Najpierw jednak podstawowy problem: Nie działają mi kody z moda. Zabieg, który wyleczy grę z tego jest najczęściej prosty: przechodzimy na następną mapę albo zaczynamy grę od nowa, bo stary sejw nie widzi zmian, jakie mod niesie. To najczęściej wystarczy.
Lista broni, jakie możemy użyć w kodzie Sweet znajduje się w pliku weaplist.txt załączonym w archwium moda. Tyle wstępnych uwag, teraz do rzeczy.
Plik AWPMod.ini, bo to na nim się skupimy, zbudowany jest, tak jak wszystkie pliki *.ini w grze, z kilku sekcji, które określają, do czego dany wpis się odnosi i co zmienia.
- [AW7Game.AW7Mutator] - tu mamy rzeczy, które nie są przypisane do żadnego kodu i działają nawet już podczas startu gry.
[AWPModInventory.PropLauncherWeapon] - to, co wystrzeliwujemy z broni PropLuancher
[AW7Game.MutMassacre] - konfigurujemy podpiętego do gry mutatora Massacre
[AW7Game.AWPModCheatManager] - podstawowe ustawy dla cheatów, jakie daje nam mod
[AW7Pawns.AW7Person] - ustawiamy bronie, jakie dostają przechodnie po wpisaniu kodu ArmednDangerous
[AWPModInventory.Proper] - to, co wystrzeliwujemy z broni Proper
[AW7Game.AW7Mutator]
Te ustawienia działają od razu w grze, kod niepotrzebny. Oto przykładowe linie:
Kod: Zaznacz cały
;ReplaceClass=(OldClass=PistolWeapon,NewClass="AWPModInventory.BerettaWeapon")
ReplaceClass=(OldClass=MachineGunWeapon,NewClass="AWPModInventory.M16Weapon")
ReplaceClass=(OldClass=BatonWeapon,NewClass="")
Taka pałka będzie jednak leżała na ziemi, bo jej pickup jest aktywny. Ale gdy na nią nadepniemy, to zniknie i nie pojawi się w naszym inwentarzu. Jest jednak sposób, aby całkiem pozbyć się jej z gry, jak poniżej, manewrując pickupami:
Kod: Zaznacz cały
ReplaceClass=(OldClass=BatonPickup,NewClass="Inventory.DonutPickup")
ReplaceClass=(OldClass=PistolPickup,NewClass="AWPModInventory.GlockPickup")
;ReplaceClass=(OldClass=PistolPickup,NewClass="AWPModInventory.BerettaPickup")
W drugiej linii dałem tak, że każdy kto wyrzuci pistolet, ten zmieni się w leżącego na ziemi glocka i po podniesieniu będziemy mieli glocka. Trzecia linia zaś jest wyłączona.
Dodatkowo w tej sekcji ustalamy, czy ma być włączony tryb EDGore (True lub False):
bEDGore=True
[AWPModInventory.PropLauncherWeapon]
Możemy dodać sobie to, czym chcemy strzelać. Są to klasy, czyli szukamy w paczkach skryptów. Mogą to być przechodnie, kot lub to, co wylatuje z broni w postaci Projectile.
Kod: Zaznacz cały
PropClasses=Class'AW7Pawns.EDZombie'
PropClasses=Class'AW7Pawns.AW7SWAT'
PropClasses=Class'FX.CarExplodable'
PropClasses=Class'Inventory.MoneyPickup'
PropClasses=Class'AWInventory.MacheteProjectile'
PropClasses=Class'People.DogPawn'
PropClasses=Class'Inventory.CatRocket'
PropClasses=Class'AWPModInventory.RPG7Projectile'
PropClasses=Class'AW7Game.Gurney'
[AW7Game.MutMassacre]
Krótki konfig dla mutatora Massacre, całość to:
Kod: Zaznacz cały
BystanderClass=Class'AW7Pawns.AW7Bystanders'
MinBystanders=50
MaxBystanders=50
[AW7Game.AWPModCheatManager]
To jest główna "baza" ustawień dla kodów AWPModa.
Dla kodu Sweet dodajemy bronie i przedmioty, jakie chcemy mieć wszystkie ulubione od jednego razu. Proste w dodawaniu, gdy zna się listę broni, taką samą jak dla kodu IWant. Lista ta dostępna tu: https://forum.postalsite.info/k ... -t842.html
Kod: Zaznacz cały
AddInv=AW7MaDInventory.MaDAxeWeapon
AddInv=Red__Devil.Red__DevilWeapon
AddInv=AWPModInventory.EDChainsawWeapon
AddInv=Chaingunv2.Chaingunv2Weapon
AddInv=Inventory.CatnipPickup
Kod: Zaznacz cały
;Cheat: TheWorld
StartTheWorld=None
EndTheWorld=None
;StartTheWorld=Sound'AWPModSounds.TheWorld'
;EndTheWorld=Sound'AWPModSounds.EndTheWorld'
Kod: Zaznacz cały
AirMailName=AM3-142b.MutAirMail
MassacreName=AW7Game.MutMassacre
Z dalszą częścią ustawień w tej sekcji zapoznam później, teraz kolejna:
[AW7Pawns.AW7Person]
T sekcja odpowiada tylko za jeden kod ArmednDangerous, który daje w ręce przechodniów rózne bronie, nie tylko te standardowe dla nich określone przez grę. Gra pod tym kodem jest bogatsza ale i - trudniejsza. Bo jeśli damy ludkom taką napalmiarę, to nie będzie fajnie.
Kod: Zaznacz cały
;Cheat: ArmednDangerous
;ArmednList=AWPModInventory.MusketWeapon
;ArmednList=AWPModInventory.FistsWeapon
ArmednList=AWPModInventory.NucklesWeapon
ArmednList=AWPModInventory.M16Weapon
ArmednList=AWPModInventory.EDChainsawWeapon
ArmednList=AWPModInventory.CrossbowWeapon
ArmednList=AWPModInventory.AK47Weapon
;ArmednList=Chaingunv2.Chaingunv2Weapon
;ArmednList=CdInventory.CdColtM4_NPCWeapon
;ArmednList=AWPModInventory.BombWeapon
Teraz sekcja ostatnia, której nie ma w domyślnym AWPMod.ini, na dzień dzisiejszy. Ale tak ona wygląda:
[AWPModInventory.Proper]
Kod: Zaznacz cały
;Proper
Meshes=StaticMesh'dj-protostuff.Game_NinjaGaiden'
Meshes=StaticMesh'Zo_Meshes.Compound.zo_basketballhoop'
Meshes=StaticMesh'Timb_mesh.fooo.rug'
Meshes=StaticMesh'furniture-STV.Misc.BOX-LG-SW'
Meshes=StaticMesh'Timb_mesh.fooo.tree2'
To już była ostatnia sekcja. Ale trzeba nam jeszcze wrócić do podstawowej sekcji [AW7Game.AWPModCheatManager], bo w niej zostało kilka rzeczy, które opiszę oddzielnie. Mianowicie:
Konfigurowanie wyglądu Kolesia.
Do tej zabawy mamy kilka cheatów, zmieniających różne rzeczy. Co do czego służy:
cheat DudeChanger
Drobiazgowo określamy, co Koleś ma mieć za ubranie, jaką głowę, jaką postać (może być kobieta, może być Krotchy), jaką animację. Bardzo żmudne do własnego ustawienia, toteż niedoświadczonym polecam skorzystać z tego, co jest w INI. Można tylko jedno uaktywnić (czyli bez znaku ; na początku). Jeśli będzie więcej aktywnych, to gra wybierze pierwszy z listy. Całej długiej linii nie podam, bo rozwali to szerokość tego posta, oto początek linii dla przykładu:
Kod: Zaznacz cały
NewDude=(Mesh=SkeletalMesh'Characters.Fem_LS_Skirt...
Uzupełniający powyższy kod, bo dodaje boltona (boltony) do naszego Kolesia. Czyli przedmioty, takie jak plecak MadJackala (postaci z moda M@DHeAdZChars), czapkę, teczkę, saksofon. Przykładowa, też długa linia:
Kod: Zaznacz cały
AttachMesh=(Bone="NODE_Parent",StaticMesh=StaticMesh'xMaDHeAdZStaticsV2.MaDBaretMesh00',bAttachToHead=True)
cheat Cosp
Ten kod w bieżącej wersji AWPMod ma swoje ustawienia w złej sekcji, toteż nie działa. Trzeba go przenieść do sekcji [AW7Game.AWPModCheatManager]. Kod ów bardzo szybko zmieni nam Kolesia w dowolną postać z gry i modów, wystarczy aktywny zrobić wpis odnoszący się do danej klasy bystandera, lub postaci z trybu multi. Kod bardzo zręcznie "pożycza" od takiej klasy postaci jej wygląd, animację, głowę, boltony i daje je Kolesiowi. Oto przykład, jak to wygląda:
Kod: Zaznacz cały
;cheat Cosp
;CospreClasses=Class'MultiStuff.MPDude'
CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpAlucard'
;CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpAsianCook'
;CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpATFAgentF'
;CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpATFAgentFat'
I to by było tego na tyle. Dalej główkujcie sami. Miłej zabawy!