[ POMOC] Heightmap w Gimpie?
Moderatorzy: Moderatorzy, Admini
- Ryuq
- Administrator
- Posty: 1338
- Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
- Lokalizacja: Galicja
- Postawił piwo: 2 razy
- Otrzymał piwo: 4 razy
Witam. Chciałem sobie zrobić zajebisty terrain do mapy, ale mi strasznie laguje proces "tworzenia" tych gór, pagórków itp No to zrobiłem sobie obrazek w Gimpie, rozmiar 256x256 itp, Podmieniłem plik L1 [ten pusty Heightmap który mi sie zrobił automatycznie] no i po podmienieniu z terenem nic sie nie stało. Nadal jest płaski jaki jaki był. No to w TerrainInfo w default Properties w Terrain Map dałem tą nową HeightMapę zrobioną w gimpie. No i nadal nic sie nie stało, nadal jest płaskie. Zrobiłem Rebuild, i nic. Zapisałem, Otworzyłem, i dupa. Wie ktoś jak to zrobić żeby ten obrazek z mapą terenu działał? Z góry dzięki.
gdy masz odpowiednią (teksturę) jako layer, powinna być automatycznie wybrana. może rozmiar jest np. 256x255. możesz również przestawić wymiary tekstury (Jak nie masz) odpowiednie do tekstury lub mniejsze [128x128] w height mapie, ale to na pewno nie to. teraz nie siedzę przed unrealem, wiec trudno stwierdzić. rozmiar lub zone info sprawdź. jak testowałeś tex. na nowej, mogłeś nie zaznaczyć bterrain zone falce -> true (z pośpiechu). sory, ja tylko na komie jestem, ale może ktoś inny ci pomoże.
Domyślam się że chciałeś robić używając różnych odcieni szarości? Cóż z początku też myślałem aby spróbować, aż wpadłem na pomysł aby wyeksportować gotowy terrain na BMP i to co zobaczyłem zaskoczyło mnie :
Po lewej masz teksturkę Heigha w edytorze, po prawej to ta sama, tyle że wyeksportowana do DDS, a następnie do BMP. Po importowaniu do edytora nadal działa.
Wniosek : prawdopodobnie niemożliwe lub bardzo trudne jest w miarę dokładne rysowanie terenu na płaszczyźnie., zwłaszcza manipulując tymi barwami.
Po lewej masz teksturkę Heigha w edytorze, po prawej to ta sama, tyle że wyeksportowana do DDS, a następnie do BMP. Po importowaniu do edytora nadal działa.
Wniosek : prawdopodobnie niemożliwe lub bardzo trudne jest w miarę dokładne rysowanie terenu na płaszczyźnie., zwłaszcza manipulując tymi barwami.
Piro is back
- Ryuq
- Administrator
- Posty: 1338
- Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
- Lokalizacja: Galicja
- Postawił piwo: 2 razy
- Otrzymał piwo: 4 razy
Dobra. Znalazłem w internecie program "TerreSculptor" który pozwala mi na odtworzenie mojej heightmapy w 3D i przeniesienie jej do .t3d obsługiwanego przez Unreala...no to daje Export do .t3d, wbijam do Unreal Ed'a daje Import, wybieram teren.t3d i...dupa. Nic nie widzę. Czy jest JAKIKOLWIEK sposób żebym mógł wreszcie zrobić teren do tej mapy? Bo normalnie nie mogę, bo mam lagi kosmiczne. mam fajną heightmapę ale nie mogę jej przerobić do Postala :C A mam taki pomysł na mapę do MP...Pomoocy...
3DS Max ma opcje importowania heightMapy i przekształcenia jej w model 3D, który potem łatwo wyeksportujesz jako .ASE . Jednakże, kiedy masz terrain w formie modelu 3D to zapomnij o jakimkolwiek layer paintowaniu oraz dalszej manipulacji w edytorze. Terrain musisz wtedy UV'w mappować w 3DS Max'ie. Layer Painting na obiektach 3d doszedł dopiero w najnowszych generacjach silnika. Niestety bezpośredniej rady dot. importowania heightmapy do UE2.0 do Terrain Edit Ci nie dam, ponieważ przeniosłem się dawno już na UE3, a tam jest wiele różnic.
- Ryuq
- Administrator
- Posty: 1338
- Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
- Lokalizacja: Galicja
- Postawił piwo: 2 razy
- Otrzymał piwo: 4 razy
Taki sam "efekt" jest po użyciu TerreSculptor kiedy wyeksportuję to do .bmp obsługiwanego przez Unreal Ed... ale jak to imprtuje [też taki kolorowy wzorek jest dziwny] to nadal nic sie nie dzieje ;\Piroziom pisze:Domyślam się że chciałeś robić używając różnych odcieni szarości? Cóż z początku też myślałem aby spróbować, aż wpadłem na pomysł aby wyeksportować gotowy terrain na BMP i to co zobaczyłem zaskoczyło mnie :
1.Sprawdź czy BMP ma format 256 x 256. Przede wszystkim przy importowaniu nazwa powinna być nie za długa i brak przestrzeni między literami (zamiast tego może być _ )
2. Jak już uda Ci się zaimportować to powinieneś otrzymać taki szary heighmap.
Zaznaczasz teksturkę którą zaimportowałeś. Aby podmienić wyszukaj terrain info (jak nie wiesz gdzie jest to klikasz edit ->search for actors no i szukasz terrain info np. 0 , potem goto actor) PPM, wchodzisz w Terrain Info properties -> terrain info i wyszukujesz terrain map. Jeżeli wcześniej miałeś zaznaczoną teksturkę to klikasz Use. I cieszysz się terenem
2. Jak już uda Ci się zaimportować to powinieneś otrzymać taki szary heighmap.
Zaznaczasz teksturkę którą zaimportowałeś. Aby podmienić wyszukaj terrain info (jak nie wiesz gdzie jest to klikasz edit ->search for actors no i szukasz terrain info np. 0 , potem goto actor) PPM, wchodzisz w Terrain Info properties -> terrain info i wyszukujesz terrain map. Jeżeli wcześniej miałeś zaznaczoną teksturkę to klikasz Use. I cieszysz się terenem
Ostatnio zmieniony 11 sie 2012, 17:25 przez Piroziom, łącznie zmieniany 1 raz.
Piro is back
Wtedy dostałby komunikat "texture is not power of two" lub "invalid character" ew. nic by mu się nie zaimportowało.Piroziom pisze:1.Sprawdź czy BMP ma format 256 x 256. Przede wszystkim przy importowaniu nazwa powinna być nie za długa i brak przestrzeni między literami (zamiast tego może być _ )
---
@Topic
Że .BMP to nie znaczy że taka pełnia szczęścia. Po importacji dostajesz G16 co jest widocznie jakimś trybem graficznym jak RGBA czy RGB. Spójrz jakie mają formaty oryginalne heightmapy (te z Postalem już wgrane) a następnie po otwarciu przez PhotoShop spróbuj zmienić system kolorów na taki jaki są inne od RWS-u. Najlepiej żebyś importował grafiki z TARGA lub Nvidia DDS. Przy eksporcie używaj 1 bitowej warstwy bez alphy ale z grayscalem. Spróbuj, może będzie chodzić.
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Można zrobić terrain w GIMPie i bezpośrednio tą grafikę importować do PostEd. Żadnego straszenia dodatkowym a zbędnym tu softem. Jeśli dziś uda mi się zrobić jeszcze tutorial, to go zapodam. A piszę teraz, żebyś nie kombinował niepotrzebnie, Ryuq666.
EDIT: Zrobione! Mogą być oczywistości dla co lepiej zorientowanych, ale starałem się tak, by w miarę każdy, kto coś w tym działał, to zrozumiał.
EDIT: Zrobione! Mogą być oczywistości dla co lepiej zorientowanych, ale starałem się tak, by w miarę każdy, kto coś w tym działał, to zrozumiał.
Ostatnio zmieniony 12 sie 2012, 03:20 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Niezupełnie. Zawsze imporowałem z BMP np. 256x 256 i nigdy nie miałem z tym problemów.MaKiPL pisze:Wtedy dostałby komunikat "texture is not power of two" lub "invalid character" ew. nic by mu się nie zaimportowało.Piroziom pisze:1.Sprawdź czy BMP ma format 256 x 256. Przede wszystkim przy importowaniu nazwa powinna być nie za długa i brak przestrzeni między literami (zamiast tego może być _ )
Mapy mają właśnie G16, a layery RGBA8MaKiPL pisze: Po importacji dostajesz G16 co jest widocznie jakimś trybem graficznym jak RGBA czy RGB. Spójrz jakie mają formaty oryginalne heightmapy (te z Postalem już wgrane).
Piro is back
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
G16 nie jest jakimś trybem graficznym tylko 16 bitową skalą szarości. Tak PostEd widzi kolorowe grafiki szesnastobitowe - jako skalę szarości. Ale wyeksportujcie z powrotem tą grafikę do pliku BMP. Znów ze skali szarości zrobi się kolor.MaKiPL pisze:Po importacji dostajesz G16 co jest widocznie jakimś trybem graficznym jak RGBA czy RGB
Są 3 rzeczy, równie ważne, aby grafika w PostEd mogła być poprawnie zaimportowana. To rozmiar grafiki (256x256 oraz jego wielokrotności), format wyjściowy grafiki (BMP, PNG, DDS i inne, zależnie od okoliczności) oraz to, co zapominamy, dla mnie najważniejsze - ilość kolorów. A najważniejsze, bo właśnie zapominane. Wszystkie trzy zależą od tego, co zrobimy w programie graficznym, czyli przed importem do PostEd. No i jest jeszcze nazwa, ale to najłatwiej poprawić.
Zaś RGB to też nie tryb graficzny, ale przestrzeń kolorów, podstawowa, z jaką się na co dzień spotykamy (RGBA to to samo, tylko z kolorem alfa, przeźroczystością). Znów mogę pisać oczywistości dla kogoś, ale - warto to przypomnieć.
EDIT:
Dodaję w załączniku graficzkę, a którą pracowałem w powyższym tutku.
Mniejszy teren - tak. Ale gdyby mi ktoś mógł wytłumaczyć wpływ SectorSize na mapę, to byłym wdzięczny. Bo jakakolwiek zmiana jego nie przynosi wpływu na mapę...Rycho3D pisze:Zrób mniejszy teren ,a zwiększ sektory .Rozmiar pozostanie taki sam i nie będzie lagować.
- Załączniki
-
- GIMPterrainPostEd.zip
- (26.71 KiB) Pobrany 171 razy
Ostatnio zmieniony 12 sie 2012, 14:54 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
TerrainInfo>>TerrainScaleTiquill pisze:Rycho3D napisał/a:
Zrób mniejszy teren ,a zwiększ sektory .Rozmiar pozostanie taki sam i nie będzie lagować.
Mniejszy teren - tak. Ale gdyby mi ktoś mógł wytłumaczyć wpływ SectorSize na mapę, to byłym wdzięczny. Bo jakakolwiek zmiana jego nie przynosi wpływu na mapę...
x=128, y=128 =terrain scale x 4
x=256, y=256 =terrain scale x 16
8=======D
- Tiquill
- V.I.P.
- Posty: 14479
- Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
- Lokalizacja: z naprzeciwka
- Postawił piwo: 1 raz
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Rycho3D, nie pytałem o TerrainScale, ale, zgodnie z tym, co napisałeś:
pytałem o TerrainSectorSize. Tylko tej opcji wpływu nie znam.Rycho3D pisze:a zwiększ sektory
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
- Rycho3D
- Modder
- Posty: 11978
- Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
- Lokalizacja: SinCity
- Postawił piwo: 8 razy
- Otrzymał piwo: 1 raz
- Kontakt:
Ja też nie wiemTiquill pisze:pytałem o TerrainSectorSize. Tylko tej opcji wpływu nie znam.
To chyba coś do decoration layer,ale ręki uciąć nie dam.
Edit:
- Załączniki
-
- terrainSectorSize16.jpg (371.38 KiB) Przejrzano 3290 razy
-
- TerrainSectorSize4.jpg (395.26 KiB) Przejrzano 3291 razy
Ostatnio zmieniony 13 sie 2012, 13:01 przez Rycho3D, łącznie zmieniany 1 raz.
8=======D