Witam
Szukam i szukam,czytam i czytam i nadal nie rozumiem co mam zrobic zeby zmieniac wlasciwosci broni. Otoz moim zamierzeniem jest nadaniu wszystkim podstawowym,tym z AWP oraz Hellsing Casull i Doom 2 Chaingun, broniom nieskonczonej amunicji. (Tak jak np. w maczecie,macha non stop i nie widac licznika) Czy moze mi ktos wyjasnic krok po kroku co zrobic?
EDIT
Probowalem ustawiac w pistolu UsesAmmo i dawałem // na poczatku. Tak samo z PistolBulletAmmoInv ustawialem ze "expands InfiniteAmmoInv" zamiast "P2AmmoInv" i nic nie idzie. Proszę was pomozcie!
Mało tego,zmieniłem w wyexportowanych skryptach 1 i to 100% działającą rzecz i nie odpaliło. Czy po exporcie,zmienieniu plików i Compile All trzeba jeszcze cos zrobic?
[POMOC] Własciwosci broni
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
- little_psycho
- Wytrenowany morderca
- Posty: 1074
- Rejestracja: 23 lut 2008, 16:49
- Lokalizacja: Z odbyta
Trzeba wrzucic skompilowane skrypty z stamtąd skąd je wziąłeś.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Klasa AmmoInv tych broni musi być podklasą InfiniteAmmoInv, tyle na pewno. Ale co jeszcze trzeba - nie wiem, nie sprawdzałem, nie zajmowałem się tym.
A że nie chce się skompilować? Jeśli, jak zasugerował przedmówca, dajesz to do innej paczki, to musisz pilnować, by wszystkie parametry już nie odwoływały się do nazw oryginalnych skryptów. No i przypomnę, że przerabiasz cudze produkcje, sprawdź zatem, czy ich autorzy nie zastrzegli sobie praw, czy zezwalają na ich edycję i publikację w zmienionej formie.
Dwa ukośniki wyłączą ten parametr, ale gra użyje parametru, jaki przynależy do klasy nadrzędnej edytowanego skryptu. Wyłączenie danego parametru robi się przez =None ale to może dać w tym przypadki odwrotny skutek, nie będzie wcale amunicji.Noobrzor pisze:Probowalem ustawiac w pistolu UsesAmmo i dawałem // na poczatku
A że nie chce się skompilować? Jeśli, jak zasugerował przedmówca, dajesz to do innej paczki, to musisz pilnować, by wszystkie parametry już nie odwoływały się do nazw oryginalnych skryptów. No i przypomnę, że przerabiasz cudze produkcje, sprawdź zatem, czy ich autorzy nie zastrzegli sobie praw, czy zezwalają na ich edycję i publikację w zmienionej formie.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
A moglbys mi wyjasnic co konkretnie zrobic? BO ja calkiem zielony jestem,mam jakiestam pliki daje compile all i nie ma zadnych bledow. Skoro nie trzeba nic wiecej zrobic to chyba mam cos z tymi compilami,ale za cholere tego nie rozumiem.(No oprocz paru wpisow w samych skryptach)
A co do praw autorskich nie zamierzam tego publikowac,a na uzytek wlasny mozna.
EDIT:
NO to daje compile all i co mam dalej dokładnie zrobic? Wrzucic to wiem,ale jak i gdzie?
A co do praw autorskich nie zamierzam tego publikowac,a na uzytek wlasny mozna.
EDIT:
NO to daje compile all i co mam dalej dokładnie zrobic? Wrzucic to wiem,ale jak i gdzie?
Ostatnio zmieniony 16 cze 2009, 15:04 przez Noobrzor, łącznie zmieniany 1 raz.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
W tym poście masz jak się PostEd i UCC.exe posługiwać: https://forum.postalsite.info/p ... .html#40319 Jest o dodaniu bystandera, ale operacje jakie tam trzeba przeprowadzić z kompilacją są takie same. W skrócie:Noobrzor pisze:NO to daje compile all i co mam dalej dokładnie zrobic? Wrzucic to wiem,ale jak i gdzie?
1. wypakować skrypty, które chcesz edytować.
2. przerobić je po swojemu, uważając, by nigdzie nie było odwołań do paczek, których nie używasz (szukasz tej nazwy i podmieniasz na nazwę swojej paczki)
3. kiedy wszystko jest we właściwym folderze dajesz komendę "ucc make" (bo z UCC.exe w tym przypadku korzystaj, a nie PostEd)
4. gdy paczka jest gotowa pozostaje nigdzie już jej nie przenosić, a uruchomić grę i testować działanie.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...