety.


ODPOWIEDZ