[P2] General Protection Fault!

Tu pomagamy początkującym i całkiem zaawansowanym w ich kłopotach i błędach z P2, StP i AW.

Moderatorzy: Admini, Moderatorzy

Awatar użytkownika
PostalDude93
Wstydliwy morderca
Posty: 2
Rejestracja: 06 lut 2009, 11:02

06 lut 2009, 11:36

General protection fault!

History: FCollisionHash::ActorEncroachmentCheck <- ULevel::CheckEncroachment <- ULevel::FarMoveActor <- UObject::ProcessEvent <- (AW7Bystanders AW7_Suburbs-3.Bystanders5, Function BasePeople.PersonPawn.Tick) <- AFPSPawn::Tick <- TickAllActors <- ULevel::Tick <- (NetMode=0) <- TickLevel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop.U mnie wyskakuje coś takiego i jest to podobne do tego ale niektóre wersy są zmienione trzeba się dobrze przyjrzeć :General protection fault!
History: FCollisionHash::ActorLineCheck <- CheckWithActors <- ULevel::MultiLineCheck <- ULevel::SingleLineCheck <- UMeshEmitter::UpdateParticles <- AEmitter::Tick <- TickAllActors <- ULevel::Tick <- (NetMode=0) <- TickLevel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop.
Czy to jest to samo?I czy można to w ten sam sposób rozwiązać?!
Sprawdziłem ten sposób i nie działa!
Ostatnio zmieniony 06 lut 2009, 11:57 przez PostalDude93, łącznie zmieniany 1 raz.


Jaja se szmato robisz
Awatar użytkownika
little_psycho
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1074
Rejestracja: 23 lut 2008, 16:49
Lokalizacja: Z odbyta

06 lut 2009, 12:13

PostalDude93 pisze:General protection fault!

History: FCollisionHash::ActorEncroachmentCheck <- ULevel::CheckEncroachment <- ULevel::FarMoveActor <- UObject::ProcessEvent <- (AW7Bystanders AW7_Suburbs-3.Bystanders5, Function BasePeople.PersonPawn.Tick) <- AFPSPawn::Tick <- TickAllActors <- ULevel::Tick <- (NetMode=0) <- TickLevel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop.U mnie wyskakuje coś takiego i jest to podobne do tego ale niektóre wersy są zmienione trzeba się dobrze przyjrzeć :General protection fault!
History: FCollisionHash::ActorLineCheck <- CheckWithActors <- ULevel::MultiLineCheck <- ULevel::SingleLineCheck <- UMeshEmitter::UpdateParticles <- AEmitter::Tick <- TickAllActors <- ULevel::Tick <- (NetMode=0) <- TickLevel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop.
Czy to jest to samo?I czy można to w ten sam sposób rozwiązać?!
Sprawdziłem ten sposób i nie działa!
Jakbyś ruszył tyłkiem i przeczytał poprzedni post, wiedziałbyś że taka natura AWP -.-


Awatar użytkownika
PostalDude93
Wstydliwy morderca
Posty: 2
Rejestracja: 06 lut 2009, 11:02

06 lut 2009, 13:47

pozostaje tylko zapisywanie co 5-10 min.Czy aw7 tak samo sie zacina?


Jaja se szmato robisz
Awatar użytkownika
little_psycho
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1074
Rejestracja: 23 lut 2008, 16:49
Lokalizacja: Z odbyta

06 lut 2009, 16:24

Chociaż nie, poczekaj-
Po przeczytaniu dokładnie jeszcze raz loga, to wina Particles, czyli efektów. Czyli eksplozji itp. Czyli robisz za dużą rozróbę :P I/lub masz za słabego kompa.


Awatar użytkownika
Spoonman
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 319
Rejestracja: 30 lip 2007, 11:29
Lokalizacja: zza węgła

06 lut 2009, 19:36

little_psycho pisze:I/lub masz za słabego kompa.
Nie sądzę, żeby konfiguracja sprzętowa miała wpływ na częstotliwość pojawiania się takich błędów. One są wynikiem braku optymalizacji kodu samej gry.
Jeżeli chodzi o ilość Particles, czyli efektów to może w małym stopniu pomóc ograniczenie ich ilości w ustawieniach, prawda?


Speed means freedom of the soul
Awatar użytkownika
little_psycho
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1074
Rejestracja: 23 lut 2008, 16:49
Lokalizacja: Z odbyta

06 lut 2009, 19:40

Spoonman pisze:
little_psycho pisze:I/lub masz za słabego kompa.
Nie sądzę, żeby konfiguracja sprzętowa miała wpływ na częstotliwość pojawiania się takich błędów. One są wynikiem braku optymalizacji kodu samej gry.
Jeżeli chodzi o ilość Particles, czyli efektów to może w małym stopniu pomóc ograniczenie ich ilości w ustawieniach, prawda?
Kumpel który ma Nvidię 7600 i procka jedno rdzeniowego zaliczył 3 crashe w półtora godziny gry, a ja 1. I nie że on robił większą rozróbę, robiliśmy dokładnie to samo :P


Awatar użytkownika
Spoonman
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 319
Rejestracja: 30 lip 2007, 11:29
Lokalizacja: zza węgła

06 lut 2009, 19:50

Teraz powtórzcie ten test 100 razy (przynajmniej), stwórzcie statystykę i wtedy będzie ten experyment miarodajny.


Speed means freedom of the soul
Awatar użytkownika
mrv
Miłośnik broni
Posty: 102
Rejestracja: 29 lip 2008, 23:27
Lokalizacja: Internet :)

06 lut 2009, 23:02

Ja również zauważyłem coś takiego.

Postala mam w tych samych wersjach na laptopie i na stacjonarnym (AWP + AWPMod.kank i coś jeszcze :P)

Komp stacjonarny:
AMD Athlon 1,8GHz, Nvidia GeForce 5200 FX, 768MB RAM, Windows XP

Na notebooke'u mam:
Intel C2D 2,53GHz, Nvidia GeForce 9600M GT, 4 GB RAM, Windows Vista


Na pierwszym kompie crashe zdarzają mi się tak mniej więcej 2 razy na godzinę (w porywach do czterech), natomiast na laptopie jakoś 0,1 raza na godzinę, robiąc mniej więcej to samo :)
Ostatnio zmieniony 06 lut 2009, 23:06 przez mrv, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Spoonman
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 319
Rejestracja: 30 lip 2007, 11:29
Lokalizacja: zza węgła

06 lut 2009, 23:25

Hmm...

Może w takim razie na kompie klasy wojskowej Postal działałby w miarę dobrze, co?


Ciekaw jestem, czy i system operacyjny wpływa na częstotliwość crashy...


Speed means freedom of the soul
Awatar użytkownika
Lothar
Pierwsi PSI
Pierwsi PSI
Posty: 2565
Rejestracja: 30 kwie 2007, 14:10
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

09 lut 2009, 21:08

Postal ma bolączkę podobną do Morrowind'a - im więcej RAM'u tym większe odstępy czasowe między crashami 8-)


Awatar użytkownika
mikus_1996
Wnerwiony urzędas
Posty: 14
Rejestracja: 17 lut 2009, 12:20
Lokalizacja: Krakow ^^

17 lut 2009, 17:01

Bąd polega na tym ,że ledwo co włącze v.1420 to wywala mnei z gry i pojawia się komunikat:

Critical error

General protection fault!

History: FD3DRenderInterface::HandleCombinedMaterial FD3DRenderInterface::SetSimpleMaterial FD3DRenderInterface::SetMaterial FBspProjectorDrawList::Render FBspDrawList::Render RenderLevel FLevelSceneNode::Render FCameraSceneNode::Render UGameEngine::Draw UWindowsViewport::Repaint UWindowsClient::Tick ClientTick UGameEngine::Tick UpdateWorld MainLoop

Wie ktos co trzeba zrobic ??
Z gory dziekuje za pomoc


Moja Boga Smokow xD
Awatar użytkownika
The Iceman
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 1485
Rejestracja: 27 gru 2008, 12:06
Lokalizacja: بيروت

17 lut 2009, 17:36

Postal ma bolączkę podobną do Morrowind'a - im więcej RAM'u tym większe odstępy czasowe między crashami
Ja nie doznałem żadnego, a modowałem i grałem długo.
mikus_1996 pisze:Wie ktos co trzeba zrobic ??
Podaj dokładne info o sprzęcie. I nie spamuj, bo administracja się pogniewa.


Posiadam zasilacz z białej listy.
Awatar użytkownika
Dr. Dundersztyc
Szalony Naukowiec
Szalony Naukowiec
Posty: 1299
Rejestracja: 05 gru 2007, 22:48
Lokalizacja: Druelselstein
Kontakt:

09 mar 2009, 16:10

Kod: Zaznacz cały

Can't find 'ini&#58;Engine.Engine.GameEngine' in configuration file

History&#58; UObject&#58;&#58;SafeLoadError <- UObject&#58;&#58;StaticLoadClass <- InitEngine
To się dzieje gdy odpalam P2MP już na samym początku. Ostatnio miałem przerwę w dostawie prądu gdy odpalałem P2MP. Czy to oznacza, że muszę jeszcze raz zainstalować grę czy wystarczy jak dobry człowiek podrzuci mi tylko tego iniacza? Nie chcę deinstalować gry, bo mam sporo map pościąganych.


Obrazek
Awatar użytkownika
kazik
Forumowy Inkwizytor
Forumowy Inkwizytor
Posty: 2236
Rejestracja: 27 sty 2007, 21:40
Lokalizacja: Greenbelt

09 mar 2009, 16:59

Usuń tego iniacza. Powinien się stworzyć nowy, sprawny iniacz. Jak nie pomorze, to Ci wrzucę mojego.


Awatar użytkownika
Dr. Dundersztyc
Szalony Naukowiec
Szalony Naukowiec
Posty: 1299
Rejestracja: 05 gru 2007, 22:48
Lokalizacja: Druelselstein
Kontakt:

09 mar 2009, 21:40

Usunąłem Engine.int (chyba o ten chodziło) ale nic to nie pomogło.


Obrazek
ODPOWIEDZ