Jeden model kilka siatek?

Gry, programy i inne dobra stworzone przez użytkowników, także pomoc w ich kreacji. Bo nie tylko Postalem człowiek żyje.

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

26 wrz 2013, 21:28

Witam. Otóż zastanawiam się jak użyć kilku siatek w modelu, tak żebym na przykład miał auto i osobno drzwi, spoiler, każde koło itp. Ale żeby nadal model był "jednym" plikiem, ze szkieletem itp. Ale niezbyt wiem jak to zrobić, ale wiem że się da.
w Ogre3d format modeli to .mesh i .skeleton i nie wiem, jak mogę uzyskać coś takiego w nim? W Soldier of Fortune bodajże był podobny system właśnie, pozwalający na niezłą masakrę postaci.
Jest jakiś zdolny modelarz chętny do podpowiedzenia jak to uzyskać? Dysponuje jedynie blenderem. Jakiś tutorial może w necie? Bardzo ważne.

W google sketchup jest coś takiego że mogę "grupować" różne fragmenty. Na przykład zaznaczę rękę -> ppm -> Make Group -> i jest zrobiona grupa. Ale po eksporcie nie wiem czy to będzie to czego ja oczekuje. Raczej nie. Jakieś pomysły?
Głównie chodzi mi o takie coś, żebym mógł potem w grze zrobić że po strzale w drzwi, one się wginają. Ale żebym nie musiał sie pierdzielić z 20 modelami, łączeniem ich, synchronizacją itp. Wiem że można to inaczej zrobić, i coś musi być w tych meshach czy Submeshach. Ale nie do końca rozumiem. W sumie, w ogóle nie rozumiem xD


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

26 wrz 2013, 21:45

dodaj na każdą część mesha inny materiał - i to jest właśnie "grupowanie"


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

26 wrz 2013, 21:50

W 3DMax-ie można połączyć modele szkieletem. Odpada kość, a z nią element.
Można wyeksportować jako .dae i przekonwertować do .mesh
Na ChromeEngine działało, ale po konwercie na .mesh traciłem uvw.
Nie bawiłem się w Ogre3d i nie wiem co się tam da zrobić.


8=======D
Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

26 wrz 2013, 22:55

Dobra, tylko czy podmieniajac po prostu material będę mógł zrobić coś takiego:
https://whatculture.com/wp-content/uploa ... 46x300.jpg
Bo to jest mniej więcej to co chcę uzyskać, tylko nie wiem jak się za to zabrać.
Wiem że Ogre3d wspiera te swoje .mesh .skeleton i są konwertery niby. Ale do tego jakoś dojde, tylko jak zrobić żeby przy różnych materialach mógł na przykład po prostu urwać pół ramienia jak w SoF ?


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

26 wrz 2013, 23:56

Dużo jest sposobów na zrobienie takiego czegoś, jak było w SoF np. sposób z P2: AW
najlepszym sposobem jest mój niedoszły sposób do P2: UDK rozczłonkowywania postaci (usprawniony tutaj pod materiały) - dana część mesha zaznaczona materiałem znika,
a mesh z tą samą pojedynczą nogą (model nogi w innym meshu) pojawia się i odpada jako ucięta
a kości z właśnie kawałkiem mesha odpadają od postaci (lecz kości muszą być odpowiednio przypisane)


Awatar użytkownika
Lothar
Pierwsi PSI
Pierwsi PSI
Posty: 2570
Rejestracja: 30 kwie 2007, 15:10
Lokalizacja: Lublin

27 wrz 2013, 04:13

Jak na moje ZigHor przytoczył chyba najszybsze i najłatwiejsze rozwiązanie, zwłaszcza, że Ogre3D pozwala w bardzo prosty sposób usuwać/odmontowywać kości. Jeśli jesteś bardzo ambitny, możesz kombinować z softbodies, żeby osiągnąć taki efekt:
[youtube][/youtube]
8-)


Nobody Expects The Spanish Inquisition! :biskup:
ODPOWIEDZ