Cześć.
Jak przyczepić triggera z opcją shoot do ruszającego się mover'a?
Chciałem na początku napisać takiego mover'a, który przechwytuje strzały i zalicza to do licznika i jak będzie ustalona liczba trafień to odpala Event, ale za dużo roboty w porównaniu do korzyści. Chciałem jeszcze użyć ACTION_KillCounter z AW, ale jako że mój mod ma być pod STP, to bym musiał wszystko z tamtego przepisać.
Jest jakiś prosty sposób żeby zrobić Mover'a i po strzeleniu w niego (najlepiej ustaloną ilość razy) odpalał się Event?
How to attach Trigger to Mover
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Mover ma opcję BumpEvent może to coś da.
Spróbuj też wpisać w triggerze Mowment>AttachTag>tagMover'a I Movable=True. Trigger powinien poruszać się z mover'em
Spróbuj też wpisać w triggerze Mowment>AttachTag>tagMover'a I Movable=True. Trigger powinien poruszać się z mover'em
8=======D
- BloodLogin
- Pracownik RWS
- Posty: 2310
- Rejestracja: 09 gru 2013, 09:33
- Lokalizacja: Rzadkochowa ?
Kojarzy mi się TrainninCamp z talibami z AW.
Tam był budynek z kilkoma planszami które napewno się wysuwały i
pękały od strzałów, ale nie liczyło tego niestety.
Narpiew to zmodyfikuj.
Tam był budynek z kilkoma planszami które napewno się wysuwały i
pękały od strzałów, ale nie liczyło tego niestety.
Narpiew to zmodyfikuj.
"You will always find blood here! "
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
"No i dobrze 1 Blood mniej Szatanowi lżej"
09 Gru 2013 - 09 Gru 2016 PRAWIE 3 LATA z wami !!
Tamte tarcze są zrobione z PropBreakable czy jakoś tak, więc to rozwiązanie raczej odpada.BloodLogin93 pisze:Kojarzy mi się TrainninCamp z talibami z AW.
Tak chyba zrobię. Na razie jeszcze nie patrzyłem ale raczej powinno działać, jak zawsze.Rycho3D pisze:Trigger powinien poruszać się z mover'em
Mam taki teoretyczne pytanko.
Chodzi mi o ScriptedTrigger.
Czy jak bym przerobił Shoot_Trigger'y tak, by liczyły strzały i wysyłały info do mojego ACTION w ST,
to bym musiał za każdym razem wywoływać funkcję, która sprawdza czy już jest trafione ileś tam strzałów,
czy taki ScriptedTrigger sprawdzał by sam na bierząco?
To by było coś takiego:
1. ACTION_CheckShootCounts (sprawdza czy Shoot_Trigger został trafiony X razy)
2.ACTION_TriggerEvent
No i czy ten ScrTrigg. liczył by na bierząco ile jest trafień, i jeśli jest już trafione wymagane X to kontynuował dalsze akcje, czy trzeba by było go za każdym razem "pobudzać" żeby to sprawdzał?
Pytam, bo nie wiem czy opłaca mi się to nawet zaczynać.
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Killkounter tak dziala. Możesz go przepisać do zwykłego P2seebeek17 pisze:Czy jak bym przerobił Shoot_Trigger'y tak, by liczyły strzały i wysyłały info do mojego ACTION w ST,
to bym musiał za każdym razem wywoływać funkcję, która sprawdza czy już jest trafione ileś tam strzałów,
czy taki ScriptedTrigger sprawdzał by sam na bierząco?
To by było coś takiego:
1. ACTION_CheckShootCounts (sprawdza czy Shoot_Trigger został trafiony X razy)
2.ACTION_TriggerEvent
Na 100% będzie potrzebował lekkiej przeróbki.
Możesz też dać tak:
ACTION_WaitForEvent(oczekiwanie na trafienie trigger)
ACTION_WaitForTime(minimalna pauza musi być)
ACTION_WaitForEvent
ACTION_WaitForTime
ACTION_WaitForEvent
ACTION_(Jakaś akcja po trzech trafieniach)
Ostatnio zmieniony 16 gru 2014, 19:09 przez Rycho3D, łącznie zmieniany 1 raz.
8=======D
Działa, ale potrzebuję czegoś innego.
Zrobiłem jednak własnego al'a KillCounter'a. Działa nieźle.
Oddziałuje od Triggera z typem Shoot, i tu jest problem, bo jak w niego cisnę serię z M16 to śmiga, ale jak walę w niego z projectile to już tego nie czuje.
Jak uczulić Triggera na strzelanie do niego z broni z projectile?
Tak, chodzi o strzelanie kulkami z paintem.
Edit: Dobra, ustawiłem typ na AnyProximity i oddziałuje na projectile.
A jak zmniejszyć zasięg triggera? bo jak walę w środek to mi zalicza oba.
Zrobiłem jednak własnego al'a KillCounter'a. Działa nieźle.
Oddziałuje od Triggera z typem Shoot, i tu jest problem, bo jak w niego cisnę serię z M16 to śmiga, ale jak walę w niego z projectile to już tego nie czuje.
Jak uczulić Triggera na strzelanie do niego z broni z projectile?
Tak, chodzi o strzelanie kulkami z paintem.
Edit: Dobra, ustawiłem typ na AnyProximity i oddziałuje na projectile.
A jak zmniejszyć zasięg triggera? bo jak walę w środek to mi zalicza oba.
Ostatnio zmieniony 16 gru 2014, 19:15 przez seebeek17, łącznie zmieniany 1 raz.
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
BCollideWorld=True Ale chyba wtedy nie będzie movable.seebeek17 pisze:Jak uczulić Triggera na strzelanie do niego z broni z projectile?
CollisionRadiusA jak zmniejszyć zasięg triggera? bo jak walę w środek to mi zalicza oba.
Ostatnio zmieniony 16 gru 2014, 19:21 przez Rycho3D, łącznie zmieniany 1 raz.
8=======D
Majstrowałem przy tym już. Najlepszy efekt to był na razie, że pawn chodził z płaskim doklejonym plackiem na ręce. Ale to poprawię, tylko zostawiłem na koniec, bo najwięcej roboty.Rycho3D pisze:Gdyby splat się przyczepiał do trafionych postaci, było by bosko.
Mam takie trochę lamerskie pytanie.
Dawno już tego nie robiłem...
Mam mover'a i chcę, by po wyzwoleniu Event'u ten się przesunął w jedną stronę.
Dałem mover'a, dałem Key0, przesunąłem, dałem Key1, wyzwoliłem event, a Mover stoi w miejscu.
Jak to się robiło, żeby mover się przesunął tylko w jakąś stronę i nie wracał (jak to np. w drzwiach jest), najlepiej Triggerem?
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Najpierw klikasz key1 potem przesuwasz
Po ustawieniu Key'ów klikasz na Key0
By nie wracał po czasie ustawiasz
Mover>bTriggerOnceOnly=True (zostaje otwarty)
Po ustawieniu Key'ów klikasz na Key0
By nie wracał po czasie ustawiasz
Mover>bTriggerOnceOnly=True (zostaje otwarty)
Ostatnio zmieniony 16 gru 2014, 21:04 przez Rycho3D, łącznie zmieniany 1 raz.
8=======D
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Ustaw w TriggerLight
bInitialityOn= czy ma się świecić na starcie.
bDallyFullOn= nie da się już zgasić
bDynamicLight=True
Object>InitialState= trigger_ON, Trigger_OFF, Trigger_Control, Trigger_toogle, TriggerPound.
bInitialityOn= czy ma się świecić na starcie.
bDallyFullOn= nie da się już zgasić
bDynamicLight=True
Object>InitialState= trigger_ON, Trigger_OFF, Trigger_Control, Trigger_toogle, TriggerPound.
8=======D
Działa.Rycho3D pisze:bInitialityOn
Trigger_Control, Trigger_toogle, TriggerPound nie działają chyba.Rycho3D pisze:Object>InitialState
Tzw. stan świecenia się nie zmienia.
I nie mogę ustawić np. w TriggerLight'cie pulsującego światła albo Efektu, bo po zbudowaniu światła mimo to świeci stałym kolorem.