DarkFire mod...

Tylko o P2: AW, AW7/AWP oraz AWPMod - i o żadnych innych modach.
Obrazek

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
ZAQ
Wnerwiony urzędas
Posty: 16
Rejestracja: 23 wrz 2010, 19:16

01 lip 2012, 10:38

Witam!
Problem wygląda tak:kopiuje sobie DarkFire do "C:\Postal 2 STP",odpalam AWP editor,dodaję broń z DarkFire na mapkę,zapisuję jako własną,włączam grę,odpalam wczytywanie swojej mapki i jest takie coś...
Obrazek

Wie ktoś o co chodzi? Przed dodaniem broni na mapę wszystko na niej działa jak należy(no prawie wszystko,bo po przebudowaniu geometrii tekstury robią się jaśniejsze,ale to tak bardzo nie przeszkadza).

@EDIT
Kiedy przypiszę ekwipunek z DarkFire do kodu sweet w ogóle ich nie wywołuje
Ostatnio zmieniony 01 lip 2012, 10:52 przez ZAQ, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

01 lip 2012, 11:26

ZAQ pisze:po przebudowaniu geometrii tekstury robią się jaśniejsze,ale to tak bardzo nie przeszkadza
Dziwne że w ogóle działa . Zawsze dawaj " builid all "po edycji mapy.
A po dodaniu broni na mapę wystarczy zapis.


8=======D
Awatar użytkownika
ZAQ
Wnerwiony urzędas
Posty: 16
Rejestracja: 23 wrz 2010, 19:16

01 lip 2012, 11:38

Rycho3D pisze:
ZAQ pisze:po przebudowaniu geometrii tekstury robią się jaśniejsze,ale to tak bardzo nie przeszkadza
Dziwne że w ogóle działa . Zawsze dawaj " builid all "po edycji mapy.
A po dodaniu broni na mapę wystarczy zapis.
Właśnie tak robię,dodaję broń z moda DF na mapęi zapisuję jako cus-costam,kiedy biorę opcje->własna mapa i wybieram swoją,to robi mi się coś takiego jak na screenie :(

@Edit
DarkFire chyba powinien działać na AWP? Kiedyś na tym modzie grałem na AWP,a teraz nie wiem co jest nie tak.
Ostatnio zmieniony 01 lip 2012, 11:52 przez ZAQ, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Jaro111
Początkujący morderca
Posty: 56
Rejestracja: 10 sty 2011, 21:02

01 lip 2012, 12:00

Musiałeś pominąć jakiś plik podczas instalacji moda.


Awatar użytkownika
ZAQ
Wnerwiony urzędas
Posty: 16
Rejestracja: 23 wrz 2010, 19:16

01 lip 2012, 12:41

Jaro111 pisze:Musiałeś pominąć jakiś plik podczas instalacji moda.
Rzeczywiście O_o,nie kopiowałem splashy (to wgl nie jest mi potrzebne,standardowe obrazki przy włączaniu gry/posted mogą być zwykłe),pominąłem też mapy,bo również nie są aż tak istotne,plik przez który gra nie chodziła z DarkFire to projectmarica.u. Nie skopiowałem go wcześniej,bo już miałem zainstalowanego moda Project Marica i myślałem,że zamiana tego pliku nie jest istotna,jednak się myliłem,dzięki za pomoc :)

@Edit

Małe pytanko jeszcze,jak usuwać stworzony brush? Np cube,bo zrobiłem zbyt krótki (robię do drabiny) i nie da się go usunąć :/

@Edit2
Jeszcze jedno,dlaczego nie da się importować tekstury...? Tworzę nową paczkę,wciskam import,wybieram plik->ok i nic się nie dzieje...tekstura nie pojawia się w paczce (.bmp 515x512)
Ostatnio zmieniony 01 lip 2012, 14:48 przez ZAQ, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
Piroziom
ServerAdmin
ServerAdmin
Posty: 1680
Rejestracja: 23 mar 2012, 02:16
Lokalizacja: Pomorskie

01 lip 2012, 16:46

ZAQ pisze: @Edit

Małe pytanko jeszcze,jak usuwać stworzony brush? Np cube,bo zrobiłem zbyt krótki (robię do drabiny) i nie da się go usunąć :/
Zależy o jaki Ci chodzi. Czerwonego (nie dodanego) nie usuniesz,możesz tylko zmienić wartości, czyli kształt w cube builder, jeżeli zaś chodzi o wszelkie inne typu substract czy add- możesz je usunąć włączając widok siatki, (wireframe) albo z jednych z 3 widoków (top, front lub side) addony są wyświetlane w postaci niebieskiej, a substracty pomarańczowej/żółtej. Jeszcze jedno: jak usuniesz siatkę to nie będzie widać zmian w pozostałych widokach, musisz kliknąć Rebulid geometry only albo Bulid all
ZAQ pisze: @Edit2
Jeszcze jedno,dlaczego nie da się importować tekstury...? Tworzę nową paczkę,wciskam import,wybieram plik->ok i nic się nie dzieje...tekstura nie pojawia się w paczce (.bmp 515x512)
Bo tekstury zawsze muszą mieć wielkość w określonych wartościach. A akceptowane formaty to mieszane wartości :16,32,64,128,256,512,1024,2048, czyli np. 512x512, 256x1024. Jeżeli dalej nie wiesz o co chodzi poszperaj sobie w plikach z gotowymi teksturami- pod każdą masz jej wielkość :)
Ostatnio zmieniony 01 lip 2012, 16:50 przez Piroziom, łącznie zmieniany 1 raz.


Piro is back ;>
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

01 lip 2012, 17:14

ZAQ pisze:nie kopiowałem splashy (to wgl nie jest mi potrzebne,standardowe obrazki przy włączaniu gry/posted mogą być zwykłe),pominąłem też mapy,bo również nie są aż tak istotne
I słusznie, nie są potrzebne do uruchomienia moda.
ZAQ pisze:plik przez który gra nie chodziła z DarkFire to projectmarica.u
Ten plik w DarkFire to maleńki pliczek, zawierający tylko część zawartości PM, która jest potrzebna w DarkFire, plik z 1 stycznia 2011. Wersja tego pliku w nowym Project Marica jest z 10 czerwca 2012 i jest on znacznie większy, bo zawiera całą zawartość. Nadpisując nowszy i większy tym małym pliczkiem spowodujesz niemożność uruchomienia Project Marica. I na pewno nie poprzez to nadpisanie mogłeś otworzyć swoją mapę.

Trudność tkwiła zapewne w wersji gry, np: instalowałeś DarkFire w StP, Project Marica miałeś w AWP, edytora użyłeś z AWP, mapę zapisałeś w StP, otworzyłeś ją w StP, StP widział pliki DarkFire, ale nie widział plików PM - a gdy dodałeś projectmarica.u do StP, to StP mógł już twoją mapę otworzyć. Pewno nikt tego nie zrozumiał, co napisałem w poprzednim zdaniu, ale - patrz poprzedni akapit, tam jest prawda, która wyzwoli. ;)


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
ZAQ
Wnerwiony urzędas
Posty: 16
Rejestracja: 23 wrz 2010, 19:16

03 lip 2012, 10:32

@ Tiquill,zrozumiał,zrozumiał :p Co do importu textur przekonwertowałem na PCX i wszystko hula,ale pojawiają się kolejne pytanka :p (teraz będę męczył),mianowicie lipne nałożenie się tekstury jak na screenie:
Obrazek
jak ją rozciągnąć na ścianie?

I pytanie nr 2. Chodzi o tworzenie terenu,np gór,robię wszystko po kolei,punkcik po punkciku jak w turorialu "Podstawy budowania map w edytorze POSTed" by Master of Reality,ale narzędzie "painting" nie działa w tym momencie,w którym wg tutorialu powinno. Tzn. wciskam ctrl+LPM i chcąc rysować sobie po mapce i tworzyć nic się nie dzieje,nie wiem o co camano,jak tworzyć te góry?
Ostatnio zmieniony 03 lip 2012, 12:05 przez ZAQ, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

03 lip 2012, 16:06

ZAQ pisze:mianowicie lipne nałożenie się tekstury jak na screenie:
Odpowiedź w załączniku, skalujesz do osiągnięcia pożądanej wielkości. Menu View -> Surface properties, klawisz [F5] albo przycisk na górze menu głównego okna.
ZAQ pisze:narzędzie "painting" nie działa w tym momencie,w którym wg tutorialu powinno. Tzn. wciskam ctrl+LPM i chcąc rysować sobie po mapce i tworzyć nic się nie dzieje
Miałem to samo. Mimo poprawnego tworzenia terenu. Po przesiadce na nowy komputer problem znikł. Nie będę się rozwodził ze swoimi przypuszczeniami, co było problemem. Te grafiki (TerrainMap we właściwościach TerrainInfo) to grafiki odpowiedzialne za kształt i wysokość terenu. Wcześniej radziłem sobie tak, że jakoś raz udało mi się taki terrain zbudować i zapisać na mapie. Potem importowałem go sobie do innych map - tak omijając niemożność tworzenia zawsze nowych terrain. Jaki on był? Płaski, najprostszy, byleby był. Możesz też znaleźć mapę z podobnym i z niej zaimportować, albo grafikę, albo cały terrain.
Załączniki
skala-surface.png
skala-surface.png (27.32 KiB) Przejrzano 4112 razy
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 2 razy.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
ODPOWIEDZ