Który silnik graficzny jest naj ??

Gry, programy i inne dobra stworzone przez użytkowników, także pomoc w ich kreacji. Bo nie tylko Postalem człowiek żyje.

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
BloodLogin
Pracownik RWS
Pracownik RWS
Posty: 2310
Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
Lokalizacja: Rzadkochowa ?

09 lip 2014, 11:38

Znamy UnrealEngine , CryEngine , Source , Unity i kilka innych.
Dlaczego firmy wydają własne silniki graficzne zamiast ustanowić jeden standard?
Dlaczego niektóre gry mają pliki w jednej paczce (którą trzeba otworzyć) np.
Postal2 - .utx .usx
Serious Sam2 - .gro
GTASA - .img

Czy ma to wpływ na wydajność ??


"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Awatar użytkownika
Mike
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1805
Rejestracja: 14 wrz 2013, 12:33

09 lip 2014, 12:02

Może, żeby wszystkie gry nie były monotonne, żeby sie różniły. Na jednym silniku graficznym nie zrobisz wyścigówki, FPSa, strategii i platformówki :D . Każdy silnik musi być dostosowany do danego gatunku.
Innym powodem jest to, że firmy wolą zrobić własny silnik przystosowany do ich pracy niż przerabiać silnik innej firmy. Przykładowo CD Projekt RED przy piewrwszym Wiedźminie pracowali na silniku Aurora od Bioware co ich ograniczało i nie mogli zrobić wszystkiego jak chcieli. Przy Zabójcach Królów REDzi opracowali własny silnik i mogli zrobić gre według własnych marzeń :D .

Co do spakowanych plików to według mnie znaczenie może mieć to, że po prostu pliki sie kompresują i nie zajmują tyle miejsca. Gra ma też szybszy dostęp do plików-nie musi szukać ich po różnych katalogach.


Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

09 lip 2014, 17:56

BloodLogin93 pisze:Znamy UnrealEngine , CryEngine , Source , Unity i kilka innych.
To nie są silniki graficzne, tylko normalne "zwykłe" silniki.
Mają one w sobie wszystko, silnik fizyki, silnik grafiki. Ty możesz w nich tylko wszystko "poustawiać", według własnego widzimisie.

Silnik graficzny, to np. taki Irrlicht. ;)
mika90 pisze:Na jednym silniku graficznym nie zrobisz wyścigówki, FPSa, strategii i platformówki.
Na silniku graficznym, zrobisz wszystko co chcesz (o ile umiesz), i nie ma on nic do rzeczy jaką grę robisz.

...
A na dwóch silnikach zrobi? :diabeł:
mika90 pisze:Każdy silnik musi być dostosowany do danego gatunku.
:ok:

....

Silniki:
-CryEngine
-Unity
-Unreal Engine
-Source
-Id Tech
-FrostBite
jeszcze chyba Dunia (Far Cry 2), ale nwm. .. poza tym to jeszcze pewnie masa innych.

Graficzne:
-Irrlicht
jeszcze chyba OGRE3D i inne..

Studia robią własne silniki, by lepiej wykorzystać swoje pomysły, by lepiej wszystko zrobić według projektu, także by zmniejszyć koszty (i nie płacić grubych $$$ za inne silniki), i żeby mieć się czym chwalić. :diabeł:

A co do wydajności to chyba najbardziej chodzi o kompresję, tak jak mika mówił.
Ale to może ktoś jeszcze potwierdzi to info. :p

Taki tam krótki wykład. ._.
:D

A jeszcze do tematu. Który jest naj?
To zależy. Jeden dostanie CryEngine 3 i zrobi grafikę jak z pierwszego doom'a a inny dostanie Unity i zrobi Crysisa 5. xd :D
Ostatnio zmieniony 09 lip 2014, 17:59 przez seebeek17, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
Pangia
Koleś
Koleś
Posty: 3710
Rejestracja: 20 lip 2009, 11:06

09 lip 2014, 23:39

Nie wiem w ogóle skąd taki temat na takim forum – takim, czyli raczej mało profesjonalnym i programistycznym.
Co do tego który jest najlepszy – to zależy co się robi. Taki Source do Postala 2 byłby wprost idealny (chociaż Akella udowodniła, że jak zabiera się za niego banda idiotów, to nawet grę na 10-letnim silniku, na którym dzieci umieją tworzyć mody potrafią spieprzyć), ale XRay już niekoniecznie – P2 jest zbyt prostą grą i ze zbyt małymi możliwościami, żeby był sens się pchać w niego (zwłaszcza, że nie grzeszy stabilnością), a poza tym żeby chociażby zmienić cokolwiek na mapie w Stalkerze trzeba rozpakowywać plik ze spawnem, a do tego potrzebny jest osobny unpacker, SDK, dodatkowe programy… A w P2 macie PostEDa.


Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

01 sie 2014, 19:24

Odkopię z leksza
Może, żeby wszystkie gry nie były monotonne, żeby sie różniły. Na jednym silniku graficznym nie zrobisz wyścigówki, FPSa, strategii i platformówki :D
Silnik z Battlefielda. Frosbite 2 bodajże, został użyty w NFS:Undercover nowym chyba. Już jest/Dopiero będzie/Sa trailery Command & Conquer na Frosbite 2, znanego RTSa.
Każdy silnik musi być dostosowany do danego gatunku.
Brednie :D To samo z IDTechem, na nim zrobiono QRally, Strzelanki normalne, chyba dwa RTSy i platwormówkę bezpośrednio na bebechach Quake 1.
Identycznie spadkobierca IDTecha (niestety z innej firmy) silnik Source i GoldSrc ma to samo na koncie.
Chyba że zrobisz upośledzony engine bez podstawowych funkcji i pełno forsowanych akcji typu że postać musi chodzić z buta itp. Jak można dowolnie przerabiać playera - można praktycznie wszystko.

Studia robią własne silniki, by lepiej wykorzystać swoje pomysły, by lepiej wszystko zrobić według projektu, także by zmniejszyć koszty (i nie płacić grubych $$$ za inne silniki)
Zrobić własny jest częściej drożej właśnie :P
Co do spakowanych plików to według mnie znaczenie może mieć to, że po prostu pliki sie kompresują i nie zajmują tyle miejsca. Gra ma też szybszy dostęp do plików-nie musi szukać ich po różnych katalogach.
To po prostu system w jakim została zapakowana "grupa" plików żeby nie pierniczyć się z pojedyńczymi plikami, dodatkowo zmniejszając rozmiar całej paczki. Na przykład w Doomach i w Q4 odpowiednikiem takiego .umod jest .pak1 który jest tak naprawdę zwykłym Zipem.
Czy ma to wpływ na wydajność ??
Zależy jak silnik odczytuje. Jedne muszą sobie "wyciągnąć" (jak w Zipie) pliki na zewnątrz przed odpaleniem (co czuć przy ładowaniu) a z kolei taki .img ponoć otwiera zawartość w formie takiej tablicy tekstowej, i zczytuje tylko to co w danej chwili mu potrzebne. Co kto lubi.


Awatar użytkownika
BloodLogin
Pracownik RWS
Pracownik RWS
Posty: 2310
Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
Lokalizacja: Rzadkochowa ?

01 sie 2014, 22:20

To jak by chodziło P2 na tylko jednej paczcie z każdego rozszerzenia ??


"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Awatar użytkownika
Mike
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1805
Rejestracja: 14 wrz 2013, 12:33

01 sie 2014, 22:27

Normalnie, zwyczajnie. Tak samo jak odzielnie :D . Tyle, że musiałbyś zmienić ścieżki do paczek.


Awatar użytkownika
BloodLogin
Pracownik RWS
Pracownik RWS
Posty: 2310
Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
Lokalizacja: Rzadkochowa ?

02 sie 2014, 10:51

Chodzi czy nie bd zamulać większe wymagania ???


"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

02 sie 2014, 14:19

Chodziło by tak samo. Paczki są jedynie dla wygody w Unrealu chyba.
Bo katalogowanie czegoś takiego jest wygodniejsze.
Bo w Ini możesz wpisać przykładowo

NazwaPaczki.Model.Model1 i ta paczka powinna znajdywać się w jednym folderze co nie robi syfu i nie zasypuje cie przy okazji co chwile w plikach konfiguracyjnych linijkami
C://Program Files/PostalX/PostalAWP/Models/Kutapokalipsa/Model1.rozszerzenie

Wygoda, wygoda. Sam bym z chęcią w swoim silniku (którego nigdy nie napisze) zrobił tego typu rozwiązanie. No może ewentualnie skanowanie całego folderu z grą żeby paczki mogły sobie leżeć nawet w podfolderach /chu/du/kamienie :D

A co do pytania o wydajność to kompletnie bez róznicy. Różnica będzie jedynie w wielkości takiego moda (bo paczki jednak kompresują sie itp) ale odczuwalne nic nie będzie.

Edit: @up to teoria z tymi paczkami. Opieram sie na zaśniedziałej dosyć wiedzy już. Mam nowy PC to mogę się bawić na nowo ale nie dam sobie uciąć nic za te paczki :D

W GDE (projekt z DevZone) mogę korzystać z paczek właśnie, ale jakoś wszystko pakowałem, rozpakowywałem i różnicy nie widziałem w osiągach. No może ładowanie było dłuższe odrobine przy paczkach.

Edit2: Pozwolę sobie przerzucić temat do DevZone bo tam jego miejsce być powinno :D
Ostatnio zmieniony 02 sie 2014, 14:26 przez Ryuq, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
BloodLogin
Pracownik RWS
Pracownik RWS
Posty: 2310
Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
Lokalizacja: Rzadkochowa ?

02 sie 2014, 18:15

Co byście powiedzieli gdybym toja spróbował to wszystko spakować ??
Byli by chętni ??Musiałbym tylko założyć Chomika


"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

02 sie 2014, 18:20

A tak się zapytam. Po co?


Awatar użytkownika
BloodLogin
Pracownik RWS
Pracownik RWS
Posty: 2310
Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
Lokalizacja: Rzadkochowa ?

02 sie 2014, 19:27

Optymalizacja kodu tak to się nazywa fachowo.
Gdy zakładałem ten temat myślałem o GTASA plik IMG a w nim wszystkie tekstury.

Po pierwsze pomysł się liczy , będzie Fix :) i łatwiej będzie znaleźć składniki dodanych modów mapek.
Po drugie się przekonam czy P2 przyśpieszy czy zamuli.


"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

02 sie 2014, 22:24

Nic się nie zmieni, oprócz twojej miny.


8=======D
Awatar użytkownika
Mike
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1805
Rejestracja: 14 wrz 2013, 12:33

02 sie 2014, 22:31

Rycho3D pisze:Nic się nie zmieni, oprócz twojej miny.
"Bo myślałem, że zwiększy FPSy" :D
Tak serio to nic nie da, narobisz sie tylko.
Rebuild .img w San Andreas to całkiem co innego. Tam po prostu zwalnia się cache i silnik szybciej trybi. Pożyteczne to jest jeśli instalujesz duuużo modów…ale nie tak :D
Nic nie bronie Ci. Zrobisz jak uważasz, Blood.


Awatar użytkownika
BloodLogin
Pracownik RWS
Pracownik RWS
Posty: 2310
Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
Lokalizacja: Rzadkochowa ?

02 sie 2014, 22:32

٩(͡๏̯͡๏)۶
Kiedyś na pewno spróbuje połączyć
nie mów że taki burdel w ED tobie nie przeszkadzał


"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
ODPOWIEDZ