[TUTORIAL] Export różnych modeli do psk i psa [Noesis]

Zbiór wszystkich tematów poświęconych tutorialom.

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
rigstudio
Modder
Modder
Posty: 584
Rejestracja: 03 maja 2011, 20:37
Lokalizacja: Lublin
Kontakt:

21 cze 2013, 23:12

Rycho3D pisze:W UDK też się da skalować :D
Jak naj bardziej da się i to bez problemy tak samo ja w wersjach poprzednich, tylko narzędzia są po lewej :) .


Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

25 cze 2013, 09:53

Mogę prosić o obraz? Bo chyba ślepy jestem.


Awatar użytkownika
rigstudio
Modder
Modder
Posty: 584
Rejestracja: 03 maja 2011, 20:37
Lokalizacja: Lublin
Kontakt:

25 cze 2013, 10:14

Może :D ale i tak zawsze możesz skalować na mapie :)
Więc nie wiem po co ta dyskusja.


Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

01 lip 2013, 15:41

Bo jak wrzucę potem postać jako np. bot'a lub PlayerController lub innego przez spawn'a, to już nic nie da skalowanie na mapie. W narzędziach po lewej jest Box radius pod display oraz rotacja i tylko. Ale skali nie ma w UDK w SkeletalMesh editor.


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

01 lip 2013, 17:07

Skalujesz na mapie i wrzucasz jako prefab do swojego pakunku .


8=======D
Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

01 lip 2013, 19:29

AIController wymaga SkeletalMesh'a a nie prefabu.


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

01 lip 2013, 19:36

MaKiPL pisze:AIController wymaga SkeletalMesh'a a nie prefabu.
Co nie zmienia faktu że da się skalować mesh.
Możesz zmienić by AIController wymagał prefab , lub w nim skalować obiekt.
Trzeba być kreatywnym. ;)


8=======D
ODPOWIEDZ