WSPÓLNE - wszystkie mody obok nietkniętych folderów gry

Wszystkie modyfikacje dla Postala 2, StP, MP, oraz inne gry bazujące na P2
Obrazek

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

27 mar 2012, 15:30

Nowa idea instalacji wszystkiego ze wszystkim ale w postaci zawsze bezpiecznej i bez ruszania oryginalnych folderów gry. Brzmi niewiarygodnie? Można. Po kolei, tak jak byśmy instalowali wszystko od nowa. Dużą czcionką czynności, które są konieczne. Innym kolorem zaznaczyłem ścieżki, których poprawna nazwa będzie wymagania w pliku konfiguracyjnym.

1. Instalujemy Share the Pain w wybranym folderze. Czyli domyślnie (jak pamiętam) jest to C:\Program Files\Postal2STP. Chodzi o to, by to była czysta instalacja. Jeśli taką macie już, to punkt pomijacie. Podobnie jeśli macie czysty AWP, to pomijacie punkt 2a lub 2b.

2a. Do folderu StP instalujemy Apocalypse Weekend - czyli będzie on tu: C:\Program Files\Postal2STP\Apocalypse Weekend. Lub:
2b. Kiedy mamy AWP w samodzielnym folderze, to robimy tak, by ten folder był wewnątrz folderu StP, czyli C:\Program Files\Postal2STP\AWP

...jeśli chcemy też inne dodatki, które posiadamy, to:
3. Instalujemy Eternal Damnation do C:\Program Files\Postal2STP\Eternal Damnation.

4. Podobnie inne, jak P2 Free MP, AVPC, Sztopor czy Lost Island. Można pominąć punkt 3 i 4 ale warto chociaż mieć ED.

...teraz znów to co trzeba, czyli:
5. AWPMod zmienia nam pliki AWP, nie możemy więc dawać go gdzie indziej, trzeba zainstalować go w tym samym miejscu co AWP czyli punkt 2a lub 2b, zależy który odnosi się do naszej gry.

To tyle wstępnych uwag i czynności, przygotowujących do zrealizowania właściwej idei. Oto ona:

6. Tworzymy nowy folder WSPOLNE. Nazwa może być inna, ważne by bez polskich znaków a jasna i zrozumiała.

7. Wewnątrz tego nowego folderu WSPOLNE odtwarzamy strukturę folderów P2, czyli tworzymy puste foldery: System, Textures, Animations, Static Meshes, Maps, Music i Sounds. inne foldery, jak Save nie są potrzebne, bo - Co robimy? Tworzymy tylko miejsce, do którego będziemy instalować wszystkie mody, do dowolnej wersji gry. Sam folder WSPOLNE zaś nie będzie aktywny, w nim nic się nie będzie działo, nic przez grę nie będzie zapisane ani dodane. To tylko magazyn dla modów, piaskownica dla testów.

8. Do tak stworzonej "piaskownicy" instalujemy wszystkie mody, jakie przyjdzie nam ochota wrzucić. od TnInvnetory poprzez ZombieLauncher po DarkFire, a nawet testowe wersje modów z serii Materials prezentowane na Set-Games.ru. Z zachowaniem uwagi, by każdy plik znalazł się w odpowiednim folderze. Ale to powinien każdy wiedzieć, kto "próbuje się" z innym modami.

9. Mamy już wszystkie mody, mamy też nadal czyste, domyślne foldery gier. Teraz trzeba to pozszywać w jedną całość. Tworzymy nowy plik INI, który wszystko połączy w jeden organizm. Wchodzimy do folderu z AWP i tam otwieramy plik Postal2AW7.ini (gdy realizowaliśmy punkt 2a lub odpowiednik jego gdy realizowaliśmy punkt 2b (nazwy teraz nie pamiętam). Znajdujemy takie wpisy:

Kod: Zaznacz cały

[Core.System]
PurgeCacheDays=30
SavePath=..\AW7Save
CachePath=..\Cache
CacheExt=.uxx
Paths=..\System\*.u
Paths=..\..\System\*.u
Paths=..\Maps\*.fuk
Paths=..\..\Maps\*.fuk
Paths=..\Textures\*.utx
Paths=..\..\Textures\*.utx
Paths=..\Sounds\*.uax
Paths=..\..\Sounds\*.uax
Paths=..\Music\*.umx
Paths=..\..\Music\*.umx
Paths=..\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\Animations\*.ukx
Paths=..\..\Animations\*.ukx
i w ich miejsce dajemy

Kod: Zaznacz cały

[Core.System]
PurgeCacheDays=30
SavePath=..\AW7Save
CachePath=..\Cache
CacheExt=.uxx
Paths=..\System\*.u
Paths=..\Maps\*.fuk
Paths=..\Textures\*.utx
Paths=..\Sounds\*.uax
Paths=..\Music\*.ogg
Paths=..\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\Animations\*.ukx
Paths=..\..\System\*.u
Paths=..\..\Maps\*.fuk
Paths=..\..\Textures\*.utx
Paths=..\..\Sounds\*.uax
Paths=..\..\Music\*.ogg
Paths=..\..\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\Animations\*.ukx
Paths=..\..\WSPOLNE\System\*.u
Paths=..\..\WSPOLNE\Maps\*.fuk
Paths=..\..\WSPOLNE\Animations\*.ukx
Paths=..\..\WSPOLNE\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\WSPOLNE\Textures\*.utx
Paths=..\..\WSPOLNE\Sounds\*.uax
Paths=..\..\WSPOLNE\Music\*.ogg
Paths=..\..\EternalDamnation\System\*.u
Paths=..\..\EternalDamnation\Maps\*.fuk
Paths=..\..\EternalDamnation\Animations\*.ukx
Paths=..\..\EternalDamnation\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\EternalDamnation\Textures\*.utx
Paths=..\..\EternalDamnation\Sounds\*.uax
Paths=..\..\EternalDamnation\Music\*.ogg
Paths=..\..\AVPC\System\*.u
Paths=..\..\AVPC\Maps\*.fuk
Paths=..\..\AVPC\Animations\*.ukx
Paths=..\..\AVPC\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\AVPC\Textures\*.utx
Paths=..\..\AVPC\Sounds\*.uax
Paths=..\..\AVPC\Music\*.ogg
Paths=..\..\P2MPFree\System\*.u
Paths=..\..\P2MPFree\Maps\*.fuk
Paths=..\..\P2MPFree\Animations\*.ukx
Paths=..\..\P2MPFree\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\P2MPFree\Textures\*.utx
Paths=..\..\P2MPFree\Sounds\*.uax
Paths=..\..\P2MPFree\Music\*.ogg
Paths=..\..\LostIsland\System\*.u
Paths=..\..\LostIsland\Maps\*.fuk
Paths=..\..\LostIsland\Animations\*.ukx
Paths=..\..\LostIsland\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\..\LostIsland\Textures\*.utx
Paths=..\..\LostIsland\Sounds\*.uax
Paths=..\..\LostIsland\Music\*.ogg
Oczywiście, jeśli takie MP Free zainstalowaliście w innym folderze, to zmieniacie odpowiednie linie na właściwe. Zapisujecie plik. Gotowe!

10. Alternatywnie, taki plik możecie zapisać pod inną nazwą, aby stworzyć drugi skrót do AWP. Z jednego odpalacie zwykły czysty AWP a z drugiego ów WSPOLNY.

11. Jeśli ktoś robi swojego moda w oddzielnym folderze, to też może używać tej metody, dopisując odpowiednie linie paths z nazwą foldera swojego moda. A taki plik zapisać albo a AWP i odpalać swoje mapy z poziomu wspólnego AWP, albo zapisać ten INI w folderze System swojego moda i z poziomu swego moda wszystko odpalać. Pod warunkiem wszak, że moda swojego robi na bazie AWP a nie STP.

Macie bezpieczne foldery właściwej gry i miejsce na najdziksze harce z modami. Jeśli coś się wam sknoci, naprawiacie (lub wywalacie) tylko folder WSPOLNE - reszta jest czyściutka. Poza sejwami, rzecz jasna, bo te nadal pamiętają eksperymenty. Ale wtedy odpalacie nową grę lub wczytujecie czysty savegame. I to tyle. Pytania są?


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

27 mar 2012, 17:53

1. Co mi się odpali gdy dam NowaGra ? :D
2. Czy zmiana ścieżki do plików MP nie spowoduje pobierania map z serwera?


8=======D
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

27 mar 2012, 19:57

Rycho3D pisze:1. Co mi się odpali gdy dam NowaGra ? :D
Czystą domyślnie grę, bez dodatków. Gra jest tak zrobiona, że sama z siebie wczytuje tylko to, co sama ma, nic nie kombinuje i nie szuka. Zawsze wczytywane jest to, co jest potrzebne mapom albo sejwom na których grasz. Nowa gra to domyślne pliki i porządek. Pomimo mnóstwa dodatków, które gra może otworzyć z innych folderów. A te inne foldery są tylko wczytywane, gdy są potrzebne. Jest potrzeba moda - jest jego wczytanie. A co decyduje o potrzebie? Fanowska mapa. Ale nie domyślna mapa gry, nowej gry.
Rycho3D pisze:2. Czy zmiana ścieżki do plików MP nie spowoduje pobierania map z serwera?
Skądże znowu. To są ścieżki do pobierania map z lokalnego dysku, dane, z jakiego serwera pobierać mapy sieciowe są zupełnie gdzie indziej, na hoście do którego się podłączasz, nie na twoim komputerze. I mapy z serwera pobierane są wyłącznie w trybie multi. Jeśli w trybie single otwierasz mapę multi, to grasz nadal w trybie single i żadnego łączenia z serwerem nie ma. Zdarzają się tylko czasem mapy, które po otwarciu w trybie single wymuszają przejście w tryb multi - wtedy owszem, brakującą zawartość masz pobieraną z serwera. Ale takie mapy to nieliczne, bardzo nieliczne wyjątki.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

27 mar 2012, 20:27

Sporo modów podmienia pliki np. mapę suburbs-3 ,czy duplikaty tych plików nie będą stanowić problemu?
W szczególności pliki skryptów .np FX.u
Przy dublu ,skrypty mogą nie działać.


8=======D
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

27 mar 2012, 21:05

Rycho3D pisze:Przy dublu ,skrypty mogą nie działać.
Gra widzi przede wszystkim swoje wersje plików i je wczytuje na początku, podczas startu gry (gdy skrypty krytyczne dla gry są zawsze jako pierwsze wczytywane), nim zostaje wczytana fanowska mapa czy fanowski mod. Jeśli coś nie zadziała, to ten mod lub fanowska mapa - ale nie sama gra. Nie zadziała dlatego, że jej autor zmienił domyślne pliki, czego robić nigdy nie należy celem uzyskania dobrego wyniku dla swojej pracy. Działaj na domyślnych, zmieniaj swoje.

Najczęściej w takim przypadku mod zadziała, bo np. dla rzeczonego FX.u mod nie będzie miał zamierzonych przez jego autora efektów strzału czy wybuchu, ale zadziała. Było autorowi robić własne efekty a nie zmieniać domyślne. :P A mapa suburbs-3.fuk, tak często zmieniana? Zmieniana, by łatwo zdobyć daną broń. A co za problem zmienić jej nazwę na suburbs-3_JakisMod.fuk? I już nie ma konfliktu. ;)


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

03 sie 2012, 20:19

Uwaga dla grających w sieci. Jeśli macie kłopoty z mismatchami - przeczytajcie ten temat: https://forum.postalsite.info/m ... vt3278.html


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

02 paź 2013, 16:07

Uzupełnienie. Są mody, które, aby działały, wymagają skonfigurowanego własnego INI. I uwaga od razu: Nie wymagają swego INI mody dodające broń, czyli ogromna większość modów. Dlatego rada w tym temacie jest najczęściej stuprocentowo skuteczna. Ale czasem spotkać się można z dwoma problemami:

1. Zainstalowałem moda [nazwa_moda] do folderu \WSPOLNE\ ale nie działa mi prawidłowo.
2. Zainstalowałem moda [nazwa_moda] do folderu StP, odpalam AWP ale mod nie działa mi prawidłowo pod AWP.

W obu przypadkach problemem są mody, które mają własne pliki INI i aktywnie, podkreślam, aktywnie z nich korzystają. Znaczy, że bez nich nie wiedzą, np:
- jakie airmaile mają być zrzucane na mapę w trybie single,
- jaka muzyka ma grać w samochodzie,
- jakich bystanderów spawnować na mapę,
- co wystrzeliwać z PropLaunchera,
- jakie bronie dać graczowi po wklepaniu cheata,
- jaki ma wykonać taniec gracz po wybraniu określonego cheata czy wreszcie
- co ma rzucać cienie a co nie.

Są to albo mody z trybu multi, które można użyć w singlu (Project Marica, Adams Characters a przede wszystkim wersje AirMail) albo mody/patche wpływające na całą grę (Postal2ShadowsPatch, SweetFix czy ENBSeries) albo samodzielne (AMN). Działanie jest proste. Widzimy, że instalowany mod ma plik INI? Nie ma kilku linijek, które możemy pominąć, ale zawiera w sobie sporo treści? To instalujemy go do folderu samej gry, tej, w którą zamierzamy grać. Dlaczego?

Sama gra, czyli plik *.EXE widzi i obsługuje pliki *.INI tylko w swoim własnym folderze \System\ i nigdzie indziej. Czyli tam, gdzie EXE gry, tam instalujemy naszego moda, który ma plik INI. Gramy w AWP i chcemy AirMaile? To nic, że AM jest zrobiony dla StP - instalujemy go do AWP. To jest kilka wyjątków, wymuszających odstępstwo od sposobu opisanego w tym temacie. Cała reszta modów dodająca bronie - spokojnie do WSPOLNE.



I jeszcze jedno. Grę do trybu multi najlepiej konfigurować oddzielnie. Znaczy, że Postal 2: FreeMP widzi tylko swoje pliki i nic więcej. Unikniemy przez to części mismatchy i kolizji z naszym single.
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 2 razy.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
ODPOWIEDZ