Postal 2 Resurrected

Bronie i bardziej rozbudowane projekty tworzone tylko przez naszych użytkowników.

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

02 sty 2013, 09:02

ZigHor pisze:Może najlepszym sposobem było by stworzenie osobnego tematu, bo coraz bardziej zaczyna to odchodzić od tematu P2R czy tp. Ponieważ jak na razie Resurrection nie jest odpowiedzialne za ten remake
Nie z nazwą studia RS wiążę nazwę P2R, ale ze wznowieniem jako takim. A co jak co, ale wskrzeszenia, rezurekcji, to nie tyle P2 (bo ten żyje dobrze mimo swoich latek a Steam przykładem tego), ale właśnie Postal III potrzebuje. Od premiery nazwany trupem, Postal III jak niczego innego wskrzeszenia właśnie potrzebuje. Dlatego termin Postal III Resurrected jawi mi się bliższy realizacji niż omawiane tu P2R.
ZigHor pisze:Ja bym się chętnie podjął się tego zadania i to bardzo.
Tak naprawdę byłby to pierwszy projekt na globalną skalę, do którego i ja rozważałbym przystąpienie. Nawet kosztem marginalizacji swych innych wobec Postala zajęć... W temacie, z którego wywodzi się mój pomysł rozmawiamy o spolszczeniu, a to spolszczenie mogłoby być tylko jednym z etapów prac nad P3R.

A czemu tu a nie w nowym temacie? Bo warsztat, źródła i ludzie pozostałyby te same, zmieniłby się tylko priorytet. Sądząc jednak po nikłej reakcji na te słowa - potrzeba nowego tematu tym bardziej mniejsza.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 20:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

02 sty 2013, 12:33

moją opinie o projekcie P3R wyrażę w dwóch tysiącach słów
Obrazek
Obrazek
oczywiście to jest tylko moja personalna opinia

ale śmiało chciałbym zobaczyć jak RS zareagował by na te propozycje

edit:

a tak w ogóle to co wy zamierzacie zrobić???

zrobić to sami?

sprzedać to do RS??

zaproponować współprace pomiędzy RS i PSI przy robieniu tego???

bo mówiąc szczerzę nie za bardzo jestem pewien co niby macie na musli

[ Komentarz dodany przez: Lothar: 2013-01-02, 15:07 ]
bo mówiąc szczerzę nie za bardzo jestem pewien co niby macie na musli
Zazwyczaj mleko, albo jogurt.
L. 8-)
Ostatnio zmieniony 02 sty 2013, 14:44 przez prawdziwy 666, łącznie zmieniany 1 raz.


I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

02 sty 2013, 15:17

Niestety, ale głównym założeniem jest wskrzeszenie P2 na dzisiejsze standardy, tak, aby znany i powszechnie lubiany Postal 2 powstał jako nowy, lśniący i graficznie rozbrajający Postal 2 REmake. W zasadzie, to nigdy nie słyszałem o robieniu remasteru lub remaku nowych produkcji. Zły projekt, to zły projekt. Nie można go naprawiać na siłę. To jak przemalowywanie wiele razy jakiegoś obrazu, w końcu płótno się zniszczy a kolory będą się ze sobą mazać. Pozostanie gruba warstwa naniesionych na siebie kolorków. To nie jest dobre. Powiedzmy, że chcemy odrestaurować dzieło, które ma już kilka lat. Tak czy siak nikt z RS nie chce słyszeć o P3R. Niestety, ale jak widać jest wielu przeciwników Tiquill.


Awatar użytkownika
Plebs
Miłośnik broni
Posty: 100
Rejestracja: 02 lip 2011, 11:47

02 sty 2013, 16:31

Moglibyście mnie nie rozśmieszać? Póki co samo P2R jest tylko mokrym snem postalowych fanów i niczym więcej, a co dopiero zrobienie z gówna jakim jest P3 jadalnego kwiatka.

Nie zajmujcie się naraz 6 projektami, tylko ukończcie chociaż jeden jakikolwiek. Ja wciąż sceptycznie podchodzę do tego remake'u postala 2 bo wiem, że na tym starym okrojonym dziadostwie jakim jest unreal engine już zbyt wiele zdziałać się nie da. Pewnie teraz walczą z optymalizacją, bo dodanie paru mebelków w wyższej rozdziałce do domków to pewnie po 20 fpsów mniej.


Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

02 sty 2013, 18:39

Plebs pisze: Nie zajmujcie się naraz 6 projektami, tylko ukończcie chociaż jeden jakikolwiek.
Jakie 6 projektów? RS zajmuje się tylko jednym.
Plebs pisze:Ja wciąż sceptycznie podchodzę do tego remake'u postala 2 bo wiem, że na tym starym okrojonym dziadostwie jakim jest unreal engine już zbyt wiele zdziałać się nie da.
Zbyt ogólnikowo. Unreal Engine jest moim zdaniem najbardziej kompatybilnym i wygodnym silnikiem graficznym z wysokim stopniem renderowania. Co do Postala2 to jego build był na Unreal Engine 2.1 (wczesna wersja UE2). Ta wczesna wersja na dużo nie pozwala, ale przykładowo, w buildzie shadera jest specular map. Ot, taka ciekawostka, czemu niby tego nie wykorzystać?
Plebs pisze:Pewnie teraz walczą z optymalizacją
NIE.
Plebs pisze:bo dodanie paru mebelków w wyższej rozdziałce
Mebelki w wyższej rozdzielczości? Może... bardziej złożone i mające większą ilość polygonów?
Plebs pisze:bo dodanie paru mebelków w wyższej rozdziałce do domków to pewnie po 20 fpsów mniej.
Twój komputer tak ma? Bo teraz myślę, że jednak duża większość ma odpowiednie komputery do odtworzenia jednych z najnowszych gier, co to za problem wstawić coś z większą ilością polygonów/ Hi res na texturach? Jak pozamieniałem roślinność z 128x128 i 256x256 na tekstury 512x512 i 1024x1024 w tym także pododawałem sporą ilość foliages a następnie cały teren za pomocą DecoLayer pokryłem swoją trawą z teksturą 256x256 na cord. Poszło mi na laptopie z zintegrowaną kartą graficzną 128MB VRAM. Nie ma problemu najmniejszego. Lagi na mapie spowodowane mogą też być nieskompilowaniem mapy, wtedy oświetlenie "daje dupy" i... Ale, widziałem, że już tam w RS jest specjalista od oświetlenia, koleś ustawiał co do cyferki lit cony i lightmass express przy każdym świetle... Na pewno nie będzie lagów.


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

02 sty 2013, 19:00

Tiquill pisze:Tak naprawdę byłby to pierwszy projekt na globalną skalę, do którego i ja rozważałbym przystąpienie. Nawet kosztem marginalizacji swych innych wobec Postala zajęć... W temacie, z którego wywodzi się mój pomysł rozmawiamy o spolszczeniu, a to spolszczenie mogłoby być tylko jednym z etapów prac nad P3R.
Oczywiście, że P3R powinno robić studio doświadczone (jak RWS lub RS), ale tylko mówiłem "co by było, gdyby" (nie dodałem wtedy tego :D). Tylko oczywiście nikt nie podejmie się nad tym prac, możliwe nawet RWS :P
MaKiPL pisze:Niestety, ale jak widać jest wielu przeciwników Tiquill.
A czy jedna niedogodność stanie na drodze do tego? Ja nie chce nikogo namawiać (kto chce, niech idzie :P).
Plebs pisze:Moglibyście mnie nie rozśmieszać? Póki co samo P2R jest tylko mokrym snem postalowych fanów i niczym więcej, a co dopiero zrobienie z gówna jakim jest P3 jadalnego kwiatka.
A dlaczego nie? A na początku jak ci się wydaje - Postal 3 był do dupy (dzieś w 2007)? Skoro wtedy nie był, teraz też może nie być.

Zależy kto jak na to wszystko patrzy. Jak ktoś patrzy pesymistycznie na P3, ma takie podejście do remake Postala III.


Awatar użytkownika
Plebs
Miłośnik broni
Posty: 100
Rejestracja: 02 lip 2011, 11:47

02 sty 2013, 20:29

Jakie 6 projektów? RS zajmuje się tylko jednym.
Miałem na myśli ZigHora i Tiquilla
Mebelki w wyższej rozdzielczości? Może... bardziej złożone i mające większą ilość polygonów?

Twój komputer tak ma? Bo teraz myślę, że jednak duża większość ma odpowiednie komputery do odtworzenia jednych z najnowszych gier.
Chodziło mi o tekstury do tych mebelków w hi-res.

Tak mój komputer ma jak i każdy komputer na świecie w grze z słabą optymalizacją. Nie ma chyba komputera który by sobie poradził w postalu np. z setką pociachanych ciał bo tu nie chodzi o sprzęt tylko o samą grę i jej silnik. Przykładów jest więcej z innych gier. Np. AA3 który zacina się na każdym komputerze, albo najnowszy sturmovik, który rozkłada i7 na łopatki i nie chodzi o wytryski graficzne, tylko tak już mają te gry przez swoje źle zaplanowane/przestarzałe kody. Z postalem jest tak samo.
Ostatnio zmieniony 02 sty 2013, 20:29 przez Plebs, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

02 sty 2013, 21:03

Plebs pisze:
Jakie 6 projektów? RS zajmuje się tylko jednym.
Miałem na myśli ZigHora i Tiquilla
Myśli a projekty to co innego (że tak powiem). Ale to nie jest ważne :D
Miałem o tym napisać wcześniej, ale już dupa :P
Plebs pisze:Chodziło mi o tekstury do tych mebelków w hi-res.
Teraz prawdziwe tekstury high resolution odbiera Unreal Engine 4 :P
Ale wiadomo o co chodzi :D
Plebs pisze:(...) tylko tak już mają te gry przez swoje źle zaplanowane/przestarzałe kody. Z postalem jest tak samo.
Postal powstał w 2003 (i robiła go grupka 7 ludzi - RWS :P). I tak sam engine posiadał dużo, jak a ten rok (oczywiście stworzony przez jedną z lepszych firm).
Od silnika zależy wydajność gry (głównie). Ile silnik udźwignie, tyle będzie działał. W pewnym stopniu to od niego właśnie zależy, czy będzie się ścinał (masz rację), ale na te czasy :P


Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 20:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

03 sty 2013, 00:26



I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

03 sty 2013, 08:46

prawdziwy 666 pisze:ale śmiało chciałbym zobaczyć jak RS zareagował by na te propozycje

edit:

a tak w ogóle to co wy zamierzacie zrobić???
Jeśli na naszym forum temat zyskałby przychylność, miałbym pretekst dopiero wtedy przedstawić to na RS. My, jako odrębne forum stanowimy środowisko nie zaangażowane w prace nad P2R, nasza opinia jest zatem autonomiczna, a jak bardzo podobna lub odmienna do zdania twórców P2R, to mamy okazję w tej dyskusji poznać i wyrazić. Nigdy dość świeżego spojrzenia, możliwości wyrażenia opinii tym, którzy dotąd głosu nie zabrali.
MaKiPL pisze:aby znany i powszechnie lubiany Postal 2 powstał jako nowy, lśniący i graficznie rozbrajający Postal 2 REmake. W zasadzie, to nigdy nie słyszałem o robieniu remasteru lub remaku nowych produkcji. Zły projekt, to zły projekt. Nie można go naprawiać na siłę.
Owszem, remaki robi się uznanym i leciwym tytułom. Złego projektu nie da się naprawiać na siłę, gdy niczego się z niego nie bierze. Z P III bierze się jednak dużo. Czy nie można iść dalej, wziąć te lokacje i misje, zrobić je mądrzej, złe i głupie rzeczy pomijając? Nie kopiować, ale zrobić lepiej?
MaKiPL pisze:Tak czy siak nikt z RS nie chce słyszeć o P3R. Niestety, ale jak widać jest wielu przeciwników Tiquill.
Pamiętaj, ja niczego nie wmawiam, poddałem pod dyskusję alternatywną myśl i nic wbrew zamiarom twórców P2R nie zamierzam robić. Poza rozmową. Zdanie wyrażone, czekajmy na finał prac. Po prostu, dyskusja nie boli. :)


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

03 sty 2013, 15:27



Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

03 sty 2013, 18:17

Wiodące silnik, które są dostępne dla developerów zewnętrznych to:

-Unreal Engine 3
-Cry Engine 3
-Unity
-FPSC (Stary silnik, ale wciąż ma grono zapaleńców)

Innych nie pamiętam lub są mniej znaczące/ popularne.

Który z nich jest dobrze zoptymalizowany? Trudno stwierdzić, który bardziej. Wszystkie różnią się znacznie od siebie. To normalne, że zrobienie wielkiego lasu w UE3 byłoby lekko... pamięciożerne (to też zależy od komputera) Robiłem kilka testów i las składający się z 1000 SpeedTree z cieniami ustawionych blisko siebie z animacją to prawie 21 milionów polygonów. 21 milionów polygonów to dużo. Na 4x 3.2 GHz+ 4GB Ram+ HD 1080p SM 5.0 512MB VRAM Radeon to około 20 FPS. Ale co daje nam UE3? Prostotę, kompatybilność, wygodę, dobre cieniowanie we wnętrzach oraz Kismet.

Wykorzystujemy więc UE3, bo z lasem sobie jakoś poradzimy. Tu jedne drzewo, tam jedne drzewo, reszta niech będzie się doczytywała w locie albo kilka billboardów w miejscach niedostępnych i jest... Trawa na DecoLayer aby zanikała przy odległości. Daje rade, ale jednak używać będziemy musieli Zone, volume, decolayer i billboardów.


Czemu więc nie CryEngine 3? Dobrze zoptymalizowany, wysoka grafika, doskonale renderuje roślinność. I kolejny problem. CryEngine III nie jest prosty w obsłudze. Wiele osób się przy nim gubi. Importacja obiektów odbywa się za pomocą skryptów oraz nie mamy możliwości budowania typu BSP. Chyba, że przygotujemy z góry ustalone ścianki. Ale... Teraz pobawcie się z opcjami i nakładaniem tekstur. Ogólnie jest ciekawie. Tylko trzeba to potrafić robić. Tutaj nie mamy UnrealScript ani tak rozwiniętego kismet (przepraszam, ale na prawdę nie wiem czy jest w CE3 programowanie wizualne. Proszę mnie poprawić. Wydaje mi się, że jest.)

Kolejne, FPSC. Stary silnik, latami podobny do UE2. Prostota budowania, szybkie i bardzo łatwe budowanie map/ stawianie obiektów. Wiele paczek z modelami/ postaciami. Importacja normalna, do pliku .x importujemy i mamy. Tekstury nawet ze Specularem. Shadery są. Programowanie zasobów jak broni czy postaci jest w miarę uproszczona przez przyjemne rozpoznawanie kodu przez silnik. Bawiłem się tym i też często Wray opowiada mi o technikaliach Slender Shadow. Pewnie znacie. Między innymi pytałem się go właśnie o importacje obiektów, programowanie shaderów czy obsługa wielu kanałowych tekstur. W tym także, czy trudno napisać jest postać slendera pojawiającego się przy random lokacjach oddalonych w danym stopniu od bohatera. Kod nie jest skomplikowany. Negatywem jest ten brak wsparcia dla innych platform oraz ograniczona liczba skryptów zdarzeń i... scenek, czy funkcji świateł. No i oczywiście słaba grafika, wymaga samego Low-poly nie przekraczającego kilku k poly. Dla przykładu UE2 maksymalnie może przyjąć 65535 polygonów a UDK od 65535 wyświetla komunikat, że model może być zbyt skomplikowany, ale i tak go przetwarza. NIe dotarłem jeszcze do progu maksymalnego poly. Chyba największy zaimportowany miał ok. 132k poly.

No i na koniec... Unity... Szatan wśród optymalizacji. Pusty teren, kilka drzew. I 10 FPS. Dziękuję, dobranoc. Slender: The eight pages znany bardzo powszechnie. Ten oryginalny, na Unity. Na tym komputerze, co BF3 ciągnie na wysokim przy 1080p przy Slenderze lubi grzać się tak samo jak w przypadku BF3. Na laptopie chodził mi GTA IV z 3 FPS'ami, UDK z 10 FPS'ami a slender z 1-3 FPS na najniższych i rozdziałce 323p z wyłączoną trawą i bliskim renderem. Jestem mocnym przeciwnikiem Unity, więc spróbuję nie bluzgać tutaj na ten silnik, ale... Proszę, nie wymagajcie ode mnie pisania, czemu nie lubię Srunity.

Silniki których celowo nie wypisałem:
-FrostBite = Jest tylko dla DICE/ EA. Nikt inny.
-OGRE = Mało znany, mało używany, zachwytu sam w sobie nie ma. Jest słabym silnikiem.
-RAGE = Tylko dla Activision
-ChromeEngine 4/5 = Tylko dla tej polskiej firmy. Techland! O. Nie udostępniają nikomu. Raz udostępnili, w celach szkoły LD.
-Crystal Tools = Tylko na wyłączność SquareEnix.
-Essenthiel = Trudno cokolwiek powiedzieć. Coś w stylu OGRE.

Oraz inne o których zapomniałem, a są na wyłączność firm producenta lub są mocno przystosowane pod programowanie. Trudno narzekać na silnik, jeżeli nie ma zbytnio innego dobrego zamiennika. UE jest łatwy, wygodny i dostarcza odpowiednią grafikę.
ZigHor pisze: Teraz prawdziwe tekstury high resolution odbiera Unreal Engine 4 :P
Ale wiadomo o co chodzi :D
Czemu? To nadal ten sam silnik tylko wzbogacony o kilka ciekawostek. Zbyt dużych zmian nie widać. Te cząsteczki, Kismet debug i real-time. Nic poza tym. Cloth-y i wszystkie inne shadery były normalnie w UE3, zaś UDK dlatego ma tak mało zachwycające światło, bo UE3 ma różnicę między UDK. Między innymi w tym, że UE3 korzysta z zaawansowanego światła oraz ma wsparcie dla np. Beast lightning (patrz: oświetlenie w Mirror's Edge).
Dużo się nie zmienia a w zasadzie tekstura płaszcza kolesia mająca 512x512 ale mapy Normal i spec mogą znacznie lepiej wyglądać niż sam Diffuse ale z 2048x2048. Dużo nie wprowadzili. Niestety. No chyba, że mam zbyt mało informacji o UE4, wiem tylko, że pod UE4 raczej nie będzie SDK, tylko to samo co z UE2 na zasadzie UE2.5 RunTime. Pożyjemy, zobaczymy. Wszystko się zmienia.
Ostatnio zmieniony 03 sty 2013, 18:22 przez MaKiPL, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

03 sty 2013, 21:27

ZigHor pisze:https://runningwithscissors.com/main/ind ... opic=602.0
Dzisiaj znalazłem coś takiego :D
P4 z P3? To już chyba pomysł najgorszy z możliwych. :bolek:

MaKiPL, piszesz tak dużo o alternatywnych silnikach, jakby te były rozważanie dla prac nad P2R. Czy umiejętności teamu RS są tak rozległe, że z powodzeniem pracują na innych platformach? Czy też te platformy to tylko wolna dywagacja, w tym twoja?
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 2 razy.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

03 sty 2013, 22:25

Cry Engine 3 - bóg wśród technologii i innowacji.

Obrazek
Height mapa ma płaską kolizję (chodzi się idealnie - w końcu tak jest ustawione :D).
Nic dziwnego, bo każdy kamień jest mapowany :D
MaKiPL pisze:Ogólnie jest ciekawie. Tylko trzeba to potrafić robić.
Obsługa CE3 nie jest trudna :D

UDK
MaKiPL pisze:
ZigHor pisze:Teraz prawdziwe tekstury high resolution odbiera Unreal Engine 4 :P
Między innymi w tym, że UE3 korzysta z zaawansowanego światła oraz ma wsparcie dla np. Beast lightning (patrz: oświetlenie w Mirror's Edge).
Wiadomo, UE3 (ogólnie - UDK też) korzysta z HDRR itd.
Dużo się nie zmienia a w zasadzie tekstura płaszcza kolesia mająca 512x512 ale mapy Normal i spec mogą znacznie lepiej wyglądać niż sam Diffuse ale z 2048x2048.
Wiadomo. Jest deferred shading itp. Metaliczne odbicie światła jest ciekawsze niż zwykłe shadery z UE2 :P
Żałuje - i to bardzo, że UE2 nie ma deferred shading (UE2.5 posiada, na którym działa Splinter Cell: Conviction).
Czemu? To nadal ten sam silnik tylko wzbogacony o kilka ciekawostek. Zbyt dużych zmian nie widać. Te cząsteczki, Kismet debug i real-time. Nic poza tym.
Może nie, ale wyrenderowany obraz w real-time potrafi zdziałać dużo więcej :P


FPS Creator?
To by było ciekawe :D
Bardzo doby silnik, ale najczęściej wykorzystywany jest jako edytor do ogólnej zabawy a nie silnika do poważnej gry (taką ma opinię [nie prze ze mnie - ogólną], ale zawsze mogą go wykorzystać :P).

Tiquill pisze:
ZigHor pisze:https://runningwithscissors.com/main/ind ... opic=602.0
Dzisiaj znalazłem coś takiego :D
P4 z P3? To już chyba pomysł najgorszy z możliwych. :bolek:
Też się dziwię. Jajca niezłe, ale poddałem im pomysł UE3 :D
Ostatnio zmieniony 04 sty 2013, 21:14 przez Zaver, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

04 sty 2013, 19:23

Tiquill pisze: MaKiPL, piszesz tak dużo o alternatywnych silnikach, jakby te były rozważanie dla prac nad P2R. Czy umiejętności teamu RS są tak rozległe, że z powodzeniem pracują na innych platformach? Czy też te platformy to tylko wolna dywagacja, w tym twoja?
Wcale nie chciałem by to tak zabrzmiało. Nie znam umiejętności wszystkich osób z RS a jedynie jednostek. Chciałem jedynie zestawić silniki i ich optymalizacje żeby pokazać Plebs, że UE nie jest aż tak strasznym silnikiem i że wykorzystanie innego dostępnego do licencjonowania nie byłoby lepszym pomysłem a wydajnością na pewno by nie zabłysła. Zestawiłem tylko swoje myśli i rozważania na temat powstania P2 na alternatywnych silnikach. Opisałem, że jednak UE byłby z tych wymienionych najlepszą propozycją i tak się stało.


Zablokowany