Kto wie jak zrobić Mutatora do moda, żeby było go widać w New Game -> Workshop -> Mods?
Z tego co wiem, to trzeba dodać plik .int. Tylko co ma w nim być? Tryb gry ma być ten sam a Mutator ma dodać tylko item do ekwipunku.
Nazwa pliku .int taka sama jak .u
Czy jak to xd
[Steam] Tworzenie mutatora
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
- Pan Szatan
- Modder
- Posty: 6207
- Rejestracja: 05 gru 2013, 13:16
- Lokalizacja: Paradise
- Postawił piwo: 5 razy
- Otrzymał piwo: 8 razy
- Kontakt:
Ja wiem ale nie powiem.
A na poważnie to napiszę jak będę na kompie, tylko powiedz jakiego typu mutator? Bo jest ich wiele.
Domyślam się że chodzi ci o mutator dla broni po którego włączeniu w naszym ekwipunku pojawia się broń?
W sumie tego typu mutatorów nie robiłem ale Bartkov będzie wiedział ja się bronią nie zajmowałem ale jakby ktoś coś to wiem jak zrobić repleacer dzwięku, textur, player moda, gamemode, re-load gry jak w HN czy podmianę mapy za pomocą skrypta
A na poważnie to napiszę jak będę na kompie, tylko powiedz jakiego typu mutator? Bo jest ich wiele.
Domyślam się że chodzi ci o mutator dla broni po którego włączeniu w naszym ekwipunku pojawia się broń?
W sumie tego typu mutatorów nie robiłem ale Bartkov będzie wiedział ja się bronią nie zajmowałem ale jakby ktoś coś to wiem jak zrobić repleacer dzwięku, textur, player moda, gamemode, re-load gry jak w HN czy podmianę mapy za pomocą skrypta
Ostatnio zmieniony 23 sie 2017, 13:10 przez Pan Szatan, łącznie zmieniany 1 raz.
I'm fucking insane in the brain.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
A nie znajdujesz tutka do tego w Workshopie? Jest ich sporo, a to jeden z bardziej oczywistych i częstych mutatorów. Więc coś powinno być.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
- Pan Szatan
- Modder
- Posty: 6207
- Rejestracja: 05 gru 2013, 13:16
- Lokalizacja: Paradise
- Postawił piwo: 5 razy
- Otrzymał piwo: 8 razy
- Kontakt:
ja bym se poprostu wziął jakiegoś moda np. CDInventory i wyexportował skrypty.
I'm fucking insane in the brain.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Wysłany: Dzisiaj 11:13 [SteamMod] Fidget Spinners
Wysłany: Dzisiaj 12:15 [Steam] Tworzenie mutatora
Wysłany: Dzisiaj 12:15 [Steam] Tworzenie mutatora
Albo masz rozdwojenie jaźni, lewa nie wie co prawa. Albo dopiero w ostatnim update zadziałało. To w takim razie jaki sens dodawać moda na P2C/Steama, którego gracz nie może sobie dodać w opcjach gry?seebeek17 pisze:Kto wie jak zrobić Mutatora do moda, żeby było go widać w New Game -> Workshop -> Mods?
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Kiedyś mi podesłałeś jakieś pomoce i tam było to opisane.Pan Szatan pisze:ja bym se poprostu wziął jakiegoś moda np. CDInventory i wyexportował skrypty.
Działało na 100%
Tyle że ja tego, w życiu u siebie nie znajdę.
8=======D
Tiquill, miałem "prawie" działającego mutatora (literówka była, można tak to ująć). Teraz już działa poprawnie (po aktualizacji moda). Wystarczyły te 2 linijki w .int
Tego szukałem. Przyda się jako ściągawka
Kod: Zaznacz cały
[Public]
Object=(Name=SciezkaDoSkryptuZMutatorem,Class=Class,MetaClass=Postal2Game.P2GameMod)