Postal 2 Resurrected

Bronie i bardziej rozbudowane projekty tworzone tylko przez naszych użytkowników.

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

12 wrz 2012, 18:32

:)

Krzaki czyli angielskie bush (busze) są na cordach (są to dwie płaszczyzny na krzyż tworząc taką... kokardkę lub wiertło) Mesh wykorzystany w showcase'ie ma każdy 62 trianglesy/ Jedna ścianka to minimalnie 2 trianglesy. Jeden trójkąt to połączone trzy vertexy (punkty) w face (ściankę) tworzącą dalej zwany Trójkąt (trianglesy). Teraz żeby zbudować kwadrat potrzebujemy złożyć go z dwóch trójkątów (dwa trianglesy). Teraz kolejne ścianki które tworzą kokardkę pozostały trzy (jeżeli mówimy o podstawowym cordzie) to oznacza że potrzebujemy czterech ścianek. Z uwagi na to, aby Face nie zachodziły na siebie tworząc potem artefakty graficzne potrzebujesz złączenia ale wtedy 4 ścianki. 4 ścianki x2 trianglesy to jest 8 trianglesów. Obiekt cordowy składający się z 62 trianglesów to kilka ścianek kolejno zmanipulowanych. Dwa plainy to płaskie jednosajdowe ściany (gdy patrzysz z tyłu, to nie widzisz modelu. Jest on płaski, bez tyłu) Cordy mają to do siebie że są two-sided. Idealne do pokazania maskowanej tekstury trawy. Cord jest m.in. pod trójkątem w tej samej kategorii co sześcian w podstawowych build materiałach każdego Unreal Engine'a.

@EDIT: Poprawiłem jeden błąd merytoryczny.

@Down: Dobrze rozumujesz :)
Ostatnio zmieniony 12 wrz 2012, 18:46 przez MaKiPL, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

12 wrz 2012, 18:39

Cord płaska dwustronna powierzchnia. Pewne narzędzie umożliwia tworzenie takich cordów (wire) w 3DMax. Po 62 trianglesy czyli trójkąty w tym Cordzie. Będą optymalne jak dwa plane czyli działają jak dwa plane (takie w sumie złożone w krzyż dwa cordy ułożone w konkretną rzecz). Mam nadzieję, że dobrze rozumuję. :D

Uprzedził mnie MaKi :D
Ostatnio zmieniony 12 wrz 2012, 18:43 przez Zaver, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

12 wrz 2012, 19:41

MaKiPL pisze:cordach (są to dwie płaszczyzny na krzyż tworząc taką... kokardkę lub wiertło)
No tak, nie znałem nazwy, znałem rzecz samą. Fachowość to też fachowe nazewnictwo. ;)

Dzięki wam obu! :D


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

12 wrz 2012, 21:30

Na fotkach krzaki , trawy , drzewa to shit .Plastikowe rośliny .
Dokładniej chodzi o to że nie pasują do otoczenia .Powinny delikatnie zlewać się z teksturą ziemi, by tworzyć jeden obraz .


8=======D
Awatar użytkownika
Mr Minio
Redaktor
Redaktor
Posty: 7035
Rejestracja: 16 wrz 2007, 14:24

12 wrz 2012, 21:37

Rośliny i drzewa złe nie są, ale z całą pewnością nie pasują do Postala. ;)

Całą inicjatywę zaś popieram i czekam na dalsze rezultaty.


"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Awatar użytkownika
Lothar
Pierwsi PSI
Pierwsi PSI
Posty: 2570
Rejestracja: 30 kwie 2007, 15:10
Lokalizacja: Lublin

13 wrz 2012, 03:04

MaKiPL pisze:Dwa plainy to płaskie jednosajdowe ściany (gdy patrzysz z tyłu, to nie widzisz modelu. Jest on płaski, bez tyłu).
Ciekawostka:
Mając dostęp do odpowiednich funkcji (nie wiem, czy P2 takowy daje), możesz zrobić mały trick polegający na odwracaniu normalnych (a.k.a. Flip Normals) zawsze w stronę kamery. Aczkolwiek przy tak prostych obiektach gra jest niewarta świeczki i traci się o wiele więcej mocy obliczeniowej na sprawdzanie pozycji kamery względem modelu i FN 8 polygon-ów niż obrobienie 16 bez dodatkowych zabaw.

I pytanie z mojej strony - czy flip-normals jest w miarę łatwo osiągalny z poziomu UScript w P2 (pytam, bo czasami można z tym ekstremalnie głupie efekty osiągnąć :D)? 8-)

P.S.:
Będziecie wydawać jakieś dev-logi, arty, screen-y z edytorów, 3d Max-ów, krótkie filmiki pokazujące działanie nowych zabawek i inne pierdółki w celu podtrzymania zainteresowania modem? Ludzie takie rzeczy lubią, a niewielkim nakładem prac można w miarę łatwo podtrzymywać zainteresowanie. Przydałby się też jakiś blog poświęcony projektowi. Oczywiście to tylko spostrzeżenia, nic na siłę 8-)


Nobody Expects The Spanish Inquisition! :biskup:
Awatar użytkownika
Plebs
Miłośnik broni
Posty: 100
Rejestracja: 02 lip 2011, 11:47

13 wrz 2012, 13:29

Proponuje dać do pierwszej strony link do oficjalnej strony projeku
https://www.resurrection-studios.net/smf ... ic=8892.15
można tam poczytać pare oficjalnych słów autorów.


Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

13 wrz 2012, 16:56

Lothar pisze:czy flip-normals jest w miarę łatwo osiągalny z poziomu UScript w P2
Nie wiem niestety jak tego użyć, ale wiem za to jaki to ma wygląd i jak sprawdza się w grach.
*Poniżej nie jest uwzględnione nic ważnego, nie masz czasu, to od razu go wam oszczędzę :) *
Jak posiadasz Battlefield 3 na PC lub konsolę (działa na obu) to na singlu jest kampania "Między młotem a kowadłem". Tam są góry pokryte lasami. W pewnym momencie wystarczy biec poza planszę. Owszem, wyświetli się licznik, żeby zawrócić i za 10 sekund popełnisz automatycznie samobójstwo. Jednakże trzeba biec dalej i przy 1 sekundzie akurat kończy się granica "out of map" dzięki czemu można pobiec kilkaset metrów dalej i wspiąć się na górę. Z bliska zobaczymy, że drzewa są jedynie w 2D i obracają się zgodnie z ruchem kamery. Z powodu tego że cały proces wykorzystuje obraz 2D tak i optymalizacja jest bardzo wysoka. Nie chciałbym tego procesu wykorzystywać na trawę. To ładnie wygląda gdy patrzymy na to z daleka. A z bliska wygląda bardzo źle, bo widzimy jak trawa nagle magicznie obraca się i zaczyna "nas śledzić wzrokiem". Ten sam efekt możemy zobaczyć z bliska m.in. w RPG Maker 3 na PlayStation 2 (tylko). Tam tworzymy las, i bohaterem możemy przez niego biec. I dosłownie możemy wbiec na taki śledzący nas obiekt 2D. To wygląda BARDZO, BARDZO źle.
*Już, koniec*

Lothar pisze:Będziecie wydawać jakieś dev-logi, arty, screen-y z edytorów, 3d Max-ów, krótkie filmiki pokazujące działanie nowych zabawek i inne pierdółki (..)
Ja osobiście nie mogę dostarczać żadnych nowych informacji. Jeżeli TopLoader podejmie taką chęć, to jestem w stanie tłumaczyć te newsy i dostarczać dla polskiej sceny. Oczywiście powiadomię go, że jest zainteresowanie w tej sprawie, ale myślę, że jednak odrzuciłby ten pomysł.
Plebs pisze:Proponuje dać do pierwszej strony link do oficjalnej strony projeku
Ok, zrobione. ;)


Awatar użytkownika
Lothar
Pierwsi PSI
Pierwsi PSI
Posty: 2570
Rejestracja: 30 kwie 2007, 15:10
Lokalizacja: Lublin

13 wrz 2012, 17:37

MaKiPL pisze:Z bliska zobaczymy, że drzewa są jedynie w 2D i obracają się zgodnie z ruchem kamery.
To je ameli... billboarding, a nie flip-normals :D W dożym uproszczeniu - zwrot i kierunek normalnej mówią o tym, po której stronie polygon-u jest widoczna tekstura (ogólnie chodzi o kierunek odbijania światła od płaszczyzny, bla bla bla.). Innymi słowy - masz płaski kawdrat a.k.a. polygon z 2 triangles-ów. Nakładasz nań teksturę - ta jest widoczna tylko z jednej strony polygon-u. Jeśli zrobisz flip-normals, tekstura będzie widoczna po drugiej strony polygon-u, a pierwotna strona będzie "niewidoczna".
Jeszcze większe uproszenie:
] = polygon z widoczną "prawą" stroną. Walimy filp-normals i mamy [ = polygon z widoczną prawą stroną. Czasami mogą się popierzyć UVM-ki. 8-)
Ostatnio zmieniony 13 wrz 2012, 17:37 przez Lothar, łącznie zmieniany 1 raz.


Nobody Expects The Spanish Inquisition! :biskup:
Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

13 wrz 2012, 22:03

Zaiste mądrze prawisz.
Rzeczywiście, opisywałem billboard a nie flip-normal. Widzę teraz z tego co opisujesz, że nie znałem tej techniki. Jednakże nic nie możemy uzyskać z wykorzystaniem multi-channel texture mając UE2.0 . Tylko Spec i diff, a tutaj potrzebujemy Normal który będzie głównym rdzeniowym składnikiem tego flip-normal a żeby go użyć potrzebujemy shadera Diff+Norm żeby trawa jeżeli już by miała się odbijać nie była pokazywana jako norm, a normalna zielona jak wskazana przez diffuse. Ciekawa technika, niestety, nieosiągalna.


Awatar użytkownika
Plebs
Miłośnik broni
Posty: 100
Rejestracja: 02 lip 2011, 11:47

15 wrz 2012, 22:45

Unreal tournament 2004 jest na unrealenginie 2 czy 2,5?


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

16 wrz 2012, 00:51

Lothar pisze:zwrot i kierunek normalnej mówią o tym, po której stronie polygon-u jest widoczna tekstura (ogólnie chodzi o kierunek odbijania światła od płaszczyzny, bla bla bla.). Innymi słowy - masz płaski kawdrat a.k.a. polygon z 2 triangles-ów.
Znam to tylko jako gracz i sądziłem, że jego czas już minął. Stare gry, gdzieś sprzed 10 lat. Bo na to pozwalał silnik. Mam nadzieję, że w nowszych tytułach jest to tylko zabieg optymalizujący pokazywanie odleglejszych przedmiotów. Bo z bliska to dzisiaj archaicznie wygląda.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

16 wrz 2012, 15:52

Ale tu chodzi o mapę normalnych. A nie o 2D tak jak wspomniałem które prawidłowo nazywają się billboardami (Dzięki Lothar) Gry sprzed 10 lat nie miały wykreowanych multi-channel map i tym samym nie korzystały z zaawansowanych shaderów.


Awatar użytkownika
Plebs
Miłośnik broni
Posty: 100
Rejestracja: 02 lip 2011, 11:47

22 wrz 2012, 15:42

MaKiPL poratujesz nas jakąś nowinką? Bo coś ostatnio nudno w świecie postala.

Nie podoba mi się, że poprawiają CAŁEGO postala. W rzeczywistości poruszam się tylko po tych najważniejszych ulicach. Troche marnowanie czasu jest poprawianie mapy z zepsutą koleją, gdzie jest praktycznie wszystko do poprawienia, a nikt tamtędy nie chodzi.
Ostatnio zmieniony 22 wrz 2012, 15:51 przez Plebs, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

22 wrz 2012, 17:46

Jaka zepsuta kolej? Zajezdnia? To jedna z moich ulubionych map.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Zablokowany