Kilka pytan z PostED'em i blender oraz rozne

Uczymy się edytowania P2 i rozwiązujemy nasze problemy. Nowi adepci mile widziani!

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

11 cze 2013, 06:48

ZigHor pisze:jeśli chcesz aby kości poprawnie działały, musisz poprać program "Milkshape 3D" który posiada wbudowaną prawdopodobnie najlepszą wtyczkę przenoszącą psk/psa :D
Jeżeli chcesz tworzyć animacje w blenderze, musisz mieć wtyczkę milksharpa (.ms3d) - https://wiki.blender.org/i...ilkShape3D_MS3D
gdy przeniesiesz model do blendera, możesz zacząc robic animacje
po stworzeniu animacji, wyeksportuj pilk z animacją i modelem do fbx (https://wiki.blender.org/index.php/Exten ... todesk_FBX)
zaimportuj fbx do 3ds maxa i z 3ds maxa wyeksportuj jako psa (animacje) :D
i gotowe - masz poprawnie działającą animację w p2 :D
trochę dziwnie wytłumaczyłem (dziwny sposób mówienia - cos dzisiaj XDD) ale chyba może być
Dłuższej drogi nie było ? :D
A i tak by nie poszło bez wtyczki ActorX do 3DSmax.

Do animacji wystarczy 3DSmax i ActorX . Nie potrzeba 10 programów ;)


8=======D
Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

11 cze 2013, 08:22

Ale coś mi się wydaje ze taki zabieg będzie efektowny jak enb series. Na screenach fajnie, ale in game...


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

11 cze 2013, 20:46

Rycho3D pisze:
ZigHor pisze:jeśli chcesz aby kości poprawnie działały, musisz poprać program "Milkshape 3D" który posiada wbudowaną prawdopodobnie najlepszą wtyczkę przenoszącą psk/psa :D
Jeżeli chcesz tworzyć animacje w blenderze, musisz mieć wtyczkę milksharpa (.ms3d) - https://wiki.blender.org/i...ilkShape3D_MS3D
gdy przeniesiesz model do blendera, możesz zacząc robic animacje
po stworzeniu animacji, wyeksportuj pilk z animacją i modelem do fbx (https://wiki.blender.org/index.php/Exten ... todesk_FBX)
zaimportuj fbx do 3ds maxa i z 3ds maxa wyeksportuj jako psa (animacje) :D
i gotowe - masz poprawnie działającą animację w p2 :D
trochę dziwnie wytłumaczyłem (dziwny sposób mówienia - cos dzisiaj XDD) ale chyba może być
Dłuższej drogi nie było ? :D
A i tak by nie poszło bez wtyczki ActorX do 3DSmax.

Do animacji wystarczy 3DSmax i ActorX . Nie potrzeba 10 programów ;)
ja tutaj opisałem sposób jakby ktoś chciał animować poprawnie w blenderze
a actorax nie miałem potrzeby pisać (było w poprzednim poście)

EDIT:
Lothar pisze: Z tym PhysX-em to nie do końca "się nie da". Da się, ale gra nie jest warta świeczki, bo raz że taki zabieg każdy antywirus będzie widział jako zagrożenie, dwa że wydajność będzie mizerna, trzy że każdy nowy spawn na mapie mógłby się zakończyć BlueScreen-em, a cztery - prędzej napiszesz na nowo UE2, niż zmusisz taki twór do w miarę stabilnego i wydajnego funkcjonowania xD
Na pewno jakoś się da ponieważ to wszystko opiera się na skryptach ale masz inną sprawę - silniki fizyczne wbudowywane są w rdzeń aby mogło to jakkolwiek działać
i wiadomo o co dalej chodzi - później objaśnię :D
Ostatnio zmieniony 11 cze 2013, 20:58 przez Zaver, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

11 cze 2013, 21:16

Post - ciekawostka. Nie traktować zbyt poważnie, przedstawia tylko teorię, którą można spokojnie poprzeć praktyką, aczkolwiek nie istnieje ku temu jakikolwiek rozsądny powód ani cel (bo to trochę jak iść do sklepiku osiedlowego oddalonego o 50 metrów przez Berlin, Londyn a później Seul i Moskwę - po czym wracać tą samą trasą). Jeśli jednak ktoś chce spróbować - nie biorę na siebie żadnej odpowiedzialności za uszkodzenia psychiki, oprogramowania i sprzętu. 8-)

Z tym PhysX-em to nie do końca "się nie da". Da się, ale gra nie jest warta świeczki, bo raz że taki zabieg każdy antywirus będzie widział jako zagrożenie, dwa że wydajność będzie mizerna, trzy że każdy nowy spawn na mapie mógłby się zakończyć BlueScreen-em, a cztery - prędzej napiszesz na nowo UE2, niż zmusisz taki twór do w miarę stabilnego i wydajnego funkcjonowania xD Ale sam zabieg jest jak najbardziej możliwy - po prostu musiałbyś napisać dodatkową aplikację, która przeczesywałaby co jakiś czas cały RAM komputera w poszukiwaniu charakterystycznych dla modeli sygnatur. Po namierzeniu takiej sygnatury musiałbyś pobrać nie mniej i nie więcej bajtów, niż zajmuje dany obiekt w pamięci. Po pobraniu - musiałbyś go przetłumaczyć na coś zrozumiałego dla PhysX. Po przetłumaczeniu - musiałbyś namierzyć kości. Rozmontowane i przetłumaczone dane następnie umieszczasz w pamięci w formie zrozumiałem dla PhysX, a samemu PhysX dajesz info o obiekcie. Fizol robi co trzeba i zwraca wynik swoich operacji. Tego "wyniku" używasz do przekształcenia zlepku danych, który zapodałeś prędzej do pamięci, żeby PhysX miał co obrobić. Następnie zlepek przerabiasz na dane wyglądające jak to co wyciągnąłeś z RAM-u na początku. Kolejnym krokiem jest podmienienie w pamięci oryginalnego obiektu na nasz nowy obiekt, z obsłużoną już w danej klatce animacji fizyką. I gotowe! Proste, nie? xD
Dodajmy jeszcze, że musisz się modlić, żeby przy podmianie nie zająć przypadkiem nieodpowiedniego bitu, inaczej czeka Cię Blue Screen, w najlepszym wypadku crash czegokolwiek, co miało w danym bicie pamięci fragment swoich danych. Powyższa sytuacja pomija też pobranie z pamięci mapy, żeby nasz niby-programik miał co obrabiać. Wydajność czegoś takiego byłaby, delikatnie mówiąc, żałosna. Z resztą - dla samego poglądu jak złożone byłoby takie coś, pobaw się programikem CheatEngine - on też wyszukuje w pamięci interesujących Cię danych (np.: szukasz HP z gry -> poszukujesz zmiennej, która ma wartośc 100. Dalej się nieco obić, np do 57HP. Sprawdzasz, która ze znalezionych prędzej wartości zmieniła się na 57, itd.) i pozwala na ich bezpośrednią obróbkę. Efekty nieraz są komiczne lub tragiczne.
Inna ciekawa opcja to napisanie programu, który działałby nieco jak serwer gry, komunikując się z Postal 2 za pomocą TCPLink. W takim wypadku program musiałby mieć mapę na której gracz obecnie się znajduje + potrafić obsłużyć skrypty z P2, modele oraz oryginalną fizykę. Innymi słowy - byłby to nowy engine dla Postal 2, ale z pominięciem wyświetlania grafiki i odtwarzania audio :-P Chociaż w tym wypadku 100% pewności nie mam, bo nie wiem czy przez TCPLink można wysyłać tak szczegółowe info jak ułożenie kości dla danego modelu.

Podsumowując - z każdym programem/grą można zrobić dosłownie wszystko, bez dostępu do źródeł. Po prostu w większości przypadków nie ma to najmniejszego sensu, bo płaci się wydajnością, stabilnością i żywotnością sprzętu (że o zdrowiu psychicznym nie wspomnę). 8-)
haha czaisz ze cale zrozumialem! xD

dobra chlopaki(i dziewczyny?) za pomoc, macie po plusie. ;)
Oczywiscie mam nadzieje ze gdy bede mial jakies pytanie to bede mogl je tu zadac :p
PS. fajna strona...same spece od UE2 ;p


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

12 cze 2013, 01:02

seebeek17 pisze:7.Jak zmienic wyglad mapy tak jak jest w AVPC tylko zeby pokazywala strzalka gdzie sie jest i jak te zapiski na karteczce zmienic by po ich wykonaniu sie zamazywaly?
Robiłem to, prywatnie podesłałem komuś także tutek. Wierz mi, takie rzeczy robi się na końcu pracy. Na starcie nie warto się za to brać.
ZigHor pisze:animację najlepiej importować do milksharpe (ms3d) a dalej do blendera (potrzeba wtyczki ms3d :D ) i eksportować z blendera (w np. fbx) do 3ds maxa (actorX - w skrócie :D ) i z niego do edytora (ponieważ wtyczka psa (format animacji) blendera jest odrobinę zryta)
Skoro masz Milkshape, to nie lepiej w nim wszystko robić, łącznie z edycją i eksportem gotowej pracy do formatu PostEd'a??
seebeek17 pisze:3.Jak dodać do blendera mape z postala2?
Nie widzę sensu na to. Teren najlepiej zrobisz w PostEd, brushe również. A inne obiekty i tak robi się poza PostEd.
Rycho3D pisze:
seebeek17 pisze:PS. Pomysl na rower zarezerwowany przezemnie!!! :p
Spóźniłeś się z jakiś rok :P
Ale pozwalam Ci go zrobić , bo mi się nie chce .
Ten twój to ten z Eliminatora oparty o ścianę? Jak tak, to też się spóźniłeś, bo pierwszy rower był na mapie Tautaya, rok 2003. :):
Lothar pisze:nie wiem czy przez TCPLink można wysyłać tak szczegółowe info jak ułożenie kości dla danego modelu.
Wątpię, czy serwer z klientem komunikują się na aż takim poziomie. To bez sensu tak się rozdrabniać, za dużo do przemielenia danych pomiędzy maszynami. Przesyłają raczej informacje o wektorze i prędkości gracza, kto go namierza itp, a takie rzeczy jak trajektoria pocisku czy klatka animacji jest już dedukowana przez grę samodzielnie według ogólnych danych.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

12 cze 2013, 06:44

Ten twój to ten z Eliminatora oparty o ścianę? Jak tak, to też się spóźniłeś, bo pierwszy rower był na mapie Tautaya, rok 2003. :):
Tu chodziło o jeżdżący rower, ale też mam własną mapkę z 2003r z rowerem ;)
Trzeba by zobaczyć miesiąc .


8=======D
Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

12 cze 2013, 17:46

seebeek17 napisał/a:
7.Jak zmienic wyglad mapy tak jak jest w AVPC tylko zeby pokazywala strzalka gdzie sie jest i jak te zapiski na karteczce zmienic by po ich wykonaniu sie zamazywaly?
Robiłem to, prywatnie podesłałem komuś także tutek. Wierz mi, takie rzeczy robi się na końcu pracy. Na starcie nie warto się za to brać.
a mi tez zrobil bys taki tutek?? prosze!! :)


Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

12 cze 2013, 18:01

Wierz mi, takie rzeczy robi się na końcu pracy. Na starcie nie warto się za to brać.
Nie znasz UScripta a chcesz żeby ci ktoś napisał tutorial, do którego musisz go chociaż minimalnie znać.
To nie GameMaker, że prosisz o Przykład, i ci wyślą a ty przerobisz, tak łatwo to nie ma :P
Ogarnij najpierw podstawy, a nie zabierasz sie od dupy strony za akurat to co ci nie jest potrzebne teraz. XD
Jeżeli nie masz pojęcia o Trigger'ach nawet, to troche ci to może zająć. Ogarnij temat na spokojnie.


Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

12 cze 2013, 18:19

dobra to Tiquill mi napisze mini tut do tej mapy,
a wy podacie linka do jakis kursow unreal scripta, ok? :D
dobry plan? dobry plan! xD
:)


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

12 cze 2013, 18:46

Tiquill pisze:
ZigHor pisze:animację najlepiej importować do milksharpe (ms3d) a dalej do blendera (potrzeba wtyczki ms3d :D ) i eksportować z blendera (w np. fbx) do 3ds maxa (actorX - w skrócie :D ) i z niego do edytora (ponieważ wtyczka psa (format animacji) blendera jest odrobinę zryta)
Skoro masz Milkshape, to nie lepiej w nim wszystko robić, łącznie z edycją i eksportem gotowej pracy do formatu PostEd'a??
Ponieważ ja tworze animacje w blenderze a nie Milksharpe :P
seebeek17 pisze:dobra to Tiquill mi napisze mini tut do tej mapy,
a wy podacie linka do jakis kursow unreal scripta, ok? :D
dobry plan? dobry plan! xD
:)
Taki doby plan to nie jest ale jak tam wolisz


Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

12 cze 2013, 19:47

https://wiki.beyondunreal.com/UnrealScript_overview
https://romerounrealscript.blogspot.com. ... tents.html
https://udn.epicgames.com/Three/UnrealSc ... rence.html
Good Hunting Stalker.
Ponieważ ja tworze animacje w blenderze a nie Milksharpe
Nie ładnie narzucać swojej nieelastyczności innym. XD
Ostatnio zmieniony 12 cze 2013, 19:49 przez Ryuq, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

12 cze 2013, 21:12

Najlepszym tutorialem są skrypy P2 przestudiuj je , jak zrozumiesz jak działają będziesz gotowy do pisania własnych .


8=======D
Awatar użytkownika
seebeek17
Modder
Modder
Posty: 8399
Rejestracja: 10 cze 2013, 13:25
Lokalizacja: Z Zewnątrz
Kontakt:

12 cze 2013, 21:55

kiedys robilem nowa bron-tekstura i obrazenia, celnosc itp. i cos ze skryptami robilem ale juz zapomnialem :/


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

12 cze 2013, 22:01

A to spoko xDD


Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

12 cze 2013, 22:32

Ja kiedyś w notatniku skompilowałem auto z NFS'a, też nie pamietam jak. Eh ;\


ODPOWIEDZ