Jeżeli mappack nie będzie zbyt długi, to w sumie faktycznie nie ma co dbać o takie szczegóły, bo szkoda czasu na zabawę przy skryptach, gdzie mozna go poświęcić na bardziej dopracowanych mapach. Pisałem to też tak bardziej ogólnikowo, że fajnie jakby w samym P2 coś takiego było, bowiem raz znaleziona łopata jest z nami praktycznie do końca i nie ma sensu eksplorować za nową. Podobnie jest z maczetą czy innymi broniami białymi, których pickupów jest na tyle dużo w P2, że spokojnie RWS mógł by taką mechanikę psucia się broni zastosować.seebeek17 pisze:fakt, choć mappack będzie polegał na tym, żeby przejść wszystkie mapy i zniszczyć wirusa, to nie uważasz, że taki element niszczących się broni i eksploracja nie będzie zbyt dużą ambicją jak na tak krótką rozgrywkę? (chodzi mi o to, że to nie będzie ogromny RPG open-world jak np. Dying Light). Powiedz mi jak Ty widzisz ten element z niszczącymi się broniami i eksplorację po nowe bronie, gdy tu nadciąga kolejna fala przeciwników.
(Preview) Virus B [Mappack]
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
Ostatnio zmieniony 13 lip 2018, 20:11 przez Dev4ever, łącznie zmieniany 1 raz.
Mody i Mapy: Restaurant | KillThemAll(Survival) | Christmas District In The Suburbs | Hospital Of Fear |
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688
- Pan Szatan
- Modder
- Posty: 6207
- Rejestracja: 05 gru 2013, 13:16
- Lokalizacja: Paradise
- Postawił piwo: 5 razy
- Otrzymał piwo: 8 razy
- Kontakt:
postaw kamizelkę za półką z książkamiseebeek17 pisze:A masz jakiś niegłupi?Pan Szatan pisze:O nie, niszczące się bronie to najgłupszy pomysł,
I'm fucking insane in the brain.
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
sprawdzam....Pan Szatan pisze:Widzieliście kiedyś żeby się kurwa siekiera czy metalowa rura rozjebała od bicia nią w ludzką czaszkę?
Nie uszkodzona
Nie lubię tego, wyjrzyj przez okno i powiedz czy widzisz coś takiegoDev4ever pisze:Jedyna uwaga. Proponuję dać horyzont koloru mgły w skyboxie taki, jaki jest w podstawowych mapach P2, dla lepszego efektu.
Jeśli mappack pójdzie na STP to zagram
8=======D
Poza lasem znajdującym się jakieś 20 metrów od okna i małym podwórkiem nie widzę niczego specjalnegoRycho3D pisze:Nie lubię tego, wyjrzyj przez okno i powiedz czy widzisz coś takiego
Tak na poważnie, to jeżeli ma być mgła na mapie, to coś takiego powinno być, bo w przeciwnym wypadku będzie widać zanikający i odkrywający się teren mapy i szczególnie to widać przy wysoko położonych obiektach lub wzgórzach
Mody i Mapy: Restaurant | KillThemAll(Survival) | Christmas District In The Suburbs | Hospital Of Fear |
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Tak, ale napisałeś że to dla lepszego efektu, a to nie polepsza efektu tylko ma mydlić oczy.Tak na poważnie, to jeżeli ma być mgła na mapie, to coś takiego powinno być, bo w przeciwnym wypadku będzie widać zanikający i odkrywający się teren mapy i szczególnie to widać przy wysoko położonych obiektach lub wzgórzach
8=======D
Dla mnie jest to równoznaczne z lepszym efektem, a lepszym dlatego, bo lepiej widzieć taki horyzont aniżeli nieustannie odświeżający się teren w oddali. Czego oczy nie widzą, temu sercu nie żalRycho3D pisze:Tak, ale napisałeś że to dla lepszego efektu, a to nie polepsza efektu tylko ma mydlić oczy.
Mody i Mapy: Restaurant | KillThemAll(Survival) | Christmas District In The Suburbs | Hospital Of Fear |
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688
Port na STP jest na razie tylko w planach. Zależy, czy będzie dużo roboty z przeniesieniem tego, i czy ściażki do paczek z teksturami i modelami będą się zgadzać z wersją STP.Rycho3D pisze:Jeśli mappack pójdzie na STP to zagram
Dev4ever pisze:bo w przeciwnym wypadku będzie widać zanikający i odkrywający się teren mapy i szczególnie to widać przy wysoko położonych obiektach lub wzgórzach
Progres pierwszej mapy oceniam 2,4 na 4 (podzieliłem sobie mape na 4 czesci i tak wyliczylem progres, tsa), czyli jakieś ponad 50%. Nie liczę oczywiście skryptowania zdarzeń na mapie i optymalizacji (teraz ~20fps i ponad 400tys. renderowanych wierzchołków samych modeli. )
Generalnie machnąłbym budynki ze StaticMeshy ale raczej lepiej będzie jak bardziej się przyłożę i będzie się dało do nich wchodzić. Strzelać będziemy z kilku pukawek, które już wcześniej widzieliście i może z paru nowych. Może też i jacyś nowi przeciwnicy się znajdą, kto wie.
Sam mgła imituje efekt "smogu" pod miastem tak, jak to było w GTA V ale same emitter'y dadzą jedynie efekt widoczny z bliska. Właśnie dlatego horyzont powinien być jakoś oznaczony, ale za żadne skarby w skybox'ie.Dev4ever pisze:Dla mnie jest to równoznaczne z lepszym efektem, a lepszym dlatego, bo lepiej widzieć taki horyzont aniżeli nieustannie odświeżający się teren w oddali. Czego oczy nie widzą, temu sercu nie żalRycho3D pisze:Tak, ale napisałeś że to dla lepszego efektu, a to nie polepsza efektu tylko ma mydlić oczy.
Generalnie dlatego oświetlenie mapy i mgłę zostawiam na koniec, bo klimat dosyć mocno od nich właśnie zależy.Zaver pisze:Sam mgła imituje efekt "smogu" pod miastem tak, jak to było w GTA V ale same emitter'y dadzą jedynie efekt widoczny z bliska. Właśnie dlatego horyzont powinien być jakoś oznaczony, ale za żadne skarby w skybox'ie.
Niżej strzępki nowych informacji i screeny.
Na mapach nie będzie w ogóle apteczek, ale skoro część z was poparła eksplorację otoczenia, to może porozmieszczam po kilka itemów leczących i trochę ammo w różnych zakamarkach mapy. Zależy jak to wpłynie na balans rozgrywki.
Zamiast apteczek itp. głównie będziemy się "regenerować" na stacjach leczenia i stacji z kupnem broni. Zakupy będziemy robić za hajs który otrzymamy za zabijanie przeciwników. Oczywiście lepsze pukawki będą co raz droższe, tak jak stacje leczenia na wyższych poziomach.
Docelowo całą mapę będziemy mogli rozwalić, a jak nie całą to chociaż jej większą część.
Jak już wspominałem, nie jestem mapperem więc nie spodziewajcie się quality contentu, raczej luźnej mapki do relaksującej rozpierduchy.
- Załączniki
-
- VirusBAlahakbar1.jpg (460.1 KiB) Przejrzano 741 razy
-
- VirusBFabr1.jpg (313.66 KiB) Przejrzano 741 razy
-
- VirusBGranica1.jpg (450.96 KiB) Przejrzano 741 razy
-
- VirusBMedStation1.jpg (255.73 KiB) Przejrzano 741 razy
-
- VirusBRuiny1.jpg (480.64 KiB) Przejrzano 741 razy
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
przy około 50 KActor lub szmacianych lalkach, wywali GPFseebeek17 pisze:Docelowo całą mapę będziemy mogli rozwalić, a jak nie całą to chociaż jej większą część.
8=======D
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Nawet bez podpowiedzi widać po skrinach, że za chwilę zza czegoś wypełzną jakieś maszkary. Ten niepokój apokaliptyczny już teraz dostrzegam. I byłby fajny. Gdyby - nie taki w Postalu zgrany.seebeek17 pisze:Naszym głównym zadaniem będzie odpieranie kolejnych fal zombie
Ale fanów takiej zabawy nigdy nie zabraknie. Rób więc dla nich, rób dla swej własnej frajdy. Świat zaś fajny, jasny, miły dla oka. Uruchomię replacera i zamiast tych zgniłków zombie będę miał wrażych żołnierzy. I też będę się bawił zajefajnie.
Jebać zombie.
Zombie jest problemem. Sam w sobie. To jest istota ZŁA które trapi Postala.Dev4ever pisze:co wy macie do tych zombie? Jeżeli ich ilość nie będzie przesadzona albo będzie możliwość zabicia ich bez konieczności rozwalenia łba, to ja raczej nie widzę problemu
A ja nie. Lepiej bez, czuć od razu tą odświeżającą świeżość.Dev4ever pisze:Jedyna uwaga. Proponuję dać horyzont koloru mgły w skyboxie taki, jaki jest w podstawowych mapach P2, dla lepszego efektu.
Przecież to Postal, nierealny Postal.Dev4ever pisze:No właśnie tak trochę nierealne jest to, że rżniesz se taką maczetą setki ludzi, a ona nadal jest ostra jak brzytwa i nie powyginana
Ostatnio zmieniony 16 lip 2018, 18:09 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Nie pogięło mnie jeszcze na tyle, żeby budować całą mapę z KActorów. XD Tylko kilka płotków ma karme.Rycho3D pisze:przy około 50 KActor lub szmacianych lalkach, wywali GPF
Może setki zombie do zabicia nie będzie jednak dobrym pomysłem dla mappacku. Postaram się to urozmaicić jakoś.Tiquill pisze:Zombie jest problemem. Sam w sobie. To jest istota ZŁA które trapi Postala.
Port na STP jest ciężej zrobić niż z STP. Będziesz musiał na nowo robić okna, drzwi, beczki i inne obiekty podlegające interakcji. Wiem, bo kiedyś portując kilka map z Halloweenowego eventu, wiele obiektów na mapie zamieniły się w "orzełki" (chodzi o te ikonki spawnerów w edytorze) zupełnie bez powodu, kiedy odpalałem je z PostEDka w STP. Jak robisz to na P2C to miałbym małą prośbę, żeby nie dodawać tych broni z ED, żeby zachować klimat pierwotnej wersji gryseebeek17 pisze:Port na STP jest na razie tylko w planach. Zależy, czy będzie dużo roboty z przeniesieniem tego, i czy ściażki do paczek z teksturami i modelami będą się zgadzać z wersją STP.
EDIT:
I widać w oddali ten perfidnie renderujacy się teren mapyTiquill pisze:A ja nie. Lepiej bez, czuć od razu tą odświeżającą świeżość.
Dla mnie to wprowadzenie czegoś odświeżonego, tym bardziej, że mappack będący w klimacie fallouta, czy Dying Light aż się o coś takiego by prosiłTiquill pisze:Przecież to Postal, nierealny Postal.
Ostatnio zmieniony 15 lip 2018, 16:51 przez Dev4ever, łącznie zmieniany 1 raz.
Mody i Mapy: Restaurant | KillThemAll(Survival) | Christmas District In The Suburbs | Hospital Of Fear |
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688
Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688