Dobry!
Postanowiłem zmienić kolor liści drzewa i zrobić z niego drzewo Wiśni...
Wyeksportowałem teksturę, odpaliłem PS CS3
CTRL+U zmiana koloru na różowy, i zapisać znów do .DDS
Ale, Gdy wprowadzam do gierki, nie ma już ALPHY [przezroczystość]
I drzewa wyglądają tak że mają 50% czarnego tła...
Co zrobić? Jak zapisuję : ,,Palette 256 color+alpha'' to mi się komp ścina,
A ze zwykłym DXT3 Interpolated ALPHA nie idzie...
Tekstury Alpha
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
Potrzebujesz:
- DXTBmp
- Photoshop
1. Otwierasz program DXTBmp. Z menu narzędzi wybierasz Prefs > Select Editor i szukasz sobie Photoshop.exe (tam gdzie zainstalowałeś sobie Photoshop'a). Teraz edytorem programu DXTBmp będzie Photoshop, a nie MS Paint
2. Wybierasz File > Open i otwierasz plik leaves3.dds, po czym klikasz dwukrotnie na obraz w programie. Otworzy ci się w Photoshopie plik norm.bmp czyli warstwa, którą chcesz edytować.
3. W Photoshopie wybierasz z menu Select > Color range...
W oknie Color Range:
Select: Shadows
Fuzziness: zostaw 200
Zaznacz Image
Selection Preview: Grayscale
i daj OK
Photoshop zaznaczył ci same liście Teraz wybierasz narzędzie Magic Wand Tool, klikasz PPM i dajesz Select Inverse. Teraz bierzesz do "łapki" Brush Tool'a, Opacity ustaw np. na 50%, Flow też na 50%, wybierz różowy kolorek i malujesz zaznaczony obszar, czyli liście. Oczywiście zostanie trochę zielonych liści, ale to szczegół.
4. Zapisujesz (Poprostu Save, a nie Save as...). Możesz zamknąć Photoshopa. W DXTBmp wybierasz Image > Reload after Edit po czym zapisujesz. W PostED w Texture Browser otwierasz Timb > foo i z menu wybierasz
Edit > Load Entire Package następnie
File > Import... > Wybieramy nasze leaves3.dds i dajemy Otwórz.
Zmieniamy w okienku tylko Compression: DXT1 i dajemy OK. Plik się podmienił, ale coś tu jest nie tak... (nie ma Alphy!) Dlatego klikamy PPM na naszej teksturce i wybieramy Properties. Rozwijamy Surface > bAlpha Texture False zmieniamy na True. Teraz zostaje już tylko zapisać zmodyfikowaną paczkę Timb.utx
Mam nadzieję, że pomogłem. Na gg wyślę ci gotowca.
- DXTBmp
- Photoshop
1. Otwierasz program DXTBmp. Z menu narzędzi wybierasz Prefs > Select Editor i szukasz sobie Photoshop.exe (tam gdzie zainstalowałeś sobie Photoshop'a). Teraz edytorem programu DXTBmp będzie Photoshop, a nie MS Paint
2. Wybierasz File > Open i otwierasz plik leaves3.dds, po czym klikasz dwukrotnie na obraz w programie. Otworzy ci się w Photoshopie plik norm.bmp czyli warstwa, którą chcesz edytować.
3. W Photoshopie wybierasz z menu Select > Color range...
W oknie Color Range:
Select: Shadows
Fuzziness: zostaw 200
Zaznacz Image
Selection Preview: Grayscale
i daj OK
Photoshop zaznaczył ci same liście Teraz wybierasz narzędzie Magic Wand Tool, klikasz PPM i dajesz Select Inverse. Teraz bierzesz do "łapki" Brush Tool'a, Opacity ustaw np. na 50%, Flow też na 50%, wybierz różowy kolorek i malujesz zaznaczony obszar, czyli liście. Oczywiście zostanie trochę zielonych liści, ale to szczegół.
4. Zapisujesz (Poprostu Save, a nie Save as...). Możesz zamknąć Photoshopa. W DXTBmp wybierasz Image > Reload after Edit po czym zapisujesz. W PostED w Texture Browser otwierasz Timb > foo i z menu wybierasz
Edit > Load Entire Package następnie
File > Import... > Wybieramy nasze leaves3.dds i dajemy Otwórz.
Zmieniamy w okienku tylko Compression: DXT1 i dajemy OK. Plik się podmienił, ale coś tu jest nie tak... (nie ma Alphy!) Dlatego klikamy PPM na naszej teksturce i wybieramy Properties. Rozwijamy Surface > bAlpha Texture False zmieniamy na True. Teraz zostaje już tylko zapisać zmodyfikowaną paczkę Timb.utx
Mam nadzieję, że pomogłem. Na gg wyślę ci gotowca.