Jakbyś zrobił optymalizacje w Postalu to bym ci skrzynke piwa dał. To co planujesz będzie jedynie zawracaniem sobie niepotrzebnym głowy. I z "optymalizacją kodu" nie ma nic wspólnegoOptymalizacja kodu tak to się nazywa fachowo.
Który silnik graficzny jest naj ??
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
- Ryuq
- Administrator
- Posty: 1338
- Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
- Lokalizacja: Galicja
- Postawił piwo: 2 razy
- Otrzymał piwo: 4 razy
"optymalizacją kodu" polega na tym, na co samo słowo wskazuje.
to że się narobisz i wszystko dasz do jednej paczki żadnej optymalizacji nie da.
Poza tym zastanawiałeś się ile to jest roboty?
Być musiał niemal wszystkie skrypty przerobić, by wskazać ścieżki do nowej paczki.
Powodzenia.
(Taka tam rozkmina: .. Jak masz zainstalowaną "normalną" wersję gry, to ściągnij moda od Blooda, który daje wszystko do jednej paczki, który zajmuje tylko samo co normalna gra. )
to że się narobisz i wszystko dasz do jednej paczki żadnej optymalizacji nie da.
Poza tym zastanawiałeś się ile to jest roboty?
Być musiał niemal wszystkie skrypty przerobić, by wskazać ścieżki do nowej paczki.
Powodzenia.
(Taka tam rozkmina: .. Jak masz zainstalowaną "normalną" wersję gry, to ściągnij moda od Blooda, który daje wszystko do jednej paczki, który zajmuje tylko samo co normalna gra. )
- Ryuq
- Administrator
- Posty: 1338
- Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
- Lokalizacja: Galicja
- Postawił piwo: 2 razy
- Otrzymał piwo: 4 razy
Więcej. Będzie dużo więcej ważyć coś mi się wydaje.który zajmuje tylko samo co normalna gra.
Plus w sumie nie wolno chyba tego robić, bo piracić będzie można Ale tu nic nie piszę bo sie nie znam.
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
PodstawaPoza tym zastanawiałeś się ile to jest roboty?
Być musiał niemal wszystkie skrypty przerobić, by wskazać ścieżki do nowej paczki.
Dobra jeszcze wrócimy do tego tematu
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Po to są oddzielne paczki, ponieważ silnik musi załadować daną paczkę aby odczytać z niej zasoby. Ba pewno nie zwiększysz dzięki temu FPS-ów, a praca z tymi paczkami będzie strzeleniem sobie w stopę. Jako developer aby uzyskać dostęp do danego oobiektu musisz wczytać całą paczkę. Dodatkowo jak paczka przekroczy 300MB to jej odczyt będzie niemożliwy, to jest z góry ustalony limit. Oczywiście 300MB w przypadku UE3, a UE2 może mieć jeszcze mniejszy limit.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Mniejszą paczkę sam OS (Windows czy Linux) szybciej załaduje niż większą. Pliki na dyskach się fragmentują. Łatwiej znaleźć wszystkie klastry małej paczki i połączyć je w całość, niż dużej paczki. Myśl na poziomie systemu plików komputera. Zauważ na przykładzie tekstur, jak są one ponazywane i podzielone. Zo_AsylumTex.utx, Zo_Greenbelt.utx, Zo_Napalm.utx - po co to? Dla danej mapy przeznaczona jest dana paczka, mała paczka. Gra zajmuje się "wyjęciem" potrzebnych jej danych z małej paczki, zaś w twojej propozycji musiałaby rozpakować całe setki MB jednego rodzaju paczki.
Możesz tak sobie zrobić. Tylko uruchamiając grę popatrz na diodę twardego dysku, wsłuchaj się w jego pracę. Lepiej to będzie tylko wyglądało w folderze.
A właściwie jaki burdel w plikach? Co ty pleciesz? Żeby tylko być pro?
Data.idf, Menu.idf, Sounds.idf, Styles.idf, Vehicles.idf oraz po jednej mapie i aucie czyli 7 plików plus 5 DLL i jedno EXE. Razem 28,4 MB, plus 3-4 małe pliczki konfiguracji. I można grać. Wszystko popakowane w małe paczki podczas gry rozwija się w bardzo grywalną 1nsane. Postala tak nie zrobisz.
Możesz tak sobie zrobić. Tylko uruchamiając grę popatrz na diodę twardego dysku, wsłuchaj się w jego pracę. Lepiej to będzie tylko wyglądało w folderze.
A właściwie jaki burdel w plikach? Co ty pleciesz? Żeby tylko być pro?
Data.idf, Menu.idf, Sounds.idf, Styles.idf, Vehicles.idf oraz po jednej mapie i aucie czyli 7 plików plus 5 DLL i jedno EXE. Razem 28,4 MB, plus 3-4 małe pliczki konfiguracji. I można grać. Wszystko popakowane w małe paczki podczas gry rozwija się w bardzo grywalną 1nsane. Postala tak nie zrobisz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
Burdel raczej chodziło mi o ED jedna broń to jedna paczka (PostalX) i już długo sie ładuje
A w GTASA jedna paczka IMG natomiast w Lara Croft Tomb Rider Anivesary spakowali to do plików z rozszerzeniem 001 002 003 każdy po ponad 1GB i wszystko dynamiczne szybkie ... w legendarnym Tonym Hawku AW jest mnóstwo małych paczek.
Jak było z ilością plików w P3 ?
Może czas zmienić silnik?
A w GTASA jedna paczka IMG natomiast w Lara Croft Tomb Rider Anivesary spakowali to do plików z rozszerzeniem 001 002 003 każdy po ponad 1GB i wszystko dynamiczne szybkie ... w legendarnym Tonym Hawku AW jest mnóstwo małych paczek.
Jak było z ilością plików w P3 ?
Może czas zmienić silnik?
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Okej, to zmień silnik...
Jeden duży plik, bo całość działała na zasadzie katalogu typu ZIP, GZIP itp. W przypadku UE2 narzucona jest kompresja i kodowanie paczki, aby przykładowo taki MaKiPL, nie kliknął na daną paczkę i nie skopiował sobie modelu z jakiejś gry.
Pisałem do Vince'a i Jona z RWSu, aby np. zaktualizowali Warfare do najnowszego releasu z UE2, ten posiadał bump map, spec itd, ale bali się, że Epic im za to zechce obciążyć dodatkowymi pieniędzmi. Epic zaś nie chciał mi udzielić takiej informacji, bo nie jestem jednym z licensee. Jon napisał, że nie są zbytnio chętni bawić się w takie upgrady.
Warfare build to wczesny build silnika. Identyczny Warfare wyciekł na ThePiratebay dla UE3.
Blood, wypakuj taką jedną dużą paczkę i sprawdź, jaki wtedy będziesz miał burdel.
Edit2> SilentHill: Downpour exclusive na konsole PS3 i X'a ma w sobie więcej niż 1000+ paczek. Działa wszystko krystalicznie. Przynajmniej na PS3.
Jeden duży plik, bo całość działała na zasadzie katalogu typu ZIP, GZIP itp. W przypadku UE2 narzucona jest kompresja i kodowanie paczki, aby przykładowo taki MaKiPL, nie kliknął na daną paczkę i nie skopiował sobie modelu z jakiejś gry.
Pisałem do Vince'a i Jona z RWSu, aby np. zaktualizowali Warfare do najnowszego releasu z UE2, ten posiadał bump map, spec itd, ale bali się, że Epic im za to zechce obciążyć dodatkowymi pieniędzmi. Epic zaś nie chciał mi udzielić takiej informacji, bo nie jestem jednym z licensee. Jon napisał, że nie są zbytnio chętni bawić się w takie upgrady.
Warfare build to wczesny build silnika. Identyczny Warfare wyciekł na ThePiratebay dla UE3.
Blood, wypakuj taką jedną dużą paczkę i sprawdź, jaki wtedy będziesz miał burdel.
Edit2> SilentHill: Downpour exclusive na konsole PS3 i X'a ma w sobie więcej niż 1000+ paczek. Działa wszystko krystalicznie. Przynajmniej na PS3.
Ostatnio zmieniony 19 sie 2014, 11:42 przez MaKiPL, łącznie zmieniany 2 razy.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
BloodLogin93, jak myślisz, co jest najbardziej wydajne? Tak po kolei, m?
1. Jeśli masz małe paczki i każdą niemal gra zawsze otwiera i z każdej pewną tylko część pobiera - dysk pracuje i szuka każdej paczki, sektor po sektorze, to trwa.
2. Jeśli masz małe paczki i tylko kilka specjalnie przygotowanych dla aktualnego poziomu się otwiera, a reszta jest nietknięta.
3. Jeśli masz jedną dużą paczkę z zawartością nieskompresowaną i gra za każdym razem sięga po tą paczkę, dysk pracuje, gra wybiera z paczki potrzebną jej zawartość.
4. Jeśli masz jedną dużą paczkę z zawartością skompresowaną, a dodatkowo zakodowaną, gra wszystko musi rozpakować, odkodować, dysk zajęty, procesor zajęty, pamięć zajęta...
1. Jeśli masz małe paczki i każdą niemal gra zawsze otwiera i z każdej pewną tylko część pobiera - dysk pracuje i szuka każdej paczki, sektor po sektorze, to trwa.
2. Jeśli masz małe paczki i tylko kilka specjalnie przygotowanych dla aktualnego poziomu się otwiera, a reszta jest nietknięta.
3. Jeśli masz jedną dużą paczkę z zawartością nieskompresowaną i gra za każdym razem sięga po tą paczkę, dysk pracuje, gra wybiera z paczki potrzebną jej zawartość.
4. Jeśli masz jedną dużą paczkę z zawartością skompresowaną, a dodatkowo zakodowaną, gra wszystko musi rozpakować, odkodować, dysk zajęty, procesor zajęty, pamięć zajęta...
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Żeby było śmieszniej, to UnrealEngine4 nie ma paczek. Każda tekstura, materiał, model, instrukcja to osobny plik .uasset.
Podczas pakowania buildu, są te pliki kompresowane własnym kodem (przez co np. UModel często musi być aktualizowany, aby móc czytać pliki różnych wersji silnika), i powstają Twoje ukochane paczki po 1GB. Po co? Żeby utrudnić życie ripperom, aby instalacja i kopiowanie były szybsze, ale nie podnosi to wydajności. Gra się będzie dłużej wczytywać od tej z rozbitymi danymi. Tiq bardzo fajnie to wyjaśnił.
Podczas pakowania buildu, są te pliki kompresowane własnym kodem (przez co np. UModel często musi być aktualizowany, aby móc czytać pliki różnych wersji silnika), i powstają Twoje ukochane paczki po 1GB. Po co? Żeby utrudnić życie ripperom, aby instalacja i kopiowanie były szybsze, ale nie podnosi to wydajności. Gra się będzie dłużej wczytywać od tej z rozbitymi danymi. Tiq bardzo fajnie to wyjaśnił.
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
Przypomiało mi sie że mam na dysku gre American Lowrider od Play Games.
Było to demo ale pl i potrafiło wciągnąć na dłuższa chwile a cel banalny kupujesz bryke tunningujesz robisz zakłady i ścigasz sie.
Patrząc w opcje możliwość ustawienie filtrowanie anizotopowe , wygładzenia AA x2 x4 x8 ...x24 i rozdzielczość cieni max 1280 .
Gra używa pierwszego typu - same luźne pliki DDS i gra działa ładuje się szybko.
I po co tak dokładnie rozpisywane opcje?
Któremu to pójdzie na ultra wymaganiach ?
Było to demo ale pl i potrafiło wciągnąć na dłuższa chwile a cel banalny kupujesz bryke tunningujesz robisz zakłady i ścigasz sie.
Patrząc w opcje możliwość ustawienie filtrowanie anizotopowe , wygładzenia AA x2 x4 x8 ...x24 i rozdzielczość cieni max 1280 .
Gra używa pierwszego typu - same luźne pliki DDS i gra działa ładuje się szybko.
I po co tak dokładnie rozpisywane opcje?
Któremu to pójdzie na ultra wymaganiach ?
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
Hehe tylko postawiłem pytanie dlaczego rozpisane tak zamiast suwaka jak w innych grach.
Edit.Można zamknąć
Edit.Można zamknąć
Ostatnio zmieniony 03 wrz 2014, 13:14 przez BloodLogin, łącznie zmieniany 1 raz.
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Chyba że na Source.. na source sie prawie wszystko da zrobić. Czego to ja nie widziałem na tym silniku działające gry strategiczne pewnie , wyścigi ? no jasne , platformówki ? prościzna. Co prawda mody ale w pełni funkcjonalne.mika90 pisze:Na jednym silniku graficznym nie zrobisz wyścigówki, FPSa, strategii i platformówki .
Do pierwszego Half-Life'a też jest mod na ścigałki (Half-Life Rally) i mod na granie w piłkę nożną (nie pamiętam jednak jego nazwy). No i typowa strzelanka – Counter-Strike. Ale jakby nie patrząc to Source wywodzi się właśnie z GoldSrc, więc trochę powtarzam po Alu