Witam
Dopiero zaczynam zabawę z całym programem posted.
Właściwie mam taki pomysł żeby trochę przeedytować jedną z map istniejących już w postal STP
No i teraz nie jestem pewien czy jest to możliwe tzn - kiedy chce zrobić np dziurę w ścianie znika podłoże mapy - czy jest sposób aby tego uniknąć.
I drugie pytanie już bardziej ogólne... jak zrobić w posted taki piękny wynalazek jakim jest drabina bo w tutkach tego nigdzie nie widziałem.
Z góry dzięki za pomoc.
Edycja "oryginalnej" mapy z STP
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
1.Za każdym razem gdy dodajesz lub modyfikujesz pomieszczenia musisz przebudować mapę : zakładka Build następnie kliknij Build All
2.Wymiarujesz Cube na swoją drabinę , potem klikasz na Volume(niebieski sześcian) następnie na LadderVolume
2.Wymiarujesz Cube na swoją drabinę , potem klikasz na Volume(niebieski sześcian) następnie na LadderVolume
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Witaj na forum!
1. Teren może zniknąć wskutek wcześniejszego błędu geometrii mapy, bądź też popełnionego teraz przez ciebie. Jeśli edytujesz cudzą i skomplikowaną mapę, o znalezieniu takiego błędu zapomnij. Najczęściej nie jest szkodliwy dla samej mapy. Nawet rebuild, czy to geometrii, czy też pełen, może nie pomóc w takim przypadku. Jaka rada? Znajdź w wyszukiwarce obiektów ów terrain i przejdź do niego. Przesuń go lekko i cofnij operację. Teren już jest widoczny.
2. Aby dodać do mapy drabinę, po wybraniu dla niej miejsca i dodaniu tam static mesha (aby gracz widział tam rzeczywiście drabinę) musisz dodać obiekt zwany LadderVolume, który robi właśnie to, że można wchodzić po tej drabinie. Njapierw w CubeBuilder tworzysz sześcian o wymiarach takich, by gracz i bystander zmieścili się swobodnie "ramionami" w ten obiekt. W polach Width i Breadth wpisujesz choćby wartości 128. Zaś wysokość (Height) określasz według odległości dołu od góry tejże drabiny, przy czym górę nieco wyżej, tak by gracz pozostawał w zasięgu LadderVolume, do czasu, aż będzie mógł przejść na tą płaszczyznę, do której drabina prowadzi.
Następnie znajdujesz na bocznym pasku narzędziowym PostEd niemal najniżej położoną ikonę Volume (niebieski sześcian). Prawoklikasz na niej i z menu wybierasz LadderVolume. W miejscu brusha o określonych przez Ciebie wymiarach masz już gotową drabinę. Ale trzeba jeszcze nad nią popracować. Strzałka tego LadderVolume musi wskazywać kierunek, w jakim ma to volume działać, czyli na static mesh drabiny, ścianę, skałę. Żeby nie wchodzić tyłem do drabiny itp. We właściwociach LadderVolume wybierasz sekcję o nazwie także LadderVolume i tam masz WallDir oraz trzy sekcje, nas interesuje Yaw. I tu jest problem, bo obracać tego nie można, a zapamiętać liczb też nie idzie. Przebudowujesz geometrię mapy (Build Geometry) - pojawi się mała drabinka, jest to AutoLadder. Jego możesz już obracać, więc jej strzałkę skieruj we właściwą stronę (zapamiętując oryginalną pozycję). We właściwościach w pozycji Movement-Rotation-Yaw kopiujesz znajdującą się tam liczbę. Samemu AutoLadder przywracasz oryginalną pozycję strzałki (no, przybliżoną do oryginalnej chociażby) i przechodzisz do LadderVolume. W nadmienianej pozycji LadderVolume-WallDir-Yaw wklejasz daną liczbę. Gotowe.
Jeśli na górze robisz otwór (bo to będzie wyłaz na dach), to nie zapomnij zrobić go szerszego od samego LadderVolume. Gdy będzie za wąski, to i gracz i sam bystander, jeśli wejdą na drabinę nie po jej środku, ale z boku, to zawadzą o otwór i utkną w nim. Gracz musi się cofać na sam dół i wejść poprawnie jeszcze raz, ale bystander nie jest tak mądry i będzie tam cały czas "skakał" zablokowany. Blokując też innych.
Jeśli chcesz, aby przechodnie nie wchodzili na tą drabinę, a mógł z niej korzystać tylko gracz, to w sekcji LadderVolume pozycję bAutoPath ustawiasz na False. Po przebudowie geometrii zniknie drabinka i samo AutoLadder, bo już nie będą potrzebne.
1. Teren może zniknąć wskutek wcześniejszego błędu geometrii mapy, bądź też popełnionego teraz przez ciebie. Jeśli edytujesz cudzą i skomplikowaną mapę, o znalezieniu takiego błędu zapomnij. Najczęściej nie jest szkodliwy dla samej mapy. Nawet rebuild, czy to geometrii, czy też pełen, może nie pomóc w takim przypadku. Jaka rada? Znajdź w wyszukiwarce obiektów ów terrain i przejdź do niego. Przesuń go lekko i cofnij operację. Teren już jest widoczny.
2. Aby dodać do mapy drabinę, po wybraniu dla niej miejsca i dodaniu tam static mesha (aby gracz widział tam rzeczywiście drabinę) musisz dodać obiekt zwany LadderVolume, który robi właśnie to, że można wchodzić po tej drabinie. Njapierw w CubeBuilder tworzysz sześcian o wymiarach takich, by gracz i bystander zmieścili się swobodnie "ramionami" w ten obiekt. W polach Width i Breadth wpisujesz choćby wartości 128. Zaś wysokość (Height) określasz według odległości dołu od góry tejże drabiny, przy czym górę nieco wyżej, tak by gracz pozostawał w zasięgu LadderVolume, do czasu, aż będzie mógł przejść na tą płaszczyznę, do której drabina prowadzi.
Następnie znajdujesz na bocznym pasku narzędziowym PostEd niemal najniżej położoną ikonę Volume (niebieski sześcian). Prawoklikasz na niej i z menu wybierasz LadderVolume. W miejscu brusha o określonych przez Ciebie wymiarach masz już gotową drabinę. Ale trzeba jeszcze nad nią popracować. Strzałka tego LadderVolume musi wskazywać kierunek, w jakim ma to volume działać, czyli na static mesh drabiny, ścianę, skałę. Żeby nie wchodzić tyłem do drabiny itp. We właściwociach LadderVolume wybierasz sekcję o nazwie także LadderVolume i tam masz WallDir oraz trzy sekcje, nas interesuje Yaw. I tu jest problem, bo obracać tego nie można, a zapamiętać liczb też nie idzie. Przebudowujesz geometrię mapy (Build Geometry) - pojawi się mała drabinka, jest to AutoLadder. Jego możesz już obracać, więc jej strzałkę skieruj we właściwą stronę (zapamiętując oryginalną pozycję). We właściwościach w pozycji Movement-Rotation-Yaw kopiujesz znajdującą się tam liczbę. Samemu AutoLadder przywracasz oryginalną pozycję strzałki (no, przybliżoną do oryginalnej chociażby) i przechodzisz do LadderVolume. W nadmienianej pozycji LadderVolume-WallDir-Yaw wklejasz daną liczbę. Gotowe.
Jeśli na górze robisz otwór (bo to będzie wyłaz na dach), to nie zapomnij zrobić go szerszego od samego LadderVolume. Gdy będzie za wąski, to i gracz i sam bystander, jeśli wejdą na drabinę nie po jej środku, ale z boku, to zawadzą o otwór i utkną w nim. Gracz musi się cofać na sam dół i wejść poprawnie jeszcze raz, ale bystander nie jest tak mądry i będzie tam cały czas "skakał" zablokowany. Blokując też innych.
Jeśli chcesz, aby przechodnie nie wchodzili na tą drabinę, a mógł z niej korzystać tylko gracz, to w sekcji LadderVolume pozycję bAutoPath ustawiasz na False. Po przebudowie geometrii zniknie drabinka i samo AutoLadder, bo już nie będą potrzebne.
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Spokojnie, zamykamy tylko w rzadkich przypadkach, najczęściej na prośbę samego zainteresowanego. Więc bez obaw.
Acha. Problem ze znikającym terenem przejdzie też sam, jeśli będziesz dodawał następne brushe, w którymś momencie się poprawi bez twej ingerencji. Ten typ już tak ma.
Acha. Problem ze znikającym terenem przejdzie też sam, jeśli będziesz dodawał następne brushe, w którymś momencie się poprawi bez twej ingerencji. Ten typ już tak ma.
Ostatnio zmieniony 10 mar 2011, 14:44 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Zniknął mi ten pasek "wyboru" coś chyba musiałem w ustawieniach pozmieniać.
Wiecie może jak go przywrócić...
no i czasem jak dodam jakiś przedmiot to raz go widać a raz nie ( tzn po dodaniu np dywanu - często sie tak dzieje).
Wiecie może jak go przywrócić...
no i czasem jak dodam jakiś przedmiot to raz go widać a raz nie ( tzn po dodaniu np dywanu - często sie tak dzieje).
Ostatnio zmieniony 10 mar 2011, 17:10 przez k4fti, łącznie zmieniany 1 raz.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Porusz nim, podnieś lekko, powinno zadziałać. Taki dywan jest cienki, mógł zniknąć pod "podłogą". A jeśli nie możesz poruszyć, bo "uciekło" zaznaczenie, to musisz go wyszukać w wyszukiwarce (StaticMeshActor plus numer, ostatni na liście najczęściej) lub cofnij ostatnią operację i ponownie dodaj obiekt. Często się dzieje zresztą, że nie w każde miejsce i nie za pierwszym razem możesz coś dodać. Nie idzie dodać pickupu na ziemię? Dodaj go na jakiś static mesh, a potem przenieś na ziemię.k4fti pisze:no i czasem jak dodam jakiś przedmiot to raz go widać a raz nie ( tzn po dodaniu np dywanu - często sie tak dzieje)
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Fajnie dzięki.Już wszystko idzie mi o wiele sprawniej.
Wiem że jest taka opcja hmm "kamery" która po naciśnięciu na dany obiekt przenosi nas do niego.
Chyba umożliwia też lepsze sterowanie danym przedmiotem (możliwość ustawienia go)
Możecie powiedzieć jak sie włącza i wyłącza taką opcje.
Wiem że jest taka opcja hmm "kamery" która po naciśnięciu na dany obiekt przenosi nas do niego.
Chyba umożliwia też lepsze sterowanie danym przedmiotem (możliwość ustawienia go)
Możecie powiedzieć jak sie włącza i wyłącza taką opcje.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Ojej, ale pokombinowałeś...
Pewno myślisz o trybie kamery. To standardowy widok, w którym pracujesz, a więc jesteś w nim i masz go włączonego. Sygnalizuje go "wciśnięta" pierwsza (góra, na lewo) ikona na pionowym pasku narzędziowym.k4fti pisze:opcja hmm "kamery"
Ikona oka widoczna na samej górze mojego skrina, na pasku z napisem Top, druga od prawej strony. Czyli już pasek narzędziowy poziomy w każdym oknie widoku mapy.k4fti pisze:która po naciśnięciu na dany obiekt przenosi nas do niego.
To zaś trzecie narzędzie, ikona obracania obiektu, po prawo od ikonki trybu kamery (strzałki dookoła sześcianu).k4fti pisze:Chyba umożliwia też lepsze sterowanie danym przedmiotem (możliwość ustawienia go)
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Zrobiłem wentylacje która z zewnątrz wchodzi do środka. W jednym miejscu gdzie tak jakby wentylacja wchodzi do domu jest coś takiego
- wiecie czy można się tego pozbyć (w miejscach gdzie wentylacja przechodzi przez ściany wewnątrz domu nie ma czegoś takiego)
Ciekawi mnie jeszcze jak można robić lustra...
I tzw tajne przejścia - np jak biblioteczka w tym wielkim domu na mapie meetworld (suborbs 4) która się przesuwa.
...
Juro już zacznę powoli ogarniać ludzi bo dzisiaj czasu nie znajdę.
- wiecie czy można się tego pozbyć (w miejscach gdzie wentylacja przechodzi przez ściany wewnątrz domu nie ma czegoś takiego)
Ciekawi mnie jeszcze jak można robić lustra...
I tzw tajne przejścia - np jak biblioteczka w tym wielkim domu na mapie meetworld (suborbs 4) która się przesuwa.
...
Juro już zacznę powoli ogarniać ludzi bo dzisiaj czasu nie znajdę.
Nie wiem co dokładnie miałeś na myśli,ale przypuszczam że to błąd edytora.
Często dzieje się tak że po rebuildowaniu mapy program gubi fragment brusha
Próbowałem różnych metod na to, takich jak zmiana wymiarów czy przesuwanie "dziurawego"pomieszczenia ale nie przyniosło to dobrych efektów(po kilku rebuildach ponownie wracał ten sam błąd).
Najlepszym sposobem na to jest ponowne postawienie brusha
Usuwanie pomieszczenia jest proste,wybierasz tryb Perspective(Alt+1),zaznaczasz i usuwasz brush.
Aby dodać lustro ,budujesz brush tak aby nie przylegał do ściany.Następnie PPM na lustro(od strony ściany),Surface Properties i w zakładce Flags zaznaczasz Invisible.
Po właściwej stronie naszego Lustra wchodzisz w Surface Properties i zaznaczasz Mirror.
Po wszystkim przebudowujesz geometrię mapy.
Co do sekretnego przejścia to nic innego jak drzwi ze zmienionym modelem i KeyNum.
Odpowiedz znajdziesz w tych tematach:
https://forum.postalsite.info/o ... ight=drzwi
https://forum.postalsite.info/p ... ight=drzwi
Często dzieje się tak że po rebuildowaniu mapy program gubi fragment brusha
Próbowałem różnych metod na to, takich jak zmiana wymiarów czy przesuwanie "dziurawego"pomieszczenia ale nie przyniosło to dobrych efektów(po kilku rebuildach ponownie wracał ten sam błąd).
Najlepszym sposobem na to jest ponowne postawienie brusha
Usuwanie pomieszczenia jest proste,wybierasz tryb Perspective(Alt+1),zaznaczasz i usuwasz brush.
Aby dodać lustro ,budujesz brush tak aby nie przylegał do ściany.Następnie PPM na lustro(od strony ściany),Surface Properties i w zakładce Flags zaznaczasz Invisible.
Po właściwej stronie naszego Lustra wchodzisz w Surface Properties i zaznaczasz Mirror.
Po wszystkim przebudowujesz geometrię mapy.
Co do sekretnego przejścia to nic innego jak drzwi ze zmienionym modelem i KeyNum.
Odpowiedz znajdziesz w tych tematach:
https://forum.postalsite.info/o ... ight=drzwi
https://forum.postalsite.info/p ... ight=drzwi
Ostatnio zmieniony 11 mar 2011, 19:31 przez Edek, łącznie zmieniany 1 raz.
Już wszystko dzięki waszej pomocy udało mi się ogarnąć.
Teraz przyszła pora na ludzi
1.No i tak chciałbym wiedzieć jak zmienia się "poziom trudności" danego człowieka min żeby miał broń ale także aby od razu zaczął strzelać kiedy nas zobaczy.
.
2.Jak można zmieniać wygląd już gotowych postaci na edytowanej mapie tak żeby nie dodawać nowych tylko zmieniać wygląd tych co już są.
.
3.Co trzeba zrobić żeby podglądnąć ścieżki ruchu tzn żeby było widać jak te linie sie łączą ze sobą (widziałem to na jakimś tutorialu ale jakoś strasznie niewyraźny był)
No i czy da sie jakoś łączyć inaczej ze sobą te pachnode a jak tak to w jaki sposób.
Z góry dzięki za pomoc.
Teraz przyszła pora na ludzi
1.No i tak chciałbym wiedzieć jak zmienia się "poziom trudności" danego człowieka min żeby miał broń ale także aby od razu zaczął strzelać kiedy nas zobaczy.
.
2.Jak można zmieniać wygląd już gotowych postaci na edytowanej mapie tak żeby nie dodawać nowych tylko zmieniać wygląd tych co już są.
.
3.Co trzeba zrobić żeby podglądnąć ścieżki ruchu tzn żeby było widać jak te linie sie łączą ze sobą (widziałem to na jakimś tutorialu ale jakoś strasznie niewyraźny był)
No i czy da sie jakoś łączyć inaczej ze sobą te pachnode a jak tak to w jaki sposób.
Z góry dzięki za pomoc.
Ostatnio zmieniony 13 mar 2011, 18:22 przez k4fti, łącznie zmieniany 4 razy.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
W jego właściwościach zmieniasz atrybut bPlayerIsEnemy na =True i to powinno wystarczyć. Jak Ci to za mało, daj też bGunCrazy=True, ale wtedy każdy będzie reagował na każdego, kto ma broń, nie tylko na gracza. A gdy dasz bRiotMode=True, to będzie zawsze używał swej najlepszej broni jaką mu dasz, jeśli dasz więcej niż jedną. Więcej o konfiguracji bystanderów znajdziesz tutaj.k4fti pisze:1.No i tak chciałbym wiedzieć jak zmienia się "poziom trudności" danego człowieka min żeby miał broń ale także aby od razu zaczął strzelać kiedy nas zobaczy.
A żeby miał broń, dajesz jak na obrazku. Klikasz na gałąź BaseEquipment, zobaczysz po prawo przycisk Add, kliknij w niego. Pojawi się gałąź, po rozwinięciu której masz WeaponClass, klikasz tam i z listy wybierasz, co cię interesuje. Jeśli broń, wybierasz to, co ma końcówkę Weapon. Jeśli powerup - to co ma końcówkę Inv.
k4fti pisze:2.Jak można zmieniać wygląd już gotowych postaci na edytowanej mapie tak żeby nie dodawać nowych tylko zmieniać wygląd tych co już są.
Domyślnie skóry dla bystanderów są w Characters -> ChameleonSkins, ale są tam określone skóry dla rotacyjnego wyboru dla wszystkich danej klasy w grze. Czyli to co widzisz zazwyczaj. Więc pojedyńczemu tam nie zmieniamy. Trzeba wejść w gałąź Display -> Skins i tam klikasz na Add. Wcześniej musisz swoją teksturę zaznaczyć w przeglądarce tekstur. Bystek ma swoją skórę. Pilnuj tylko, by skóra była zgodna z typem bystandera, czyli grubasowi nie dawaj kobiecej itp.
Włączasz widok Paths jak na obrazku. Belka górna okna widoku mapy, prawoklik i View -> Show Paths. Linie są różnokolorowe. Jeśli widzisz, że jakaś przecina się ze skałą czy inną przeszkodą i bystander będzie tam utykał, musisz usunąć to połączenie. Zaznaczasz oba pathnode, które ta linia łączy i dajesz z prawokliku Proscribe paths between.... Po przebudowie ścieżek, linia najczęściej będzie nadal ale przyjmie kolor czerwony, czyli będzie nieaktywna. Kiedy zaś chcesz wymusić połączenie jakichś pathnode to dajesz tam Force pats between.... Taka wymuszona linia po przebudowie paths będzie miała kolor żółty.k4fti pisze:3.Co trzeba zrobić żeby podglądnąć ścieżki ruchu tzn żeby było widać jak te linie sie łączą ze sobą (widziałem to na jakimś tutorialu ale jakoś strasznie niewyraźny był)
No i czy da sie jakoś łączyć inaczej ze sobą te pathnode a jak tak to w jaki sposób.
Kiedy zaś zechcesz cofnąć swoje zmiany, wybierasz odpowiednio UNProscribe paths between... lub UNForce paths between...
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...