Postal 2 Resurrected
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
Krzaki czyli angielskie bush (busze) są na cordach (są to dwie płaszczyzny na krzyż tworząc taką... kokardkę lub wiertło) Mesh wykorzystany w showcase'ie ma każdy 62 trianglesy/ Jedna ścianka to minimalnie 2 trianglesy. Jeden trójkąt to połączone trzy vertexy (punkty) w face (ściankę) tworzącą dalej zwany Trójkąt (trianglesy). Teraz żeby zbudować kwadrat potrzebujemy złożyć go z dwóch trójkątów (dwa trianglesy). Teraz kolejne ścianki które tworzą kokardkę pozostały trzy (jeżeli mówimy o podstawowym cordzie) to oznacza że potrzebujemy czterech ścianek. Z uwagi na to, aby Face nie zachodziły na siebie tworząc potem artefakty graficzne potrzebujesz złączenia ale wtedy 4 ścianki. 4 ścianki x2 trianglesy to jest 8 trianglesów. Obiekt cordowy składający się z 62 trianglesów to kilka ścianek kolejno zmanipulowanych. Dwa plainy to płaskie jednosajdowe ściany (gdy patrzysz z tyłu, to nie widzisz modelu. Jest on płaski, bez tyłu) Cordy mają to do siebie że są two-sided. Idealne do pokazania maskowanej tekstury trawy. Cord jest m.in. pod trójkątem w tej samej kategorii co sześcian w podstawowych build materiałach każdego Unreal Engine'a.
@EDIT: Poprawiłem jeden błąd merytoryczny.
@Down: Dobrze rozumujesz
Ostatnio zmieniony 12 wrz 2012, 18:46 przez MaKiPL, łącznie zmieniany 2 razy.
Cord płaska dwustronna powierzchnia. Pewne narzędzie umożliwia tworzenie takich cordów (wire) w 3DMax. Po 62 trianglesy czyli trójkąty w tym Cordzie. Będą optymalne jak dwa plane czyli działają jak dwa plane (takie w sumie złożone w krzyż dwa cordy ułożone w konkretną rzecz). Mam nadzieję, że dobrze rozumuję.
Uprzedził mnie MaKi
Uprzedził mnie MaKi
Ostatnio zmieniony 12 wrz 2012, 18:43 przez Zaver, łącznie zmieniany 1 raz.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
No tak, nie znałem nazwy, znałem rzecz samą. Fachowość to też fachowe nazewnictwo.MaKiPL pisze:cordach (są to dwie płaszczyzny na krzyż tworząc taką... kokardkę lub wiertło)
Dzięki wam obu!
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Na fotkach krzaki , trawy , drzewa to shit .Plastikowe rośliny .
Dokładniej chodzi o to że nie pasują do otoczenia .Powinny delikatnie zlewać się z teksturą ziemi, by tworzyć jeden obraz .
Dokładniej chodzi o to że nie pasują do otoczenia .Powinny delikatnie zlewać się z teksturą ziemi, by tworzyć jeden obraz .
8=======D
Rośliny i drzewa złe nie są, ale z całą pewnością nie pasują do Postala.
Całą inicjatywę zaś popieram i czekam na dalsze rezultaty.
Całą inicjatywę zaś popieram i czekam na dalsze rezultaty.
"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Ciekawostka:MaKiPL pisze:Dwa plainy to płaskie jednosajdowe ściany (gdy patrzysz z tyłu, to nie widzisz modelu. Jest on płaski, bez tyłu).
Mając dostęp do odpowiednich funkcji (nie wiem, czy P2 takowy daje), możesz zrobić mały trick polegający na odwracaniu normalnych (a.k.a. Flip Normals) zawsze w stronę kamery. Aczkolwiek przy tak prostych obiektach gra jest niewarta świeczki i traci się o wiele więcej mocy obliczeniowej na sprawdzanie pozycji kamery względem modelu i FN 8 polygon-ów niż obrobienie 16 bez dodatkowych zabaw.
I pytanie z mojej strony - czy flip-normals jest w miarę łatwo osiągalny z poziomu UScript w P2 (pytam, bo czasami można z tym ekstremalnie głupie efekty osiągnąć )?
P.S.:
Będziecie wydawać jakieś dev-logi, arty, screen-y z edytorów, 3d Max-ów, krótkie filmiki pokazujące działanie nowych zabawek i inne pierdółki w celu podtrzymania zainteresowania modem? Ludzie takie rzeczy lubią, a niewielkim nakładem prac można w miarę łatwo podtrzymywać zainteresowanie. Przydałby się też jakiś blog poświęcony projektowi. Oczywiście to tylko spostrzeżenia, nic na siłę
Nobody Expects The Spanish Inquisition!
Proponuje dać do pierwszej strony link do oficjalnej strony projeku
https://www.resurrection-studios.net/smf ... ic=8892.15
można tam poczytać pare oficjalnych słów autorów.
https://www.resurrection-studios.net/smf ... ic=8892.15
można tam poczytać pare oficjalnych słów autorów.
Nie wiem niestety jak tego użyć, ale wiem za to jaki to ma wygląd i jak sprawdza się w grach.Lothar pisze:czy flip-normals jest w miarę łatwo osiągalny z poziomu UScript w P2
*Poniżej nie jest uwzględnione nic ważnego, nie masz czasu, to od razu go wam oszczędzę *
Jak posiadasz Battlefield 3 na PC lub konsolę (działa na obu) to na singlu jest kampania "Między młotem a kowadłem". Tam są góry pokryte lasami. W pewnym momencie wystarczy biec poza planszę. Owszem, wyświetli się licznik, żeby zawrócić i za 10 sekund popełnisz automatycznie samobójstwo. Jednakże trzeba biec dalej i przy 1 sekundzie akurat kończy się granica "out of map" dzięki czemu można pobiec kilkaset metrów dalej i wspiąć się na górę. Z bliska zobaczymy, że drzewa są jedynie w 2D i obracają się zgodnie z ruchem kamery. Z powodu tego że cały proces wykorzystuje obraz 2D tak i optymalizacja jest bardzo wysoka. Nie chciałbym tego procesu wykorzystywać na trawę. To ładnie wygląda gdy patrzymy na to z daleka. A z bliska wygląda bardzo źle, bo widzimy jak trawa nagle magicznie obraca się i zaczyna "nas śledzić wzrokiem". Ten sam efekt możemy zobaczyć z bliska m.in. w RPG Maker 3 na PlayStation 2 (tylko). Tam tworzymy las, i bohaterem możemy przez niego biec. I dosłownie możemy wbiec na taki śledzący nas obiekt 2D. To wygląda BARDZO, BARDZO źle.
*Już, koniec*
Ja osobiście nie mogę dostarczać żadnych nowych informacji. Jeżeli TopLoader podejmie taką chęć, to jestem w stanie tłumaczyć te newsy i dostarczać dla polskiej sceny. Oczywiście powiadomię go, że jest zainteresowanie w tej sprawie, ale myślę, że jednak odrzuciłby ten pomysł.Lothar pisze:Będziecie wydawać jakieś dev-logi, arty, screen-y z edytorów, 3d Max-ów, krótkie filmiki pokazujące działanie nowych zabawek i inne pierdółki (..)
Ok, zrobione.Plebs pisze:Proponuje dać do pierwszej strony link do oficjalnej strony projeku
To je ameli... billboarding, a nie flip-normals W dożym uproszczeniu - zwrot i kierunek normalnej mówią o tym, po której stronie polygon-u jest widoczna tekstura (ogólnie chodzi o kierunek odbijania światła od płaszczyzny, bla bla bla.). Innymi słowy - masz płaski kawdrat a.k.a. polygon z 2 triangles-ów. Nakładasz nań teksturę - ta jest widoczna tylko z jednej strony polygon-u. Jeśli zrobisz flip-normals, tekstura będzie widoczna po drugiej strony polygon-u, a pierwotna strona będzie "niewidoczna".MaKiPL pisze:Z bliska zobaczymy, że drzewa są jedynie w 2D i obracają się zgodnie z ruchem kamery.
Jeszcze większe uproszenie:
] = polygon z widoczną "prawą" stroną. Walimy filp-normals i mamy [ = polygon z widoczną prawą stroną. Czasami mogą się popierzyć UVM-ki.
Ostatnio zmieniony 13 wrz 2012, 17:37 przez Lothar, łącznie zmieniany 1 raz.
Nobody Expects The Spanish Inquisition!
Zaiste mądrze prawisz.
Rzeczywiście, opisywałem billboard a nie flip-normal. Widzę teraz z tego co opisujesz, że nie znałem tej techniki. Jednakże nic nie możemy uzyskać z wykorzystaniem multi-channel texture mając UE2.0 . Tylko Spec i diff, a tutaj potrzebujemy Normal który będzie głównym rdzeniowym składnikiem tego flip-normal a żeby go użyć potrzebujemy shadera Diff+Norm żeby trawa jeżeli już by miała się odbijać nie była pokazywana jako norm, a normalna zielona jak wskazana przez diffuse. Ciekawa technika, niestety, nieosiągalna.
Rzeczywiście, opisywałem billboard a nie flip-normal. Widzę teraz z tego co opisujesz, że nie znałem tej techniki. Jednakże nic nie możemy uzyskać z wykorzystaniem multi-channel texture mając UE2.0 . Tylko Spec i diff, a tutaj potrzebujemy Normal który będzie głównym rdzeniowym składnikiem tego flip-normal a żeby go użyć potrzebujemy shadera Diff+Norm żeby trawa jeżeli już by miała się odbijać nie była pokazywana jako norm, a normalna zielona jak wskazana przez diffuse. Ciekawa technika, niestety, nieosiągalna.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Znam to tylko jako gracz i sądziłem, że jego czas już minął. Stare gry, gdzieś sprzed 10 lat. Bo na to pozwalał silnik. Mam nadzieję, że w nowszych tytułach jest to tylko zabieg optymalizujący pokazywanie odleglejszych przedmiotów. Bo z bliska to dzisiaj archaicznie wygląda.Lothar pisze:zwrot i kierunek normalnej mówią o tym, po której stronie polygon-u jest widoczna tekstura (ogólnie chodzi o kierunek odbijania światła od płaszczyzny, bla bla bla.). Innymi słowy - masz płaski kawdrat a.k.a. polygon z 2 triangles-ów.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Ale tu chodzi o mapę normalnych. A nie o 2D tak jak wspomniałem które prawidłowo nazywają się billboardami (Dzięki Lothar) Gry sprzed 10 lat nie miały wykreowanych multi-channel map i tym samym nie korzystały z zaawansowanych shaderów.
MaKiPL poratujesz nas jakąś nowinką? Bo coś ostatnio nudno w świecie postala.
Nie podoba mi się, że poprawiają CAŁEGO postala. W rzeczywistości poruszam się tylko po tych najważniejszych ulicach. Troche marnowanie czasu jest poprawianie mapy z zepsutą koleją, gdzie jest praktycznie wszystko do poprawienia, a nikt tamtędy nie chodzi.
Nie podoba mi się, że poprawiają CAŁEGO postala. W rzeczywistości poruszam się tylko po tych najważniejszych ulicach. Troche marnowanie czasu jest poprawianie mapy z zepsutą koleją, gdzie jest praktycznie wszystko do poprawienia, a nikt tamtędy nie chodzi.
Ostatnio zmieniony 22 wrz 2012, 15:51 przez Plebs, łącznie zmieniany 1 raz.