[TUTORIAL] UMake - wygodniejsza kompilacja

Zbiór wszystkich tematów poświęconych tutorialom.

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

09 lis 2012, 19:40

W odpowiedzi na zapotrzebowanie ;) przygotowałem ten mały poradnik obsługi opisywanego u nas tu i ówdzie programu UMake. Jest to graficzna nakładka na program UCC.exe i bez niego nie pójdzie. W UMake w wygodny sposób i bez grzebania w wierszu poleceń ustalamy opcje kompilacji i obserwujemy jej przebieg; samą operację tak naprawdę przeprowadza UCC.exe - robi to jednak w tle i nie musimy się tym przejmować. Pamiętać musimy tylko, że log z kompilacji to plik UCC.log w folderze \System\ naszego P2 - przyjdzie nam nie raz do niego zajrzeć. ;)

1. Po pobraniu i wypakowaniu programu do wybranego folderu, najlepiej tam gdzie nasz Postal 2 (StP, AWP itd), uruchamiamy program. Widzimy małe okienko z polem na rozwijalną listę. Pole jeszcze jest puste, bo nic w programie nie kompilowaliśmy. Oto jego okienko i wypunktowane kolejne operacje.
Obrazek

2. Najpierw musimy wskazać folder, gdzie przygotowaliśmy nasze skrypty do kompilacji.

3. Innym ważnym przyciskiem są Opcje kompilacji i programu, to przycisk nr 3.

4.Sam folder wybieramy w klasycznym okienku wyboru folderu. Wskazujemy sam folder o nazwie moda, nie zaś jego podfolder Classes, gdzie są skrypty. Program sam znajdzie te skrypty. Puste okienko, jakie mieliśmy w kroku 1-ym jest już zapełnione (nr 4). W miarę tworzenia i kompilacji nowych modów zrobi się nam z tego prawdziwa rozwijalna lista, czego wszystkim życzę. ;)
Obrazek

5. Po kliknięciu w okno Opcji (krok 3) mamy dwie listy. Po lewo widzimy wszystkie skrypty, jakie UMake uwzględni w kompilacji naszego moda. Skąd je ma? Z pliku Postal2.ini. Pracując z UCC.exe musimy edytować zawsze sam plik Postal2.ini, UMake nas od tego uwalnia. Tylko podczas pierwszej kompilacji każdego naszego moda określamy, co program ma widzieć - albo pozostawiamy to, co już program znalazł. Po tym zabiegu UMake tworzy plik konfiguracji - zobacz krok 12. Po prawej stronie określamy foldery, w jakich ma szukać skryptów, tekstur i innych elementów, które nasz mod używa.

5. Zatwierdzamy nasz wybór (lub pozostawiamy wybór programu) kliknięciem w OK. Konfigurację naszej kompilacji mamy zrobioną.

6. Klikając w 'Compile' zaczynamy kompilację. Nie zniechęcajmy się pierwszymi niepowodzeniami. Brak klamry czy spójnika to nie tragedia. Program niespecjalnie nam w tym pomaga. Najdłuższy i najbardziej skomplikowany komunikat błędu pokaże nam, gdy przykładowo brak jakiegoś pliku z teksturą. Lepiej już zajrzeć do pliku UCC.log - tam zajdziemy więcej szczegółów tego, czego brakuje.
Obrazek

7. Domyślnie okienko kompilacji jest małe i nie widzimy szczegółów. Warto wybrać wtedy przycisk 'Details', co nam pokaże owe szczegóły. Kiedy widzimy magiczne słówko Success...
Obrazek

8. ...to nasza paczuszka jest już gotowa w folderze \System\. :)

9. Po skończonej pracy warto jeszcze poświęcić uwagę dodatkowym opcjom programu, tak by było nam wygodniej z nim pracować. Opcja nr 9 pozwala nam utworzyć na pulpicie skrót do programu. Jest on o tyle wygodny, że możemy kompilowane pliki metodą drag-n-drop przenieść na tą ikonę, czym zaczniemy proces kompilacji.

10. Opcja 'Register Explorer Commands' daje nam po prawokliku na dowolnym pliku skryptu szybki start kompilacji albo otwarcie okna opcji dla tej kompilacji.
Obrazek

11. Jednak dla mnie najwygodniej umieścić jest skrót do programu na pasku szybkiego uruchamiania. Jeden klik i już mamy okno UMake!
Obrazek

12. Na koniec: Gdzie program przechowuje konfigurację dla każdej kompilacji? W folderze głównym naszego projektu. Raz określone w kroku 5 opcje program zapisuje do pliku make.ini i stale z nich korzysta.

Powodzenia!


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

09 lis 2012, 21:04

Dzięki, że wreszcie napisałeś ten tut (i znalazłeś na to czas :p). Teraz już mogę kompilować te pier***one skrypty. Pozwoliłem sobie dodać te tutki, jako .PDF oraz .docx (Word).
UMake [tutorial] - plik do Worda (.docx)
UMake [tutorial] - plik .PDF
Jeszcze podziękowania dla Rycho3D za radę w sprawie UCCMake. :D


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

09 lis 2012, 21:58

ZigHor pisze:Dzięki, że wreszcie napisałeś ten tut (i znalazłeś na to czas :p )
Zaległość z bani! Sorki, że czekałeś tyle. ;)
ZigHor pisze:Pozwoliłem sobie dodać te tutki, jako .PDF oraz .docx (Word).
O, to miłe! I jakie dziwne uczucie, pobrać i czytać swoją pracę w wersji innej od opublikowanej. Fajne. :)
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

10 lis 2012, 00:17

Tiquill pisze:
ZigHor pisze: Dzięki, że wreszcie napisałeś ten tut (i znalazłeś na to czas :p )

Zaległość z bani! Sorki, że czekałeś tyle. ;)
Spoko, nic się nie dzieje :D
Tiquill pisze:
ZigHor pisze: Pozwoliłem sobie dodać te tutki, jako .PDF oraz .docx (Word).

O, to miłe! I jakie dziwne uczucie, pobrać i czytać swoją pracę w wersji innej od opublikowanej. Fajne. :)
Nie ma sprawy ;)


Awatar użytkownika
Pan Szatan
Modder
Modder
Posty: 6207
Rejestracja: 05 gru 2013, 13:16
Lokalizacja: Paradise
Postawił piwo: 5 razy
Otrzymał  piwo: 8 razy
Kontakt:

10 gru 2016, 20:27

Siema, mam taki jeden problem bo jak zrobię nowego skrypta w tym programie to mi go utworzy ale jak zedytuję stary (a dokładniej Shell) to mi się zatrzymuje na ACTION_ShellMenu i nie chce iść dalej :/
Ktoś pomoże? Lub mógłby mi skompilować skrypty jak już je skończę? :P


I'm fucking insane in the brain. :axe:
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

11 gru 2016, 23:03

Pan Szatan pisze:ale jak zedytuję stary (a dokładniej Shell) to mi się zatrzymuje na ACTION_ShellMenu i nie chce iść dalej :/
Domyślne skrypty gry najlepiej edytować w samym PostEd. Wtedy masz szansę, że proces kompilacji "zobaczy" wszystkie potrzebne pliki i wczyta właściwie wszystkie skrypty - i właściwie je zapisze. O wiele gorzej jest, gdy edytujesz skrypty AWP, wtedy musisz kompilować od nowa wszystkie skrypty, aby wiele rzeczy dopisanych w defaultproperties (zadania na każdy dzień itp) mogły się w ogóle skompilować. Ale praca na wypakowanych przez PostEd skryptach StP też nie gwarantuje powodzenia. I użycie UMake niewiele w tym pomoże czy przeszkodzi. Praca na skryptach samej gry to właściwie inny temat i inna zabawa. ;)

Ale dobra, do samego problemu. Shell.u odnosi się do tekstur. I po prostu UMake mógł nie widzieć tych tekstur. Czytałeś UCC.log, jaki tam ma problem?


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Pan Szatan
Modder
Modder
Posty: 6207
Rejestracja: 05 gru 2013, 13:16
Lokalizacja: Paradise
Postawił piwo: 5 razy
Otrzymał  piwo: 8 razy
Kontakt:

11 gru 2016, 23:39

Nie, zobaczę później i napiszę.
Aha i masz może link do tematu w którym jest opisane jak edytować skrypt w PostED? :D

PS. Ostatnio udało mi się zrobić działający skrypt w 2014, były to 2 lekko zmodyfikowane bronie xD
Ostatnio zmieniony 11 gru 2016, 23:40 przez Pan Szatan, łącznie zmieniany 2 razy.


I'm fucking insane in the brain. :axe:
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

11 gru 2016, 23:47

Pan Szatan pisze:masz może link do tematu w którym jest opisane jak edytować skrypt w PostED?
Znalazłem tu: https://forum.postalsite.info/p ... .html#40319 ale wydaje mi się, że zrobiłem gdzieś znacznie większy tutorial...


A propos. Jakby ktoś posiedział nieco i zaktualizował Modderską Mapę Forum, to by było dobrze. ;)
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
ODPOWIEDZ