[ POMOC] Heightmap w Gimpie?

Uczymy się edytowania P2 i rozwiązujemy nasze problemy. Nowi adepci mile widziani!

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

10 sie 2012, 18:27

Witam. Chciałem sobie zrobić zajebisty terrain do mapy, ale mi strasznie laguje proces "tworzenia" tych gór, pagórków itp No to zrobiłem sobie obrazek w Gimpie, rozmiar 256x256 itp, Podmieniłem plik L1 [ten pusty Heightmap który mi sie zrobił automatycznie] no i po podmienieniu z terenem nic sie nie stało. Nadal jest płaski jaki jaki był. No to w TerrainInfo w default Properties w Terrain Map dałem tą nową HeightMapę zrobioną w gimpie. No i nadal nic sie nie stało, nadal jest płaskie. Zrobiłem Rebuild, i nic. Zapisałem, Otworzyłem, i dupa. Wie ktoś jak to zrobić żeby ten obrazek z mapą terenu działał? Z góry dzięki.


Awatar użytkownika
Zaver
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1743
Rejestracja: 14 lip 2012, 23:09

10 sie 2012, 21:55

gdy masz odpowiednią (teksturę) jako layer, powinna być automatycznie wybrana. może rozmiar jest np. 256x255. możesz również przestawić wymiary tekstury (Jak nie masz) odpowiednie do tekstury lub mniejsze [128x128] w height mapie, ale to na pewno nie to. teraz nie siedzę przed unrealem, wiec trudno stwierdzić. rozmiar lub zone info sprawdź. jak testowałeś tex. na nowej, mogłeś nie zaznaczyć bterrain zone falce -> true (z pośpiechu). sory, ja tylko na komie jestem, ale może ktoś inny ci pomoże.


Awatar użytkownika
Piroziom
ServerAdmin
ServerAdmin
Posty: 1680
Rejestracja: 23 mar 2012, 02:16
Lokalizacja: Pomorskie

11 sie 2012, 00:00

Domyślam się że chciałeś robić używając różnych odcieni szarości? Cóż z początku też myślałem aby spróbować, aż wpadłem na pomysł aby wyeksportować gotowy terrain na BMP i to co zobaczyłem zaskoczyło mnie :
Obrazek

Po lewej masz teksturkę Heigha w edytorze, po prawej to ta sama, tyle że wyeksportowana do DDS, a następnie do BMP. Po importowaniu do edytora nadal działa.
Wniosek : prawdopodobnie niemożliwe lub bardzo trudne jest w miarę dokładne rysowanie terenu na płaszczyźnie., zwłaszcza manipulując tymi barwami.


Piro is back ;>
Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

11 sie 2012, 05:43

Dobra. Znalazłem w internecie program "TerreSculptor" który pozwala mi na odtworzenie mojej heightmapy w 3D i przeniesienie jej do .t3d obsługiwanego przez Unreala...no to daje Export do .t3d, wbijam do Unreal Ed'a daje Import, wybieram teren.t3d i...dupa. Nic nie widzę. Czy jest JAKIKOLWIEK sposób żebym mógł wreszcie zrobić teren do tej mapy? Bo normalnie nie mogę, bo mam lagi kosmiczne. mam fajną heightmapę ale nie mogę jej przerobić do Postala :C A mam taki pomysł na mapę do MP...Pomoocy... :(


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

11 sie 2012, 08:02

Zrób mniejszy teren ,a zwiększ sektory .Rozmiar pozostanie taki sam i nie będzie lagować.


8=======D
Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

11 sie 2012, 12:20

3DS Max ma opcje importowania heightMapy i przekształcenia jej w model 3D, który potem łatwo wyeksportujesz jako .ASE . Jednakże, kiedy masz terrain w formie modelu 3D to zapomnij o jakimkolwiek layer paintowaniu oraz dalszej manipulacji w edytorze. Terrain musisz wtedy UV'w mappować w 3DS Max'ie. Layer Painting na obiektach 3d doszedł dopiero w najnowszych generacjach silnika. Niestety bezpośredniej rady dot. importowania heightmapy do UE2.0 do Terrain Edit Ci nie dam, ponieważ przeniosłem się dawno już na UE3, a tam jest wiele różnic.


Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

11 sie 2012, 16:32

Piroziom pisze:Domyślam się że chciałeś robić używając różnych odcieni szarości? Cóż z początku też myślałem aby spróbować, aż wpadłem na pomysł aby wyeksportować gotowy terrain na BMP i to co zobaczyłem zaskoczyło mnie :
Taki sam "efekt" jest po użyciu TerreSculptor kiedy wyeksportuję to do .bmp obsługiwanego przez Unreal Ed... ale jak to imprtuje [też taki kolorowy wzorek jest dziwny] to nadal nic sie nie dzieje ;\


Awatar użytkownika
Piroziom
ServerAdmin
ServerAdmin
Posty: 1680
Rejestracja: 23 mar 2012, 02:16
Lokalizacja: Pomorskie

11 sie 2012, 17:18

1.Sprawdź czy BMP ma format 256 x 256. Przede wszystkim przy importowaniu nazwa powinna być nie za długa i brak przestrzeni między literami (zamiast tego może być _ )
2. Jak już uda Ci się zaimportować to powinieneś otrzymać taki szary heighmap.
Zaznaczasz teksturkę którą zaimportowałeś. Aby podmienić wyszukaj terrain info (jak nie wiesz gdzie jest to klikasz edit ->search for actors no i szukasz terrain info np. 0 , potem goto actor) PPM, wchodzisz w Terrain Info properties -> terrain info i wyszukujesz terrain map. Jeżeli wcześniej miałeś zaznaczoną teksturkę to klikasz Use. I cieszysz się terenem :)
Ostatnio zmieniony 11 sie 2012, 17:25 przez Piroziom, łącznie zmieniany 1 raz.


Piro is back ;>
Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

11 sie 2012, 23:45

Piroziom pisze:1.Sprawdź czy BMP ma format 256 x 256. Przede wszystkim przy importowaniu nazwa powinna być nie za długa i brak przestrzeni między literami (zamiast tego może być _ )
Wtedy dostałby komunikat "texture is not power of two" lub "invalid character" ew. nic by mu się nie zaimportowało.

---
@Topic
Że .BMP to nie znaczy że taka pełnia szczęścia. Po importacji dostajesz G16 co jest widocznie jakimś trybem graficznym jak RGBA czy RGB. Spójrz jakie mają formaty oryginalne heightmapy (te z Postalem już wgrane) a następnie po otwarciu przez PhotoShop spróbuj zmienić system kolorów na taki jaki są inne od RWS-u. Najlepiej żebyś importował grafiki z TARGA lub Nvidia DDS. Przy eksporcie używaj 1 bitowej warstwy bez alphy ale z grayscalem. Spróbuj, może będzie chodzić.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

12 sie 2012, 00:44

Można zrobić terrain w GIMPie i bezpośrednio tą grafikę importować do PostEd. Żadnego straszenia dodatkowym a zbędnym tu softem. Jeśli dziś uda mi się zrobić jeszcze tutorial, to go zapodam. A piszę teraz, żebyś nie kombinował niepotrzebnie, Ryuq666. :)

EDIT: Zrobione! Mogą być oczywistości dla co lepiej zorientowanych, ale starałem się tak, by w miarę każdy, kto coś w tym działał, to zrozumiał.

Obrazek
Ostatnio zmieniony 12 sie 2012, 03:20 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Piroziom
ServerAdmin
ServerAdmin
Posty: 1680
Rejestracja: 23 mar 2012, 02:16
Lokalizacja: Pomorskie

12 sie 2012, 09:04

MaKiPL pisze:
Piroziom pisze:1.Sprawdź czy BMP ma format 256 x 256. Przede wszystkim przy importowaniu nazwa powinna być nie za długa i brak przestrzeni między literami (zamiast tego może być _ )
Wtedy dostałby komunikat "texture is not power of two" lub "invalid character" ew. nic by mu się nie zaimportowało.
Niezupełnie. Zawsze imporowałem z BMP np. 256x 256 i nigdy nie miałem z tym problemów.
MaKiPL pisze: Po importacji dostajesz G16 co jest widocznie jakimś trybem graficznym jak RGBA czy RGB. Spójrz jakie mają formaty oryginalne heightmapy (te z Postalem już wgrane).
Mapy mają właśnie G16, a layery RGBA8


Piro is back ;>
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

12 sie 2012, 13:53

MaKiPL pisze:Po importacji dostajesz G16 co jest widocznie jakimś trybem graficznym jak RGBA czy RGB
G16 nie jest jakimś trybem graficznym tylko 16 bitową skalą szarości. Tak PostEd widzi kolorowe grafiki szesnastobitowe - jako skalę szarości. Ale wyeksportujcie z powrotem tą grafikę do pliku BMP. Znów ze skali szarości zrobi się kolor.

Są 3 rzeczy, równie ważne, aby grafika w PostEd mogła być poprawnie zaimportowana. To rozmiar grafiki (256x256 oraz jego wielokrotności), format wyjściowy grafiki (BMP, PNG, DDS i inne, zależnie od okoliczności) oraz to, co zapominamy, dla mnie najważniejsze - ilość kolorów. A najważniejsze, bo właśnie zapominane. Wszystkie trzy zależą od tego, co zrobimy w programie graficznym, czyli przed importem do PostEd. No i jest jeszcze nazwa, ale to najłatwiej poprawić.

Zaś RGB to też nie tryb graficzny, ale przestrzeń kolorów, podstawowa, z jaką się na co dzień spotykamy (RGBA to to samo, tylko z kolorem alfa, przeźroczystością). Znów mogę pisać oczywistości dla kogoś, ale - warto to przypomnieć.

EDIT:
Dodaję w załączniku graficzkę, a którą pracowałem w powyższym tutku.
Rycho3D pisze:Zrób mniejszy teren ,a zwiększ sektory .Rozmiar pozostanie taki sam i nie będzie lagować.
Mniejszy teren - tak. Ale gdyby mi ktoś mógł wytłumaczyć wpływ SectorSize na mapę, to byłym wdzięczny. Bo jakakolwiek zmiana jego nie przynosi wpływu na mapę...
Załączniki
GIMPterrainPostEd.zip
(26.71 KiB) Pobrany 171 razy
Ostatnio zmieniony 12 sie 2012, 14:54 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

12 sie 2012, 15:34

Tiquill pisze:Rycho3D napisał/a:
Zrób mniejszy teren ,a zwiększ sektory .Rozmiar pozostanie taki sam i nie będzie lagować.
Mniejszy teren - tak. Ale gdyby mi ktoś mógł wytłumaczyć wpływ SectorSize na mapę, to byłym wdzięczny. Bo jakakolwiek zmiana jego nie przynosi wpływu na mapę...
TerrainInfo>>TerrainScale
x=128, y=128 =terrain scale x 4
x=256, y=256 =terrain scale x 16


8=======D
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

12 sie 2012, 21:36

Rycho3D, nie pytałem o TerrainScale, ale, zgodnie z tym, co napisałeś:
Rycho3D pisze:a zwiększ sektory
pytałem o TerrainSectorSize. Tylko tej opcji wpływu nie znam.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

13 sie 2012, 06:48

Tiquill pisze:pytałem o TerrainSectorSize. Tylko tej opcji wpływu nie znam.
Ja też nie wiem :P
To chyba coś do decoration layer,ale ręki uciąć nie dam.
Edit:
Załączniki
terrainSectorSize16.jpg
terrainSectorSize16.jpg (371.38 KiB) Przejrzano 3290 razy
TerrainSectorSize4.jpg
TerrainSectorSize4.jpg (395.26 KiB) Przejrzano 3291 razy
Ostatnio zmieniony 13 sie 2012, 13:01 przez Rycho3D, łącznie zmieniany 1 raz.


8=======D
ODPOWIEDZ