1. Instalujemy Share the Pain w wybranym folderze. Czyli domyślnie (jak pamiętam) jest to C:\Program Files\Postal2STP. Chodzi o to, by to była czysta instalacja. Jeśli taką macie już, to punkt pomijacie. Podobnie jeśli macie czysty AWP, to pomijacie punkt 2a lub 2b.
2a. Do folderu StP instalujemy Apocalypse Weekend - czyli będzie on tu: C:\Program Files\Postal2STP\Apocalypse Weekend. Lub:
2b. Kiedy mamy AWP w samodzielnym folderze, to robimy tak, by ten folder był wewnątrz folderu StP, czyli C:\Program Files\Postal2STP\AWP
...jeśli chcemy też inne dodatki, które posiadamy, to:
3. Instalujemy Eternal Damnation do C:\Program Files\Postal2STP\Eternal Damnation.
4. Podobnie inne, jak P2 Free MP, AVPC, Sztopor czy Lost Island. Można pominąć punkt 3 i 4 ale warto chociaż mieć ED.
...teraz znów to co trzeba, czyli:
5. AWPMod zmienia nam pliki AWP, nie możemy więc dawać go gdzie indziej, trzeba zainstalować go w tym samym miejscu co AWP czyli punkt 2a lub 2b, zależy który odnosi się do naszej gry.
To tyle wstępnych uwag i czynności, przygotowujących do zrealizowania właściwej idei. Oto ona:
6. Tworzymy nowy folder WSPOLNE. Nazwa może być inna, ważne by bez polskich znaków a jasna i zrozumiała.
7. Wewnątrz tego nowego folderu WSPOLNE odtwarzamy strukturę folderów P2, czyli tworzymy puste foldery: System, Textures, Animations, Static Meshes, Maps, Music i Sounds. inne foldery, jak Save nie są potrzebne, bo - Co robimy? Tworzymy tylko miejsce, do którego będziemy instalować wszystkie mody, do dowolnej wersji gry. Sam folder WSPOLNE zaś nie będzie aktywny, w nim nic się nie będzie działo, nic przez grę nie będzie zapisane ani dodane. To tylko magazyn dla modów, piaskownica dla testów.
8. Do tak stworzonej "piaskownicy" instalujemy wszystkie mody, jakie przyjdzie nam ochota wrzucić. od TnInvnetory poprzez ZombieLauncher po DarkFire, a nawet testowe wersje modów z serii Materials prezentowane na Set-Games.ru. Z zachowaniem uwagi, by każdy plik znalazł się w odpowiednim folderze. Ale to powinien każdy wiedzieć, kto "próbuje się" z innym modami.
9. Mamy już wszystkie mody, mamy też nadal czyste, domyślne foldery gier. Teraz trzeba to pozszywać w jedną całość. Tworzymy nowy plik INI, który wszystko połączy w jeden organizm. Wchodzimy do folderu z AWP i tam otwieramy plik Postal2AW7.ini (gdy realizowaliśmy punkt 2a lub odpowiednik jego gdy realizowaliśmy punkt 2b (nazwy teraz nie pamiętam). Znajdujemy takie wpisy:
Kod: Zaznacz cały
[Core.System]
PurgeCacheDays=30
SavePath=..\AW7Save
CachePath=..\Cache
CacheExt=.uxx
Paths=..\System\*.u
Paths=..\..\System\*.u
Paths=..\Maps\*.fuk
Paths=..\..\Maps\*.fuk
Paths=..\Textures\*.utx
Paths=..\..\Textures\*.utx
Paths=..\Sounds\*.uax
Paths=..\..\Sounds\*.uax
Paths=..\Music\*.umx
Paths=..\..\Music\*.umx
Paths=..\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\Animations\*.ukx
Paths=..\..\Animations\*.ukx
Kod: Zaznacz cały
[Core.System]
PurgeCacheDays=30
SavePath=..\AW7Save
CachePath=..\Cache
CacheExt=.uxx
Paths=..\System\*.u
Paths=..\Maps\*.fuk
Paths=..\Textures\*.utx
Paths=..\Sounds\*.uax
Paths=..\Music\*.ogg
Paths=..\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\Animations\*.ukx
Paths=..\..\System\*.u
Paths=..\..\Maps\*.fuk
Paths=..\..\Textures\*.utx
Paths=..\..\Sounds\*.uax
Paths=..\..\Music\*.ogg
Paths=..\..\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\Animations\*.ukx
Paths=..\..\WSPOLNE\System\*.u
Paths=..\..\WSPOLNE\Maps\*.fuk
Paths=..\..\WSPOLNE\Animations\*.ukx
Paths=..\..\WSPOLNE\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\WSPOLNE\Textures\*.utx
Paths=..\..\WSPOLNE\Sounds\*.uax
Paths=..\..\WSPOLNE\Music\*.ogg
Paths=..\..\EternalDamnation\System\*.u
Paths=..\..\EternalDamnation\Maps\*.fuk
Paths=..\..\EternalDamnation\Animations\*.ukx
Paths=..\..\EternalDamnation\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\EternalDamnation\Textures\*.utx
Paths=..\..\EternalDamnation\Sounds\*.uax
Paths=..\..\EternalDamnation\Music\*.ogg
Paths=..\..\AVPC\System\*.u
Paths=..\..\AVPC\Maps\*.fuk
Paths=..\..\AVPC\Animations\*.ukx
Paths=..\..\AVPC\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\AVPC\Textures\*.utx
Paths=..\..\AVPC\Sounds\*.uax
Paths=..\..\AVPC\Music\*.ogg
Paths=..\..\P2MPFree\System\*.u
Paths=..\..\P2MPFree\Maps\*.fuk
Paths=..\..\P2MPFree\Animations\*.ukx
Paths=..\..\P2MPFree\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\P2MPFree\Textures\*.utx
Paths=..\..\P2MPFree\Sounds\*.uax
Paths=..\..\P2MPFree\Music\*.ogg
Paths=..\..\LostIsland\System\*.u
Paths=..\..\LostIsland\Maps\*.fuk
Paths=..\..\LostIsland\Animations\*.ukx
Paths=..\..\LostIsland\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\LostIsland\Textures\*.utx
Paths=..\..\LostIsland\Sounds\*.uax
Paths=..\..\LostIsland\Music\*.ogg
10. Alternatywnie, taki plik możecie zapisać pod inną nazwą, aby stworzyć drugi skrót do AWP. Z jednego odpalacie zwykły czysty AWP a z drugiego ów WSPOLNY.
11. Jeśli ktoś robi swojego moda w oddzielnym folderze, to też może używać tej metody, dopisując odpowiednie linie paths z nazwą foldera swojego moda. A taki plik zapisać albo a AWP i odpalać swoje mapy z poziomu wspólnego AWP, albo zapisać ten INI w folderze System swojego moda i z poziomu swego moda wszystko odpalać. Pod warunkiem wszak, że moda swojego robi na bazie AWP a nie STP.
Macie bezpieczne foldery właściwej gry i miejsce na najdziksze harce z modami. Jeśli coś się wam sknoci, naprawiacie (lub wywalacie) tylko folder WSPOLNE - reszta jest czyściutka. Poza sejwami, rzecz jasna, bo te nadal pamiętają eksperymenty. Ale wtedy odpalacie nową grę lub wczytujecie czysty savegame. I to tyle. Pytania są?