[ POMOC] DX10 w Postal2?

Uczymy się edytowania P2 i rozwiązujemy nasze problemy. Nowi adepci mile widziani!

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

03 cze 2013, 16:11

Witam, jak mogę zmusić Postala 2 do ruszenia na DX10 ? Są w necie biblioteki [np od enb] konwertujące z DX8 na DX9, jest coś takiego może na DX10? Bardzo mi potrzebne, bo chcę coś przetestować, coś czego szukałem od początku gry w P2 :D:D
Kiedyś widziałem z DX9 na DX10 biblioteke dll do GTA ale nigdzie d/l nie ma.


Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

04 cze 2013, 00:07

Nie ma czegoś takiego .


Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

04 cze 2013, 00:11

jeżeli jest z DX8 na DX9 to czemu nie może z DX9 na DX10?


Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

04 cze 2013, 00:19

Jest jeszcze wsparcie dla dx6, ale to nie ten temat .Konwersja z dx9 na dx10 to po prostu inny temat niż 8 na 9 .Powodów doglebnych nie podam, warto sprawdzić dokumentację .Gdyby całość zamiany dx9 na dx10/11 opierała się na dograniu biblioteki, to wyobraź sobie ile by było modow upgradujacych grę. Aby zmusić UE 2.0 do bibliotek, które silnik kompletnie nie zna, to integracja w source silnika .


Awatar użytkownika
Lothar
Pierwsi PSI
Pierwsi PSI
Posty: 2570
Rejestracja: 30 kwie 2007, 15:10
Lokalizacja: Lublin

04 cze 2013, 02:16

Bullshit, wystarczy tylko podstawić DLL-kę "tłumaczącą" API DX8 na API DX10, tak jak to robi ENB Convertor. Trzeba tylko trochę chęci i sporo czasu, żeby taką bibliotekę napisać. Swoją drogą - średnio to opłacalne, bo większości efektów nie zaimplementujesz, chyba że napiszesz wszystko specjalnie pod konkretną grę (przy tłumaczeniu funkcji biblioteka może w takim wypadku np.: zaciągać normal-mapy na podstawie zapisów w jakimś pliku, etc.). 8-)


Nobody Expects The Spanish Inquisition! :biskup:
Awatar użytkownika
Koloses
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 1024
Rejestracja: 27 kwie 2008, 09:27
Lokalizacja: 67-100
Otrzymał  piwo: 1 raz

04 cze 2013, 15:56

Ryuq666 pisze:jeżeli jest z DX8 na DX9 to czemu nie może z DX9 na DX10?
To pierwsze w Postalu i tak nie działa. Z resztą jak w każdej znanej mi grze na UE 2.


Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

04 cze 2013, 17:03

z DX8 na DX9 nie działa? Lol. To jakim cudem odpaliłem ENB Series?

BTW gdyby dało sie odpalić DX10 to czy nie poszłoby zrobić Normalmappingu, tak jak zrobili to w Unreal99 ?


Awatar użytkownika
rigstudio
Modder
Modder
Posty: 584
Rejestracja: 03 maja 2011, 20:37
Lokalizacja: Lublin
Kontakt:

04 cze 2013, 17:20

Jeśli chodzi ci o Unreal 1999 to w tedy nawet nie wiedzieli że coś takiego się da więc nie mogło tam występować normalmap.
O co ci chodzi??


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

04 cze 2013, 17:21

A gdzie w Unreal99 masz Normalmap?

W "Land Of The Dead" jest dodatek DeadEpidemic, a w nim jakiś bat co rozszerza core.dll by działało na Win7, może to jest to czego szukasz. Ale pewnie się mylę.


8=======D
Awatar użytkownika
MaKiPL
Modder
Modder
Posty: 812
Rejestracja: 27 sie 2009, 19:22
Lokalizacja: Polska

04 cze 2013, 17:46

Wciąż wymagany jest dostęp do źródła UE.


Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

04 cze 2013, 18:48

Mówię o modzie. "oni" w sensie modderzy.
kentie.net/article/d3d10drv/
Dokładniej ten jeden koleś.
W Deus Ex działa, na jednym forum pokazywali również Unreal 99 z tym.
Launcher Unreal 99 miał funkcje włączania w wielu różnych DX'ach i w OpenGL, a teraz ma funkcję odpalenia Unreal 99 na wszystkim, wliczając DX9, DX10 a przez jeden pliczek u tego samego moddera co wyżej, nawet w DX11...

Skrin z wykorzystaniem już heightmapy:
Obrazek

@UP a ten dalej z tym źródłem. :facepalm:
Ostatnio zmieniony 04 cze 2013, 18:55 przez Ryuq, łącznie zmieniany 3 razy.


Awatar użytkownika
rigstudio
Modder
Modder
Posty: 584
Rejestracja: 03 maja 2011, 20:37
Lokalizacja: Lublin
Kontakt:

04 cze 2013, 21:23

https://unreal.pl/dzial.php?dz=download&id=inne
Widziałem i znalazłem to do 4 gier jest ten dodatek .
Może pogadać z tym klientem co to robił ??


Awatar użytkownika
Ryuq
Administrator
Administrator
Posty: 1338
Rejestracja: 03 paź 2010, 18:20
Lokalizacja: Galicja
Postawił piwo: 2 razy
Otrzymał  piwo: 4 razy

04 cze 2013, 21:38

Można by spróbować. Ale mój angielski jest wysoce przeciętny, czytając rozumiem dużo, ale pisać już jest mi ciężej. To jak, napisze ktoś? Może dałoby sie to bydle ruszyć w naszym płaskim postalu? Miło by było. A efekt jest nie brzydki. na pewno lepszy od szitowego "BugMappingu" z ENB Series....


Awatar użytkownika
Lothar
Pierwsi PSI
Pierwsi PSI
Posty: 2570
Rejestracja: 30 kwie 2007, 15:10
Lokalizacja: Lublin

05 cze 2013, 05:55

MaKiPL pisze:Wciąż wymagany jest dostęp do źródła UE.
Nie, nie jest. Do każdej gry wykorzystującej DirectX lub OpenGL możesz wrzucić zmodyfikowany .DLL od tychże bibliotek. W gigantycznym skrócie - DX i OGL zapewniają tzw. "warstwę abstrakcji" pomiędzy aplikacją i sprzętem+jego sterownikami. Dzięki temu programując możemy używać normalnych funkcji, a nie zastanawiać się jak w kodzie maszynowym zapodać do pamięci karty teksturę, model, nałożyć jedno na drugie, do tego zrobić masę przekształceń żeby to w ogóle wyglądało. Innymi słowy taki d3d8.dll odpowiada za komunikację gra<->sterowniki. Jako, że jest to biblioteka linkowana dynamicznie, gra najpierw szuka jej w swoim folderze, a dopiero później w folderach systemowych. Wykorzystując ten fakt wystarczy jedynie stworzyć własny przykładowy d3d8.dll zawierający wywołania funkcji identyczne z tymi z oryginalnego d3d8.dll, jednak z podmienionymi ciałami funkcji. I tak w tychże ciałach funkcji robimy ponowne wywołania - tym razem prowadzące do funkcji z DX9, DX10, DX11 lub DX6 jeśli jesteśmy samobójcami. Przy okazji możemy dowolnie zmodyfikować dane graficzne, a więc dodać shader-y, normal-mapy, a nawet tesselację. Funkcja zawsze dostaje tzw. "hak" do obrabianego zasobu (tekstura, model, audio, urządzenie wejścia, etc.), idąc po tym haku możemy wyciągnąć nazwę tekstury. Mając nazwę tekstury możemy wprowadzić prostą zasadę typu "sprawdź czy istnieje plik NAZWA_TESKTURY-NORMAL.PNG -> jeśli tak -> walnij z niego normal-mapę -> jeśli nie -> idź dalej". Niemal identyczna sytuacja tyczy się OpenGL (z tym, że tutaj jest nieco więcej zabawy w porównaniu do DX). Dorzucając przerobione pliki od DirectInput można nawet dodać obsługę pada od PS3, Xbox360 czy NES-a (jeśli przerobicie wtyczkę na COM-a albo LPT, bo na USB ciężej sterowniki napisać :P)
Podsumowując - absolutnie nic nie stoi na przeszkodzie, by do P2 wprowadzić nawet obsługę DX11 ze wszystkimi jego dobrodziejstwami. Jeżeli gra korzysta z DirectX lub OpenGL, to ostateczna komunikacja z tymi bibliotekami to zawsze te same funkcje, interfejsy i obiekty. Tak oto dla tekstur w DX8 zawsze będzie to interfejs LPDIRECT3DTEXTURE8 i/lub PDIRECT3DTEXTURE8, nie ważne czy to Unreal, Thief, Deus Ex, czy badziew który napisałem kilka lat temu zaczynając przygodę z DX. Dlatego też możemy w naszym podstawionym d3d8.dll przerobić ten interfejs, żeby zamiast tekstury DX8 tworzył teksturę DX9/DX10/DX11, które zajmą się resztą. Trochę jak gitarowy wzmacniacz z efektami albo przester - na wyjściu gitary zawsze jest to samo, efekt końcowy zależy od tego co wrzucimy po drodze. Tak i tutaj - na "wyjściu" z gry mamy zawsze to samo (odwołania do bilbiotek DX/OLG), a po drodze wrzucamy nasze wzmacniacze i efekty (przerobione pliki DLL od bibliotek). Wystarczy tylko trochę chęci, sporo wiedzy i umiejętności oraz masa czasu. 8-)
Powyższe pomija wiele teorii i problemów towarzyszących temu zagadnieniu. 8-)


Nobody Expects The Spanish Inquisition! :biskup:
Awatar użytkownika
postak96
Modder
Modder
Posty: 27
Rejestracja: 18 kwie 2013, 16:40

05 cze 2013, 21:03

lol
Obrazek


ODPOWIEDZ