Skalowanie tekstury na StaticMeshu

Uczymy się edytowania P2 i rozwiązujemy nasze problemy. Nowi adepci mile widziani!

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

02 sty 2018, 21:46

Da się skalować teksturę na StaticMeshu bezpośrednio? Wie ktoś jak?
Na BSP to działa normalnie ale na SM nie.


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

02 sty 2018, 21:50

Można utworzyć "texScaler" tam wpisać rozmiar. Będzie zeskalowana na wszystkim na co narzucisz.
Ostatnio zmieniony 02 sty 2018, 21:52 przez Rycho3D, łącznie zmieniany 1 raz.


8=======D
Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

02 sty 2018, 21:56

Dobrze wiedzieć. Jednak ja chcę zeskalować oryginalną teksturę. Mógłbym ją sklonować do nowej paczki, ale to trochę mi nie na rękę. ;) Nie da rady inaczej?
Załączniki
ScianaVSbsp.jpg
ScianaVSbsp.jpg (502.44 KiB) Przejrzano 1695 razy


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

03 sty 2018, 01:19

Skoro to mur, to po przeskalowaniu będziesz pewno musiał ją ustawić, przesunąć. Choć gdyby dało się skalować i zmienić/nałożyć BSP bezpośrednio, to byłoby pięknie.

Ale skoro to mur, to staticmesh jest prosty. Czy nie lepiej użyć opcji z menu: "Convert to... -> Brush", potem edytować na brushu, jak się tylko chce, a na końcu "Convert to... -> StaticMesh"? Prosta figura, to ci wiele wierzchołków nie doda nowych. A masz dokładnie co chcesz. I w samym PostEd wszystko.


No bo, chyba nie chcesz... Przeskalować tekstury, aby nałożyć ją na StaticMesh i tak uzyskać mniejsze kafelki. Mapping tekstury na obiekcie pozostaje ten sam, bez względu na skalę tekstury.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

03 sty 2018, 02:25

Na razie robię to tak:
Przymierzam czerwonym brushem do ściany, żeby dobrać rozmiar. Potem robię non-solid brusha, ustawiam narzędziem skalowanie na tym brushu, klikam Convert to Static Mesh. Potem jak go stawiam to właśnie tekstura jest za bardzo rozciągnięta, a musi być identyczna co ta na BSP ściany, z której brałem rozmiar dla Static Meshu. Coś jakbyś chciał podmienić kawałek ściany z BSP na StaticMesha.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

03 sty 2018, 03:13

seebeek17 pisze:Przymierzam czerwonym brushem do ściany, żeby dobrać rozmiar. Potem robię non-solid brusha, ustawiam narzędziem skalowanie na tym brushu, klikam Convert to Static Mesh. Potem jak go stawiam to właśnie tekstura jest za bardzo rozciągnięta, a musi być identyczna co ta na BSP ściany, z której brałem rozmiar dla Static Meshu. Coś jakbyś chciał podmienić kawałek ściany z BSP na StaticMesha.
Oj, chyba sobie komplikujesz. Chcesz mieć innego rozmiaru cegiełki i skalujesz (wtedy) teksturę albo (teraz) staticmesha. Ani to, ani to! Skaluj mapowanie tekstury na tym obiekcie. W ogóle nie tykaj skalowania modelu.

Albo po prostu, przykladając ActiveBrusha do modelu zbuduj ten model z samych brushy. Od zera. Wielokrotnie tak robiłem. Może ta ściana nie musi być staticmeshem...
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

03 sty 2018, 03:29

Tiquill pisze:Chcesz mieć innego rozmiaru cegiełki i skalujesz (wtedy) teksturę
Tak robiłem, i wielkość "cegiełek" się nie zapisała do StaticMesha, i po pobraniu wymiarów ActiveBrushem, zbudowaniu non-solid brusha i przekonvertowaniu tego na SM.... potem postawieniu tego SM obok ściany, nadal tekstura na SM jest rozciągnięta, mimo że ją skalowałem na zbudowanym non-solid brushu. :drapanie: Albo to nie działa, albo coś źle robię, hmm....
Tiquill pisze:Może ta ściana nie musi być staticmeshem...
Może po prostu rozwinę temat tutaj, może i doradzisz inną opcję i niepotrzebnie się z tym męczę.

Od dawna chciałem zrobić pełną destrukcję otoczenia w Paradise (oczywiście oprócz terenu).
Pomysłów miałem kilka ale postanowiłem zrobić to na KarmaActorach, które się dzielą. Znaczy na początek chcę zrobić kilka ścian z różnym poziomem rozwalenia i żeby ładował się real-time właściwy model, jak np. strzelimy w lewy róg z bazooki, to ładuje się model z rozwalonym lewym rogiem. A tu tylko albo SkeletalMesha można dać, albo StaticMesha. Ciekawe czy by to w miarę wyszło. :D
Cała paczka z podzielonymi StaticMeshami by ważyła z max 10MB więc spoko. Tak porobić sufity i inne ściany różne i powinno wyjść spoko. Jak myślisz?

Silnik Psotala jest z góry ograniczony w kwestii rozwalania BSP, to musiałbym to zrobić jakoś "na około". ;d


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

04 sty 2018, 00:40

seebeek17 pisze:Tak robiłem, i wielkość "cegiełek" się nie zapisała do StaticMesha, i po pobraniu wymiarów ActiveBrushem, zbudowaniu non-solid brusha i przekonvertowaniu tego na SM.... potem postawieniu tego SM obok ściany, nadal tekstura na SM jest rozciągnięta, mimo że ją skalowałem na zbudowanym non-solid brushu. :drapanie: Albo to nie działa, albo coś źle robię, hmm....
Daj mi tą mapę, zrobię na przykładzie i ci podeślę. Albo, nie wiem, jakiś TeamViewer, Pulpit zdalny i razem to zrobimy.
seebeek17 pisze:Od dawna chciałem zrobić pełną destrukcję otoczenia w Paradise (oczywiście oprócz terenu).
Pomysłów miałem kilka ale postanowiłem zrobić to na KarmaActorach, które się dzielą. Znaczy na początek chcę zrobić kilka ścian z różnym poziomem rozwalenia i żeby ładował się real-time właściwy model, jak np. strzelimy w lewy róg z bazooki, to ładuje się model z rozwalonym lewym rogiem. A tu tylko albo SkeletalMesha można dać, albo StaticMesha. Ciekawe czy by to w miarę wyszło. :D
Cała paczka z podzielonymi StaticMeshami by ważyła z max 10MB więc spoko. Tak porobić sufity i inne ściany różne i powinno wyjść spoko. Jak myślisz?

Silnik Psotala jest z góry ograniczony w kwestii rozwalania BSP, to musiałbym to zrobić jakoś "na około". ;d
Rozumiem, że chcesz się ujebać, tak? :D Jeśli całe Paradise tak chcesz zmienić. Mapę w formie eksperymentu - to tak, czemu nie. Podmienianie w locie na coraz bardziej uszkadzane części domów dobry - pomysł dobry, ale do czasu, aż tych domów i części zbierze się więcej. Ja bym po prostu zbudował dom z kawałków, nierównych, z teksturą tynku na pęknięciach itp. Kawałkom ustawił odpowiednie parametry karma. Złożył te kawałki w dom, a potem poddał dom w grze zniszczeniu. Znaczy: by to nie było tak, że walniesz w jeden róg domu, a polecą kawałki z połowy domu. Ale znowu za dużo latających wokół obiektów karma - to nie byłoby zdrowe dla gry. Trzeba, by po eksplozji, odrzuceniu i opadnięciu, utraciły swoje własności karma i stały się zwykłym staticmeshem.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

04 sty 2018, 12:36

Otrzymałem tą mapę od ciebie i zrobiłem tutoriala, którego daję w załączniku. Powinien ci pomóc. Nie wiem jak ty to robisz, ale mnie takie konwersje zawsze wychodzą poprawnie. Błąd, jaki popełniać możesz, to... Może zamiast obrobionego Brusha konwertowałeś czerwonego Active. xD No i nie wiem, po co grzebiesz się z Non-Solid Brushem, starczy zwykły Add.
Załączniki
Skalowanie_Textury_na_StaticMeshu_Tutorial.7z
(7.32 MiB) Pobrany 83 razy
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

04 sty 2018, 18:08

Ty, no ja właśnie konwertowałem ActiveBrusha a nie to co się zbudowało.
14. jak mu przywrócisz skalę domyślną do 1 - to tekstura na modelu się... No nie tak się to robi. xD Dziękuję za uwagę. Tiquill
xD


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

04 sty 2018, 20:18

seebeek17 pisze:Ty, no ja właśnie konwertowałem ActiveBrusha a nie to co się zbudowało.
To ja klepałem ten tutek, a ty taki gapiowski błąd, komu moja robota się przyda... :):
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

04 sty 2018, 22:13

Błąd błędem, ale i tak mi się to przyda. Tak to jest jak się kupe czasu nie używało edytora "profesjonalnie". :diabeł:


ODPOWIEDZ