Naprawdę, nie wiem jak to możliwe, że przez te wszystkie lata nie rozmawialiśmy o tej podstawowej kwestii tyczącej grających w serię Postal. Jedna z najbrutalniejszych gier - tak ją widzą ci "inni", ci "z zewnątrz". A jakoś większość zapomina, że frajdę ta gra daje też inną. Jest nią wolność. Dwie niesamowicie silne siły drzemiące w każdym człowieku. Wolność vs brutalność - co wygra? Bazując na nich tworzy się rzeczy wzniosłe i rzeczy podłe, mądre i głupie, pamiętane i... Zagłosujmy więc, co nas przy tej grze trzyma, co w niej wolimy.
I porozmawiajmy. Co na dłuższą metę wytrzymuje w tej grze próbę czasu. Co z czego wypływa, wolność z brutalności, czy może odwrotnie? No i wszystko, co nas do tej gry skłoniło i nie pozwala od niej odejść. Można dodać, że przecież to modyfikacje i dobre warunki do tworzenia tychże sprawiają, że Postal 2, najlepszy z serii, mimo 9 lat od premiery wciąż się chwacko trzyma. Że to specyficzny humor i... i tak dalej.
Ankietę od razu przyklejam, bo to sprawa dla nas... herbowa.
Wolność czy brutalność?
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 2 razy.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Smaczkiem tej ankiety jest wybrać, co nam bliższe. Czy kochamy bardziej wolność, czy bardziej mord i rabunek? I co w nas, ludziach z PostalSite, tkwi, bardziej tkwi. Zwyrodnialec czy miłujący wolność osobistą.
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Dawniej stawiałem zdecydowanie na brutalność (młodszy, głupszy, no co ). To było coś całkiem nowego, zupełnie inny sposób wyładowania się. Zaspokajanie jakiejś dziwnej, młodzieńczej ciekawości, wyżywanie się w dość niekonwencjonalny sposób, nie wiem. Po prostu dotąd żadna gra nie oferowała tego w takim stopniu.
A teraz i ogólnie w ostatnim czasie... inaczej na to patrzę. Grę znam aż za dobrze, wszystko stało się pospolitym zbiorem modeli, skryptów itp. Automatycznie więc nie potrafię już czuć tego co kiedyś, gdy z rosnącym bananem na twarzy, prowadziłem Dude'a przez Paradise. Choć oczywiście testowanie czegoś nowego - broni, mapek, modów - nadal pozwala poczuć namiastkę "tego czegoś". Ale gdyby i to odjąć, zostałaby tylko jedna rzecz. Jedna, acz niesamowicie ważna. Swoboda. Wprawdzie patrząc z perspektywy czasu, owa i tak jest mocno ograniczona, ale nadal, mimo to, daje radę.. Możliwość wyboru, dowolność stylu gry, możność "dopisania czegoś od siebie" albo wręcz "stworzenia zupełnie nowej rzeczy". Właśnie to wciąż nie pozwala mi zapomnieć o Postalu i gwarantuje mu miejsce na moim dysku.
Ogólnie więc głos na "Wolność".
A teraz i ogólnie w ostatnim czasie... inaczej na to patrzę. Grę znam aż za dobrze, wszystko stało się pospolitym zbiorem modeli, skryptów itp. Automatycznie więc nie potrafię już czuć tego co kiedyś, gdy z rosnącym bananem na twarzy, prowadziłem Dude'a przez Paradise. Choć oczywiście testowanie czegoś nowego - broni, mapek, modów - nadal pozwala poczuć namiastkę "tego czegoś". Ale gdyby i to odjąć, zostałaby tylko jedna rzecz. Jedna, acz niesamowicie ważna. Swoboda. Wprawdzie patrząc z perspektywy czasu, owa i tak jest mocno ograniczona, ale nadal, mimo to, daje radę.. Możliwość wyboru, dowolność stylu gry, możność "dopisania czegoś od siebie" albo wręcz "stworzenia zupełnie nowej rzeczy". Właśnie to wciąż nie pozwala mi zapomnieć o Postalu i gwarantuje mu miejsce na moim dysku.
Ogólnie więc głos na "Wolność".
Ostatnio zmieniony 23 lip 2012, 22:34 przez Yama, łącznie zmieniany 1 raz.
Myślę, że czynnikiem, który przyciągnął większość graczy jest brutalność. Jest ona na tyle ważna, że gdyby Postal nie był z niej znany to raczej mało kto by o nim pamiętał. To gry kontrowersyjne i dobre zapadają w pamięć. Dla wielu Postal dobry nie był, ale kontrowersyjny już tak i z tym się chyba każdy zgodzi. Chore akcje, odcinanie głowy łopatą, sikanie na zwłoki. To dawało nam frajdę gdy dorwaliśmy się do Postala.
Jest jednak coś co daje nam frajdę nadal. Coś co sprawia, że Postal jest wiecznie żywy. Swoboda. Była to pierwsza nieliniowa gra w jaką zagrałem. Nie musiałem wykonywać sztywno określonych zadań. Nie byłem prowadzony przez twórców za rączkę. Nie czułem się, jakbym podążał korytarzem, ale tak, jakbym stał na otwartym polu. Twórcy dawali mi wolną rękę. Każde zadanie można wykonać masakrując przy okazji każdego napotkanego człowieka, ale można także wyrzucić wszystkie bronie i zapłacić za mleko, czy mandat nie robiąc nikomu krzywdy. Zwiedzanie Paradise zawsze jest tak samo interesujące i ciekawe, bez różnicy czy robię to po raz pierwszy czy dwudziesty.
Zaznaczyłem więc w ankiecie wolność, bo jest to podstawowy element gry, który sprawia, że jest to gra wiecznie żywa.
Jest jednak coś co daje nam frajdę nadal. Coś co sprawia, że Postal jest wiecznie żywy. Swoboda. Była to pierwsza nieliniowa gra w jaką zagrałem. Nie musiałem wykonywać sztywno określonych zadań. Nie byłem prowadzony przez twórców za rączkę. Nie czułem się, jakbym podążał korytarzem, ale tak, jakbym stał na otwartym polu. Twórcy dawali mi wolną rękę. Każde zadanie można wykonać masakrując przy okazji każdego napotkanego człowieka, ale można także wyrzucić wszystkie bronie i zapłacić za mleko, czy mandat nie robiąc nikomu krzywdy. Zwiedzanie Paradise zawsze jest tak samo interesujące i ciekawe, bez różnicy czy robię to po raz pierwszy czy dwudziesty.
Zaznaczyłem więc w ankiecie wolność, bo jest to podstawowy element gry, który sprawia, że jest to gra wiecznie żywa.
Ostatnio zmieniony 23 lip 2012, 23:15 przez Mr Minio, łącznie zmieniany 1 raz.
"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Czyli brutalność to magnes, który przyciąga na początku, zwłaszcza młodszych, a potem dostrzegać zaczynamy i cenić wolność. Ileż można mieć radość z brutalnych akcji? Za to wolność zawsze w nas płynie?
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Sama brutalność wystarczy jedynie na krótkie acz intensywne kilka godzin zabawy. Takie jednorazowe przyciągnięcie do ekranu. Działa oczywiście najbardziej na tych, którzy lubią takie klimaty. Weźmy takiego Manhunta. Ci co tej gry nie znają, sięgają po nią, ale powodem jest duża dawka przemocy. Gra jest jednak liniowa przez co nie wciąga tak jak Postal i szybko się nudzi. Takie gry jak GTA: San Andreas nadal mają ogromną fan-base i cały czas ludzie w nie grają. Niektórzy nawet od czasu premiery aż do teraz. I ciągle czerpią z niej przyjemność. Oczywiście odpowiedzią na pytanie dlaczego jest: wolność.
"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
W Manhunta tu przywołanego pograłem może... 3 godziny. Raz. Potem zajrzałem na chwilę. Posłuchałem głosu każącego coś mi zrobić. Postałem jak kiep za plecami bandziora, aby go efektownie zaciukać. I nie miałem ani chwili przyjemności. Natomiast grałem też w Vice City. Gdyby nie Postal 2 i Insane, to byłaby moja miłość, seria GTA. Moja niespełniona miłość, która zachwyca swą wolnością świata. I na forum jej poświęconym bym się udzielał, wszystko dla niej robił. I tak, tam też trzeba spełniać zadania, jak w Manhuncie. Ale jaka to różnica! Różnica wolności.Mr Minio pisze:Oczywiście odpowiedzią na pytanie dlaczego jest: wolność.
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Mnie przyciąga wolność w stopniu stosowanej brutalności A tak serio - nawet bez tych odcinanych kończyn (których w podstawce nie było) i tak grałbym i grał, bo w sumie mogę - ale nie muszę. Mogę robić misje, iść wyznaczonym szlakiem - ale po co? Dla przykładu dajmy takie GTA - ktokolwiek w tej grze jedzie tylko po wątku głównym? NIE! Większość woli czasami odpalić grę na kilka bitych godzin i po prostu sobie pojeździć. Tak samo w P2 - od momentu odblokowania większości miasta opuszczałem wątek główny i robiłem co mi tylko przyszło do głowy, często rzeczy które się twórcom nawet nie śniły, zatem i efekty były wybornie komiczne. Gry dające jako-taką wolność są o niebo bardziej klimatyczne i o wiele lepiej pozwalają się wczuć graczom, dając poczucie władzy nad tym, co będzie się działo w danej chwili. Miewa się uczucie współtworzenia w jakiś sposób świata gry. Ode mnie zależy, czy zaraz na ulicach będzie mała wojna domowa, czy przerażone słonie stratują tłum, czy na przechodnia spadnie samochód, który prędzej wtargałem na dach K-Gunem. W takich produkcjach na pierwszym planie jest gracz i to na co ma ochotę, a nie oskryptowany od początku do końca gameplay jak w CoD czy Gears of War. Oczywiście obie wymienione gry są wspaniałe, ale bardziej na jeden - może dwa razy (coby wszystkie achievement-y zdobyć), później zostaje tylko multi.
Dlatego też moim zdaniem AWP sporo traci względem STP właśnie przez prowadzenie gracza za rączkę. Gra się dalej świetnie, ale podstawki nie przebija.
Podsumowując małą parafrazą - niech żyje wolność, wolność i swoboda, niech żyje zabawa krwawo przyprawiona
Dlatego też moim zdaniem AWP sporo traci względem STP właśnie przez prowadzenie gracza za rączkę. Gra się dalej świetnie, ale podstawki nie przebija.
Podsumowując małą parafrazą - niech żyje wolność, wolność i swoboda, niech żyje zabawa krwawo przyprawiona
Nobody Expects The Spanish Inquisition!
To w AW jest liniowość, a właśnie AWP łączy swobodę i otwarty świat podstawki z możliwościami dodatku oraz dodaje wiele nowych atrakcji.Lothar pisze:Dlatego też moim zdaniem AWP sporo traci względem STP właśnie przez prowadzenie gracza za rączkę. Gra się dalej świetnie, ale podstawki nie przebija.
"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Z możliwością tylko odrąbania głowy bo gram tylko na StP zdecydowanie stawiam na wolność. Skakanie po dachach, drutach elektrycznych, zabieranie ciastek ze sklepów i demolowanie pomieszczeń w centrum handlowym jest genialne, tak samo jak szukanie easter eggów i odpowiedników z reala [sklepy, osoby itd.]. Albo jazda na słoniach i wózkach z przychodni. Jeśli chodzi o brutalność to najbardziej mi się podają ludzie krzyczący, czołgający się i zwijający z bólu, których można jeszcze powoli dobijać :3 Ale bez wolności nie było by brutalności i robienia masakr w miejscach gdzie jest dużo ludzi na małym terenie więc raczej to pierwsze. Po prostu lubię sobie połazić i pooglądać jak twórcy domki porobili i inne pierdółki.
Z drugiej strony mógłby być Postal znacznie brutalniejszy. Brakuje przede wszystkim małych dzieci. Kij mnie obchodzi że ktoś napisze że niemowlę to 'mała i bezbronna istotka'. Kot na shotgunie też jest bezbronny, do kota też się przywiązują, kot też ma uczucia. Chociaż mógłby być problem z wydaniem takiej gry.
Z drugiej strony mógłby być Postal znacznie brutalniejszy. Brakuje przede wszystkim małych dzieci. Kij mnie obchodzi że ktoś napisze że niemowlę to 'mała i bezbronna istotka'. Kot na shotgunie też jest bezbronny, do kota też się przywiązują, kot też ma uczucia. Chociaż mógłby być problem z wydaniem takiej gry.
Brutalność nie musi wypływać z wolności, ale fakt że można pozabijać policjantów i dalej sobie zabijać ludzi w miasteczku już wskazuje w tym kierunku.Tiquill pisze:Co z czego wypływa, wolność z brutalności, czy może odwrotnie?
Zdecydowanie wolność. W wielu grach po prostu jesteś zwykłym popychadłem misja, 5 razy pograsz i gra leży na półce. Tutaj masz olbrzymi wybór możliwości. A i możesz wybierać między brutalnością a byciem ( prawie ) aniołkiem. Z drugiej strony brutalność nadaje grze ciekawego klimatu biorąc pod uwagę pomysłowość jaką można się wykazać . Walenie łopatą po głowie to coś, co brakuje innem grom
Piro is back
- Silver Dragon
- V.I.P.
- Posty: 7080
- Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
- Lokalizacja: East Mayberry
- Otrzymał piwo: 2 razy
Jedno i drugie współgrają ze sobą w sposób, który czyni tę grę prawie idealną. Jednakże czynnikiem, który w szczególności sprawił, że ją zainstalowałem jest wolność, zarówno pod względem podejmowania decyzji jak i penetracji terenu
Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew