Posłuszne AI - stary problem - nowe rozwiązanie?

Uczymy się edytowania P2 i rozwiązujemy nasze problemy. Nowi adepci mile widziani!

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Pablo Abruzzi
Seryjny zabójca
Posty: 398
Rejestracja: 23 wrz 2008, 11:45
Lokalizacja: Niedaleko Katowic

25 lis 2010, 19:34

Witajcie

Wracam do starego problemu, które nie udało się nam rozwiązać, a że temat jest gdzieś w głębinach forum pozwolę sobie założyć nowy.

Czy w chwili obecnej ktoś wie jak panowie z RWS zrobili podążające za graczem AI? Proszę pomóżcie mi z tym, bo trochę tego rozpracować nie umiem.


Si vis pacem, para bellum - Jeśli chcesz pokoju, przygotuj się do wojny
Wegecjusz
Awatar użytkownika
Pangia
Koleś
Koleś
Posty: 3710
Rejestracja: 20 lip 2009, 11:06

25 lis 2010, 19:41

Na chłopski rozum - a grzebałeś w skryptach np. Champa, spawnowanego na mapie z mostem w AW? Ewentualnie dowolnego psa, którego można przekupić psimi chrupkami.


Awatar użytkownika
Pablo Abruzzi
Seryjny zabójca
Posty: 398
Rejestracja: 23 wrz 2008, 11:45
Lokalizacja: Niedaleko Katowic

25 lis 2010, 21:38

Ta, ale z tego co widziałem to człowieka nie da się "przekupić chrupkami", bo to inna klasa AI, z resztą bez sensu by było rzucać chrupki żołnierzowi, żeby za nami chodził i atakował naszych wrogów, no nie? ;)


Si vis pacem, para bellum - Jeśli chcesz pokoju, przygotuj się do wojny
Wegecjusz
Awatar użytkownika
Ramesses
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 934
Rejestracja: 30 kwie 2008, 23:38
Lokalizacja: Parczew

26 lis 2010, 10:09

Pablo Abruzzi pisze:Ta, ale z tego co widziałem to człowieka nie da się "przekupić chrupkami", bo to inna klasa AI, z resztą bez sensu by było rzucać chrupki żołnierzowi, żeby za nami chodził i atakował naszych wrogów, no nie? ;)
ale można "przekupić" policjantów pączkiem...może spróbuj tutaj uderzyć...


Planet Earth is great to visit, but You wouldn't wanna live there...
Awatar użytkownika
Pangia
Koleś
Koleś
Posty: 3710
Rejestracja: 20 lip 2009, 11:06

26 lis 2010, 15:10

Pablo Abruzzi pisze:Ta, ale z tego co widziałem to człowieka nie da się "przekupić chrupkami", bo to inna klasa AI, z resztą bez sensu by było rzucać chrupki żołnierzowi, żeby za nami chodził i atakował naszych wrogów, no nie? ;)
A ja nie mówię, że chrupkami, ale jak się z takim czymś bawisz, to pewnie umiałbyś też zrobić jakąś inną "łapówkę".


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

27 lis 2010, 00:06

Pablo Abruzzi pisze:podążające za graczem AI?
Czyli z mapy na mapę?

bPersistent=True sprawdzałeś?


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Pablo Abruzzi
Seryjny zabójca
Posty: 398
Rejestracja: 23 wrz 2008, 11:45
Lokalizacja: Niedaleko Katowic

28 lis 2010, 19:11

Tak. Koleś idzie dalej w swoją stronę :/


Si vis pacem, para bellum - Jeśli chcesz pokoju, przygotuj się do wojny
Wegecjusz
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

28 lis 2010, 20:43

Bystanders są tak zrobieni, że asystują tylko w chwili zagrożenia dla gracza. Jeśli przedtem ustawisz im odpowiednie atrybuty we właściwościach. bPlayerIsFriend=True przede wszystkim - ale to pewnie wiesz i próbowałeś. Kiedy gracz jest atakowany - przybiegają i mu pomagają. Ale nie kiwną palcem, kiedy to gracz sam atakuje. Kiedy jest spokojnie - też żyją własnym życiem i idą gdzie chcą. Jak uczynić z nich przywiązanych jak psy? Poszperam, może coś znajdę.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Pablo Abruzzi
Seryjny zabójca
Posty: 398
Rejestracja: 23 wrz 2008, 11:45
Lokalizacja: Niedaleko Katowic

28 lis 2010, 21:04

Tiquill pisze:Bystanders są tak zrobieni, że asystują tylko w chwili zagrożenia dla gracza. Jeśli przedtem ustawisz im odpowiednie atrybuty we właściwościach. bPlayerIsFriend=True przede wszystkim - ale to pewnie wiesz i próbowałeś. Kiedy gracz jest atakowany - przybiegają i mu pomagają. Ale nie kiwną palcem, kiedy to gracz sam atakuje. Kiedy jest spokojnie - też żyją własnym życiem i idą gdzie chcą. Jak uczynić z nich przywiązanych jak psy? Poszperam, może coś znajdę.
Nie koniecznie jak psy. Wystarczy, żeby działali jak boty na MP (TDM lub DM), gdzie podążają wyłącznie za tobą, bo nie mają innych celów, tylko że do nich chyba dostępu nie ma.

Btw. To co jest piękne w P2, to to, że panowie z RWS udsotępnili nam gotowe mapki, a za nimi ze względu na układ plików idą normalni gracze, ale z tego co wiem to AI można edytować tylko i wyłącznie za pomocą opcji true/false. Nic więcej temu nie podlega?


Si vis pacem, para bellum - Jeśli chcesz pokoju, przygotuj się do wojny
Wegecjusz
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

29 lis 2010, 00:10

Pablo Abruzzi pisze:panowie z RWS udsotępnili nam gotowe mapki, a za nimi ze względu na układ plików idą normalni gracze
Niespecjalnie rozumiem, a właściwie wcale. :):
Pablo Abruzzi pisze:Nie koniecznie jak psy. Wystarczy, żeby działali jak boty na MP
Boty mają jeden cel - zabić z nienawiści. Jeśli twoi też mają cel taki, by być wrogim dla gracza, to jest kilka rzeczy, które pomogą im w znalezieniu gracza na bieżącej mapie. Bo nie pójdą za graczem na kolejną mapę.

Wciąż nie wyjaśniłeś, czy oni mają przechodzić z mapy na mapę, czy tylko na bieżącej mapie być upierdliwi. To istotna kwestia.
Pablo Abruzzi pisze:tego co wiem to AI można edytować tylko i wyłącznie za pomocą opcji true/false. Nic więcej temu nie podlega?
Podlega. Razem z owym true/false możesz użyć takie rzeczy:

Kod: Zaznacz cały

bPlayerIsEnemy=True - oczywiście
Cajones=1.000000 - max odwagi
Champ=1.000000 - zwiększa ich napastliwość
Curiosity=1.000000 - zwiększa ciekawość
Fitness=1.000000 - tężyzna fizyczna
Psychic=1.000000 - myśli, szuka, znajduje
Reactivity=1.000000 - reaguje najmądrzej jak może
SeeViewCone=1.00000 - spostrzega więcej, co się wokół niego dzieje
Nie zgaduję, co znasz, czego nie. Z takimi cechami będzie atakował gracza, ale też przechodniów - bo to działa ogólnie. Ale pozwala też zwiększyć jego chęć do podążania za graczem. Jeśli to za mało - może coś więcej zaradzę. Acha, niektóre z tych opcji można zwiększyć na więcej niż 1. Podobno można. ;)


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

03 mar 2012, 10:01

Ustawiłem bystander-a by podążał za graczem ,ale nie mam pojęcia jak zrobić by strzelał do wrogów.

Gdy zapętlam akcję "go to player" Ignoruje całkowicie na strzały i tylko chodzi za graczem.

Próbowałem uruchamiać niezapętlone "scripted sequence" co kilka sekund za pomocą trigger-a,ale działa tylko 1 raz i przestaje chodzić za graczem.

W akcji "shoot target" mamy takie parametry :
NumShot=0
FiringMode=None
bSprey=False

Wie ktoś jak je ustawić by działały ?


8=======D
Awatar użytkownika
Silver Dragon
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 7080
Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
Lokalizacja: East Mayberry
Otrzymał  piwo: 2 razy

03 mar 2012, 10:33

W AVPC v.1420 są bystandery które działają na podobnej zasadzie. Możesz je obadać:

SMCharactersSP.SMVanessaHudgens
SMCharactersSP.SMAnnaVasquez


Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew :evilbat:
Obrazek
ODPOWIEDZ