GPF: Ragdoll Circus Foeme

Rozmowy o P2: Share the Pain i podstawowym Postalu 2.
Obrazek

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

17 lip 2018, 00:37

Witam! Pod takim dziwacznym i enigmatycznym tytułem chcę otworzyć temat, gdzie rozmawiać będziemy w bardziej i mniej fachowy sposób o wiodącej przypadłości kolejnych inkarnacji gry Postal 2. A mianowicie o:

[center]General Protection Fault
Kiedy to widzę, coś we mnie krzyczy...
xD[/center]
Znamy to dobrze, wszyscy*. Utyskiwania na to pojawiają się u nas dość regularnie, a to w rozmowach o samej grze, a to w nieco zaskakujących miejscach. To po prostu jest i drąży nas i grę. Ostatnio wątek GPF'ów przewijał się głównie od tego miejsca - ale także tutaj oraz w tymże świeżym dość temacie. Może przestańmy więc drobić się po różnych tematach i porozmawiajmy ściśle tylko o tych błędach. Zapraszam, ukażcie problem w zwięzłej najpierw postaci, liczę na głosy doświadczonych. ;) Aha, nie może też zabraknąć, jako wsparcia i pożywki w rozmowie, naszego zbiorczego mega-tematu z doraźną Pomocą dla potrzebujących jej akurat graczy.


*Choć fanatycy P2: Share The Pain zdecydowanie mniej. :P No, ale może się tak zdarzyć, że wynikiem tej rozmowy może się okazać znalezienie cudownego leku na tą przypadłość. Leku wziętego samej podstawki. Kto wie. ;) Mam, po cichu, taki właściwie zamiar.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Dev4ever
Modder
Modder
Posty: 2483
Rejestracja: 27 lis 2010, 20:12
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

17 lip 2018, 01:19

Ja znalazłem solucję na GPF: Zminimalizowanie szmacianych lalek do 1 lub 0 i wtedy możemy strzelać nawet z dwóch atomówek na kodzie thequick i nie wywali crasha. Jak wspominałem w którymś z powyższych tematów, problemem nie jest zbyt mocny komp czy zbyt słaby, a właśnie te ragdolle i ogółem zbyt duża ilość obiektów karma na mapie. Pamięta ktoś zbugowaną szkołę w AWP, gdzie po zabiciu 3 czy 4 bystków wywalało grę z komunikatem skeletonkarma? Okazało się, że ponad 120 static meshów miało włączoną funkcję "BlockKarma" po odznaczeniu jej w każdym meshu, gra przestała crashować po interakcji z 4 ciałami. Ciekawe jest to, że problem z funkcją BlockKarma nie występuje w P2C, bowiem szkoła w AWPF nie została poddana wyłączenia tej opcji z static meshów i wszystko hula jak należy. Największą zagadką są te omawiane ragdolle.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

17 lip 2018, 15:24

A tak statystycznie. Czy pokusił się ktoś kiedyś o zebranie, co jest najczęściej przyczyną GPF? Przydałoby się takie zestawienie, w przybliżonej procentowo częstości występowań danego błędu.

Sam, choć nie doświadczam takich błędów wiele, również optuję, że za błędy winne jest wszystko, co związane z fizyką Karma i ragdollami.

Czy to takie trudne zoptymalizować kod, by uniknąć tych błędów? Że trzeba sięgać po source samego silnika, bo inaczej nie da rady. A może starczy tylko zoptymalizować same mapy.

Zaś samego RWS tychże map nie chce się optymalizować. Bo woli odsyłać do:
Dev4ever pisze:tak na prawdę nic się nie zmieniło względem 1409. Nadal Postal miewa czysto randomowe crashe, których winowajcą jest tylko i wyłącznie wadliwy silnik gry z nałożonymi z góry ograniczeniami. Tak długo jak RWS z tym nic nie zrobi (a nie zrobi, bo ponad rok naprawia bug z benzyną :bolek: ) nadal będziemy im wysyłać treści GPF, by oni stwierdzili, abyśmy zreinstalowali grę lub usuneli Postal2.ini, co na pewno pomoże załatwić problem :lol2:
A skoro już cytuję twoje wypowiedzi, to może się nie obrazisz, że zadam więcej cytatów z wyżej linkowanych tematów. Twoje wypowiedzi są bowiem najcelniejszymi uwagami o GPF. Otóż:
Dev4ever pisze:Niestety ale RWS chyba sam zapomniał że istnieje taka gra jak Postal. Od prawie roku nie pojawiło się żadne konkretne info na temat nowego patcha do P2C, ciągle tylko trąbią, że "wkrótce będzie". Totalna olewka bądź bezsilność pod kątem naprawy raz i na zawsze GPF, które powodują zażenowanie i niechęć do dalszej gry, bo ile można się z tym użerać? Czy to naprawdę jest niemożliwe do załatania? Jakoś choćby taki stareńki Devastation, który bazuje na UE2 nie crashuje się, więc chyba dałoby radę to naprawić :bolek: Chociażby dali skrypt, który automatycznie zapisuje stan gry sprzed crasha. Pomijam już fakt, że odgrzewają tylko kotlety, bo nie są jak EA (mam na myśli ich zarobki, nie kontent xd) i nie mają pewno zbyt dużego budżetu na jakieś zupełnie nowe DLC czy coś, ale seriously, naprawa błędów/glitchy nie kosztuje chyba dużo co nie?
Dev4ever pisze:ja już rzygam tymi komunikatami "General Protection Fault", już niech będzie, że postal chodzi na jednym rdzeniu CPU i że czasem się zdarzają przycinki, ale do czorta te GPF przypomina mi starego kompa z athlonem x2 i 4gb ram ddr2 w którym blue screeny sypały mi przy graniu nawet w głupiego Minecrafta. Gdyby raz na zawsze się pozbyć tego gówna to z chęcią bym wrócił do modderki ba, nawet do samego grania w Postala ;) Kto tutaj z zebranych umie programować w Unrealu 2? Skoro RWS'om nie chce się tego naprawić, może my jako społeczność tej pięknej gry to zrobimy? :8-):
Dev4ever pisze:Mi nie chodzi o obsługę wielordzeniowości, tylko o znalezienie przyczyny GPF'owania i załatanie problemu. Wiem na 100%, że najczęściej crashuje grę podczas rozwałki i wywala komunikat odnoszący się do ragdolli, czyli z nimi coś jest nie tak, bo grając na 0 szmacianych lalek przeszedłem całego P2C na impossible bez ani jednego crasha mimo, że siałem rozpierdziel z bystków na maxa. Nawet opisałem ten problem w jednej z dyskusji na Steam, ciekawe czy dostanę odzew ze strony game Dev'u ;)
Dev4ever, odpisali ci wtedy coś?


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Dev4ever
Modder
Modder
Posty: 2483
Rejestracja: 27 lis 2010, 20:12
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

17 lip 2018, 15:50

Tiquill pisze:Dev4ever, odpisali ci wtedy coś?
Nope. Z resztą jak z każdymi moimi spostrzeżeniami i znalezionymi błędami w P2C. Pisałem kiedyś o błędzie z ikonkami w minigrze chompy, zero odzewu z ich strony. Wypowiedziałem się na temat problemu z eksplodującymi ragdollami i zmieniającym się fovem po każdej cutscence, też nie dostałem konkretnej odpowiedzi od nich. Dałem info o tym, że dźwięki słoni mają zbugowany globalny dźwięk niezależnie jak daleko od nich stoimy, też cisza. Pisałem problem z przycięciami po oddaniu strzału lub zabiciu kogoś na mapie z zajezdnią, bankiem i kościołem i znów nic. Oni po prostu mają w dupie to, żeby naprawić bugi i omijają niewygodne dla ich gry tematy :czytaj:


Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

17 lip 2018, 15:53

Mi najwięcej GPF wyskakuje przy braku plików, których zapomniałem dodać, albo przy innych błędach. GPF przez ragdolle na P2C wyskakuje mi bardzo rzadko (mam ustawiony ragdoll zazwyczaj na full).

Ciekawostka: W Happy Night mamy lvl z matrixa i zabijamy dziesiątki Agentów. Próbowałem przejść 2 razy z ustawionym ragdollem na full i miałem w środku rozwałki z 5 klatek fps. Gry nie wywaliło ani razu. Za trzecim razem jak zmniejszyłem ragdoll na minimum to gra działała płynnie, taka różnica jedynie. ;)

Mimo to, tak jak Dev pisał, myślę, że główną przyczyną GPF są ragdolle i ich pętla w kodzie. Dokładnie, to jak gra ma obliczyć setki tysięcy iteracji (pętli) fizyki KActorów, to zwyczajnie woli się wywalić z GPF'em do pulpitu. Optymalizacja map może pomóc w zmniejszeniu ich ilości, ale nie rozwiązania problemu całkowicie. Wystarczy, że pojawi się gdzieś niekorzystna kolizja między obiektami, grze załączy się iterator tysięcy takich samych pętli, i gra się wywali.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

17 lip 2018, 16:03

No to dużo uwag im zgłosiłeś. :ok: Powinni jakoś już cię rozpoznawać, że jest ktoś, to ma chęć...
Dev4ever pisze:Oni po prostu mają w dupie to, żeby naprawić bugi i omijają niewygodne dla ich gry tematy
Oni chyba nie wiedzą, że znasz tą grę na wylot, jak mało kto. Na ich miejscu dałbym tobie choć częściowy angaż w ich teamie i słuchał cię jak Bozi. No ale może oni to wszystko dobrze wiedzą i nowy "oświecony" im niepotrzebny. A może nie mają na to siły. Po prostu nie ogarniają sami tego, co zrobili. Sam robię różne rzeczy, odmienne od tego, co modderzy robią na co dzień. Poszukiwanie rozwiązań w samym kodzie gry sprawia, że nieraz natykam się na nadmiernie pokomplikowany kod. Jestem zwolennikiem maksymalnej prostoty, więc nieraz drapię się w głowę: Po co aż tak? Zresztą, każdy, kto wgłębia się w moderkę, w mapping, widzi w końcu dziwaczne rzeczy w tej grze.

Może jest też tak, że przyjęli bezpieczny status quo: Jakoś działa. Nie tykajmy, bo całkiem się rozleci. I tylko zbywają obietnicami, patchami, odsyłają do usunięcia pliku INI...

A ludzi z konkretnymi sugestiami - ignorują.
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Dev4ever
Modder
Modder
Posty: 2483
Rejestracja: 27 lis 2010, 20:12
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

17 lip 2018, 16:27

Tiquill pisze:No to dużo uwag im zgłosiłeś. Powinni jakoś już cię rozpoznawać, że jest ktoś, to ma chęć...
Siedzę tam praktycznie codziennie i pomagam ludziom w rozwiązywaniu problemów z P2C czy nawet już Paradise Lost. tłumaczę jak coś naprawić, dlaczego coś nie działa, czemu nie będzie działało itd...

Może w końcu mnie zauważą, szczególnie, że ostatnio dążę do zdobycia wszystkich osiągnięć i zbliżam się do 3 setki przegranych godzin :)


Awatar użytkownika
Radzik
Administrator
Administrator
Posty: 2111
Rejestracja: 13 gru 2008, 18:46
Lokalizacja: Warszawa
Postawił piwo: 7 razy
Otrzymał  piwo: 5 razy

17 lip 2018, 21:41

seebeek17 pisze:Ciekawostka: W Happy Night mamy lvl z matrixa i zabijamy dziesiątki Agentów. Próbowałem przejść 2 razy z ustawionym ragdollem na full i miałem w środku rozwałki z 5 klatek fps. Gry nie wywaliło ani razu. Za trzecim razem jak zmniejszyłem ragdoll na minimum to gra działała płynnie, taka różnica jedynie. ;)
Wydaje mi się, że Evil i spółka dostali możliwość głębszego grzebania w kodzie silnika, albo sami wykorzystując własną wiedzą go w jakiś sposób zmodyfikowali, ponieważ HN sprawia wrażenie wybiegającego po za przeciętne możliwości innych wersji Gry, czy to oficjalnych czy też modów.
Ignorancję ze strony RWS widać jeszcze wyraźniej po tym gdy wypuścili PL na GOGu, zmian praktycznie brak, bugów pewnie pełno


Niepoważny admin
Awatar użytkownika
Silver Dragon
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 7080
Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
Lokalizacja: East Mayberry
Otrzymał  piwo: 2 razy

17 lip 2018, 22:17

Przed chwilą zrobiłem sobie mały test wydajności AWP

Lokalizacja: Pusta mapa ze skyboksem i płaskim terenem
Narzędzia: Propslauncher, Piła łańcuchowa, GrimRScythe

+A+

1. W .ini ustawiłem ilość trupów na 1100 i w grze powoli wystrzeliwało się za pomocą launchera zdechłych bystków (set aw7bystanders pawninitialstate ep_dead) - Wszystkie 1100 pojawiło się na mapie! SZOK :zdziw: Brak GPF'a

2. Test kopniaków przy takiej ilości zdechlaków również zdany - Brak GPF (Ragdole fruwały aż miło :P )

3. Ciachanie pojedynczych bystków po kolei - Zatrzymałem się na rozczłonkowaniu 130 z 1100 - Brak GPF'a (Liczba FPS - 15)

4. W tym momencie przestałem liczyć. Włączyłem bulleta by zwiększyć FPS i nastąpiło ciachanie w trybie ciągłym. Na mapie zrobiła się taka miazga że liczba FPS w niektórych miejscach spadła do 2 - po półtorej minuty sieczki wywaliło mnie do windy

W sumie, z tymi ragdolami nie jest aż tak źle jak myślałem. Choć podejrzewam, że na mapach bardzo zdetalowanych może już nie być tak różowo ;)

+B+

Niestety z żywymi bystkami też nie było już różowo

Bystki ustawiani byli w rządku, a nasępnie eksterminowani jednocześnie: Wygląda na to, że w jednej chwili uśmierconych bystków może być max 11 (13 z bulletem) i ten wynik może się zmniejszać w zależności od jakości mapy. To wyjaśnia dlaczego tak szybko wywala do windy przy dużej sieczce

Jestem ciekaw od czego to zależy

EDIT:
Radzik pisze:Ignorancję ze strony RWS widać jeszcze wyraźniej po tym gdy wypuścili PL na GOGu, zmian praktycznie brak, bugów pewnie pełno
Ignorancja czy nie, dzięki za info. Może kupię ;)
Załączniki
1100 ragdolli na jednej mapie!
1100 ragdolli na jednej mapie!
Shot00031.jpg (162.29 KiB) Przejrzano 1608 razy
Ostatnio zmieniony 17 lip 2018, 22:35 przez Silver Dragon, łącznie zmieniany 3 razy.


Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew :evilbat:
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

18 lip 2018, 01:32

Silver Dragon pisze:W sumie, z tymi ragdolami nie jest aż tak źle jak myślałem. Choć podejrzewam, że na mapach bardzo zdetalowanych może już nie być tak różowo ;)
Z pewnością.
Silver Dragon pisze:Bystki ustawiani byli w rządku, a nasępnie eksterminowani jednocześnie: Wygląda na to, że w jednej chwili uśmierconych bystków może być max 11 (13 z bulletem) i ten wynik może się zmniejszać w zależności od jakości mapy. To wyjaśnia dlaczego tak szybko wywala do windy przy dużej sieczce

Jestem ciekaw od czego to zależy
Świetny test, cały, przyda się. Dzięki! :spoko:

Radzik pisze:Wydaje mi się, że Evil i spółka dostali możliwość głębszego grzebania w kodzie silnika, albo sami wykorzystując własną wiedzą go w jakiś sposób zmodyfikowali,
Trzeba się temu przyjrzeć. ;)


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

22 lip 2018, 10:40

Ragdoll - czyli zbiór połączonych KActor z zapisaną wagą i maksymalnym kontem zgięcia.
1 Trup to 11 poruszających się obiektów.
Silver Dragon pisze:uśmierconych bystków może być max 11
11x11 to 121 KActor.
Można w programie KAT zrobić nowy plik skel dla radgolla z mniejszą ilością KarmaActor
np po 1 na ręce, nogi i tułw, zmiejszając ich ilość do 6. Tracąc przy tym na fizyce upadania ciał.


8=======D
Awatar użytkownika
Silver Dragon
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 7080
Rejestracja: 11 sie 2007, 23:28
Lokalizacja: East Mayberry
Otrzymał  piwo: 2 razy

22 lip 2018, 12:16

Jestem ciekaw jaki limit jest w P2C?

+++
EDIT
+++

Zrobiłem test jednoczesnej eksterminacji na tej samej mapie ale w AWP:DR z zaaplikowanym starym EDWeapons

Wynik wyszedł: 23!

Różnica kolosalna


Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew :evilbat:
Obrazek
Awatar użytkownika
Dev4ever
Modder
Modder
Posty: 2483
Rejestracja: 27 lis 2010, 20:12
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

22 lip 2018, 16:02

Rycho3D pisze:11x11 to 121 KActor.
Dodając do tego kolejne 5 karma actorów, czyli sama głowa i 4 odcięte kończyny, czyli 16x11 = 176, czyli liczba przekraczająca "bezpieczną" barierę przed wywaleniem gry do pulpitu. To by wyjaśniało, czemu po zminimalizowaniu ragdolli nigdy mi nie crashuje gry, nawet gdy strzelam z wyrzutni, czy granatnika, gdzie wchodzi się w interakcję z ponad 100 KActorami + jeszcze elementy mapy takie jak samochody i małe obiekty karma. Jakby kurcze dało się jakoś podnieść ten limit nawet kosztem trochę niższej wydajności, to był by to duży krok w przód, jeżeli chodzi o bezkompromisowe długie sesje w Postala 2 Ile to razy mi się zdarzało, że gram sobie, zapominając o sejwowaniu i będąc pod koniec levela wywala mnie i ch**, cały stan gry z bieżącej mapy idzie w pi*du, a mnie się odechciewa powtarzać od nowa :<


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

22 lip 2018, 16:20

GPF też wyskakuje gdy KActor wbije się w BlockingVolume z zaznaczoną opcją blockKarma=True
Zrób mapę z takim BlockVolume i wstaw w niego taczający się obiekt. Gwarantuję że tej mapy nie uruchomisz bez GPF :D


8=======D
Awatar użytkownika
Dzienis
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 12106
Rejestracja: 03 lut 2012, 18:53
Lokalizacja: Pojezierze Litewskie
Postawił piwo: 14 razy
Otrzymał  piwo: 6 razy
Kontakt:

22 lip 2018, 16:23

Ich nichts verstehen, aber ich kibicuję fur euch sehr kurwa madsch.


I regret nothing
ODPOWIEDZ