AWPMod - konfiguracja

Tylko o P2: AW, AW7/AWP oraz AWPMod - i o żadnych innych modach.
Obrazek

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

16 cze 2009, 21:26

AWPMod jest modem tak wiele nam dającym, że wielu nie potrafi jego dóbr ogarnąć i użyć, konfigurując je. Tu zapodam, co i jak się robi, aby mieć swoją własną zabawę z modem.

Najpierw jednak podstawowy problem: Nie działają mi kody z moda. Zabieg, który wyleczy grę z tego jest najczęściej prosty: przechodzimy na następną mapę albo zaczynamy grę od nowa, bo stary sejw nie widzi zmian, jakie mod niesie. To najczęściej wystarczy.
Wyłączamy daną linię wstawiając na jej początku znak ;, a gdy chcemy włączyć, znak ten usuwamy. A aby dodać swoje klasy lub meshe to musimy już grzebać w plikach gry, aby poznać ich nazwę i lokalizację. Tak, lokalizacja jest równie ważna jak nazwa. Dlatego nie zadziała, jak wpiszemy BerettaWeapon, bo brak nazwy paczki, gdzie ona jest. Dlatego najpierw nazwa paczki, potem kropka, potem nazwa skryptu, czyli poprawnie jest tak: AWPModInventory.BerettaWeapon.
Lista broni, jakie możemy użyć w kodzie Sweet znajduje się w pliku weaplist.txt załączonym w archwium moda. Tyle wstępnych uwag, teraz do rzeczy.

Plik AWPMod.ini, bo to na nim się skupimy, zbudowany jest, tak jak wszystkie pliki *.ini w grze, z kilku sekcji, które określają, do czego dany wpis się odnosi i co zmienia.
  • [AW7Game.AW7Mutator] - tu mamy rzeczy, które nie są przypisane do żadnego kodu i działają nawet już podczas startu gry.
    [AWPModInventory.PropLauncherWeapon] - to, co wystrzeliwujemy z broni PropLuancher
    [AW7Game.MutMassacre] - konfigurujemy podpiętego do gry mutatora Massacre
    [AW7Game.AWPModCheatManager] - podstawowe ustawy dla cheatów, jakie daje nam mod
    [AW7Pawns.AW7Person] - ustawiamy bronie, jakie dostają przechodnie po wpisaniu kodu ArmednDangerous
    [AWPModInventory.Proper] - to, co wystrzeliwujemy z broni Proper
A teraz bliżej.
[AW7Game.AW7Mutator]
Te ustawienia działają od razu w grze, kod niepotrzebny. Oto przykładowe linie:

Kod: Zaznacz cały

;ReplaceClass=(OldClass=PistolWeapon,NewClass="AWPModInventory.BerettaWeapon")
ReplaceClass=(OldClass=MachineGunWeapon,NewClass="AWPModInventory.M16Weapon")
ReplaceClass=(OldClass=BatonWeapon,NewClass="")
Dzięki tym ustwieniom nigdy nie zobaczymy w rekach swoich ani w rękach przechodniów określonej broni, a na jej miejsce będzie inna, taka jaka się nam podoba, albo żadna. Co mamy w powyższym przypadku? Opcje zamiany pistoletu na berettę jest wyłączona, więc będzie standardowy pistolet. Druga linia jest aktywna i zamienia standardowego machineguna na jego lepszą wersję M16 z AWPMod. Trzecia linia zaś pozwala pozbyć się pałki, bowiem BatonWeapon jest zamieniany na... nic. I policyjnej pałki w grze nigdy już nie podniesiemy.
Taka pałka będzie jednak leżała na ziemi, bo jej pickup jest aktywny. Ale gdy na nią nadepniemy, to zniknie i nie pojawi się w naszym inwentarzu. Jest jednak sposób, aby całkiem pozbyć się jej z gry, jak poniżej, manewrując pickupami:

Kod: Zaznacz cały

ReplaceClass=(OldClass=BatonPickup,NewClass="Inventory.DonutPickup")
ReplaceClass=(OldClass=PistolPickup,NewClass="AWPModInventory.GlockPickup")
;ReplaceClass=(OldClass=PistolPickup,NewClass="AWPModInventory.BerettaPickup")
W pierwszej lini BatonPickup (pickup, czyli to co widzimy na ziemi, zanim podniesiemy) zamieniłem na... pączusia. Gliny uciekając, rzucają nie pałki, ale pączka. Bo nie tylko bronie możemy tak zamienić, ale też pizzę, pączka itp.
W drugiej linii dałem tak, że każdy kto wyrzuci pistolet, ten zmieni się w leżącego na ziemi glocka i po podniesieniu będziemy mieli glocka. Trzecia linia zaś jest wyłączona.
Dodatkowo w tej sekcji ustalamy, czy ma być włączony tryb EDGore (True lub False):
bEDGore=True

[AWPModInventory.PropLauncherWeapon]
Możemy dodać sobie to, czym chcemy strzelać. Są to klasy, czyli szukamy w paczkach skryptów. Mogą to być przechodnie, kot lub to, co wylatuje z broni w postaci Projectile.

Kod: Zaznacz cały

PropClasses=Class'AW7Pawns.EDZombie'
PropClasses=Class'AW7Pawns.AW7SWAT'
PropClasses=Class'FX.CarExplodable'
PropClasses=Class'Inventory.MoneyPickup'
PropClasses=Class'AWInventory.MacheteProjectile'
PropClasses=Class'People.DogPawn'
PropClasses=Class'Inventory.CatRocket'
PropClasses=Class'AWPModInventory.RPG7Projectile'
PropClasses=Class'AW7Game.Gurney'
Mamy tu po kolei: zombi, SWATa, eksplodujący samochód, pieniążki dla spragnionych kasy, maczetę, psa, kota-rakietę, pocisk RPG7 oraz szpitalne łóżko.

[AW7Game.MutMassacre]
Krótki konfig dla mutatora Massacre, całość to:

Kod: Zaznacz cały

BystanderClass=Class'AW7Pawns.AW7Bystanders'
MinBystanders=50
MaxBystanders=50
Pierwsza linia to określenie, jaka klasa przechodniów ma być spawnowana na mapę w grze. Najlepiej zostawić jak jest, wtedy różnorodni przechodnie się pojawiają. Ale gdy ktoś chce 'AW7Pawns.AW7SWAT', to nie ma przeszkód. :P Następne linie określają minimalną i maksymalną liczbę tak spawnowanych ludków.

[AW7Game.AWPModCheatManager]
To jest główna "baza" ustawień dla kodów AWPModa.
Dla kodu Sweet dodajemy bronie i przedmioty, jakie chcemy mieć wszystkie ulubione od jednego razu. Proste w dodawaniu, gdy zna się listę broni, taką samą jak dla kodu IWant. Lista ta dostępna tu: https://forum.postalsite.info/k ... -t842.html

Kod: Zaznacz cały

AddInv=AW7MaDInventory.MaDAxeWeapon
AddInv=Red__Devil.Red__DevilWeapon
AddInv=AWPModInventory.EDChainsawWeapon
AddInv=Chaingunv2.Chaingunv2Weapon
AddInv=Inventory.CatnipPickup
Czyli dostajemy wielki topór (pierwotnie z MadMods), RedDevil (ale gdy tego moda mamy, gdy go nie mamy, gra się nie zawiesi, tylko po prostu nie doda), piłę mechaniczną taką jak w ED (ale ona jest z AWPModa, żeby nie było), chainguna ALCRDa, oraz kotnika, czyli już nie broń.

Kod: Zaznacz cały

;Cheat: TheWorld
StartTheWorld=None
EndTheWorld=None
;StartTheWorld=Sound'AWPModSounds.TheWorld'
;EndTheWorld=Sound'AWPModSounds.EndTheWorld'
To całe wpisy, nadal w tej samej sekcji, które odpowiadają za to, co słyszymy po użyciu kodu TheWorld czyli nowej wersji Bullet, spowalniacza czasu. To co widać, to brak dźwięków. Zamieniając znak ; możemy je włączyć. Można też wybrać inne, dowolne dźwięki z plików w folderze Sounds.

Kod: Zaznacz cały

AirMailName=AM3-142b.MutAirMail
MassacreName=AW7Game.MutMassacre
W tych dwóch liniach ustalamy, skąd i jaką wersję mutatorów używamy w grze, po wpisaniu kodów, odpowiednio: Massacre i AirMail. Dla kodu Massacre ustawiliśmy już konfigurację w sekcji [AW7Game.MutMassacre] zaś dla AirMail służy oddzielny plik Airmail.ini, w nim konfigurujemy wszystko. Nie trzeba tam jednak nic zmieniać, działa dobrze domyślnie. A co to jest, ten AirMail? To mod w trybie multiplayer, który daje nam spadające paczki z nieba - więcej w downloadzie, tam opis moda. Moda AirMail nie trzeba ściągać, bo jego pliki są w paczce AWPModa i znajdująca się tam wersja 142b jest najlepsza do użycia w trybie single w AWP pod modem AMPMod.

Z dalszą częścią ustawień w tej sekcji zapoznam później, teraz kolejna:

[AW7Pawns.AW7Person]
T sekcja odpowiada tylko za jeden kod ArmednDangerous, który daje w ręce przechodniów rózne bronie, nie tylko te standardowe dla nich określone przez grę. Gra pod tym kodem jest bogatsza ale i - trudniejsza. Bo jeśli damy ludkom taką napalmiarę, to nie będzie fajnie.

Kod: Zaznacz cały

;Cheat: ArmednDangerous
;ArmednList=AWPModInventory.MusketWeapon
;ArmednList=AWPModInventory.FistsWeapon
ArmednList=AWPModInventory.NucklesWeapon
ArmednList=AWPModInventory.M16Weapon
ArmednList=AWPModInventory.EDChainsawWeapon
ArmednList=AWPModInventory.CrossbowWeapon
ArmednList=AWPModInventory.AK47Weapon
;ArmednList=Chaingunv2.Chaingunv2Weapon
;ArmednList=CdInventory.CdColtM4_NPCWeapon
;ArmednList=AWPModInventory.BombWeapon
W tym przykładowym ciągu są po kolei: nieaktywny Musket (czyli ludki go nie mają), nieaktywne gołe pięści, aktywne kastety na pięściach (czyli z tego już ludki korzystają), aktywne M16, piłę z ED, kuszę i AK47, oraz nieaktywne chaingun ALCRDa, ColtM4 z moda CdInventory oraz MadBomby. Oczywiście lista jest dłuższa w iniaczu, tu tylko przykładowe.


Teraz sekcja ostatnia, której nie ma w domyślnym AWPMod.ini, na dzień dzisiejszy. Ale tak ona wygląda:
[AWPModInventory.Proper]

Kod: Zaznacz cały

;Proper
Meshes=StaticMesh'dj-protostuff.Game_NinjaGaiden'
Meshes=StaticMesh'Zo_Meshes.Compound.zo_basketballhoop'
Meshes=StaticMesh'Timb_mesh.fooo.rug'
Meshes=StaticMesh'furniture-STV.Misc.BOX-LG-SW'
Meshes=StaticMesh'Timb_mesh.fooo.tree2'
To początkowa lista static meshy, czyli przedmiotów, które możemy dodać do gry, wystrzeliwując je z narzędzia o nazwie Proper. I tu uwaga: PropLauncher wystrzeliwuje nam klasy, Proper zaś - daje meshe, nie mylić proszę. ;P Listę możecie sobie rozbudowywać według potrzeb, trzeba tylko... zajrzeć do przeglądarki static meshy w PostEd i je zlokalizować.



To już była ostatnia sekcja. Ale trzeba nam jeszcze wrócić do podstawowej sekcji [AW7Game.AWPModCheatManager], bo w niej zostało kilka rzeczy, które opiszę oddzielnie. Mianowicie:
Konfigurowanie wyglądu Kolesia.
Do tej zabawy mamy kilka cheatów, zmieniających różne rzeczy. Co do czego służy:

cheat DudeChanger
Drobiazgowo określamy, co Koleś ma mieć za ubranie, jaką głowę, jaką postać (może być kobieta, może być Krotchy), jaką animację. Bardzo żmudne do własnego ustawienia, toteż niedoświadczonym polecam skorzystać z tego, co jest w INI. Można tylko jedno uaktywnić (czyli bez znaku ; na początku). Jeśli będzie więcej aktywnych, to gra wybierze pierwszy z listy. Całej długiej linii nie podam, bo rozwali to szerokość tego posta, oto początek linii dla przykładu:

Kod: Zaznacz cały

NewDude=(Mesh=SkeletalMesh'Characters.Fem_LS_Skirt...
cheat AllowBolton
Uzupełniający powyższy kod, bo dodaje boltona (boltony) do naszego Kolesia. Czyli przedmioty, takie jak plecak MadJackala (postaci z moda M@DHeAdZChars), czapkę, teczkę, saksofon. Przykładowa, też długa linia:

Kod: Zaznacz cały

AttachMesh=(Bone="NODE_Parent",StaticMesh=StaticMesh'xMaDHeAdZStaticsV2.MaDBaretMesh00',bAttachToHead=True)
Daje nam Kolesiowi beret, jaki nosi MaDBabe z moda M@DHeAdZChars.

cheat Cosp
Ten kod w bieżącej wersji AWPMod ma swoje ustawienia w złej sekcji, toteż nie działa. Trzeba go przenieść do sekcji [AW7Game.AWPModCheatManager]. Kod ów bardzo szybko zmieni nam Kolesia w dowolną postać z gry i modów, wystarczy aktywny zrobić wpis odnoszący się do danej klasy bystandera, lub postaci z trybu multi. Kod bardzo zręcznie "pożycza" od takiej klasy postaci jej wygląd, animację, głowę, boltony i daje je Kolesiowi. Oto przykład, jak to wygląda:

Kod: Zaznacz cały

;cheat Cosp
;CospreClasses=Class'MultiStuff.MPDude'
CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpAlucard'
;CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpAsianCook'
;CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpATFAgentF'
;CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpATFAgentFat'
W zaprezentowanym ustawieniu Koleś przebierze się za Alucarda z moda M@DHeAdZChars.


I to by było tego na tyle. Dalej główkujcie sami. :P Miłej zabawy!
Ostatnio zmieniony 16 cze 2009, 22:43 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
Mr Minio
Redaktor
Redaktor
Posty: 7035
Rejestracja: 16 wrz 2007, 14:24

17 cze 2009, 11:25

Naprawdę bardzo przydatny poradnik Tiquill!
Z początku myślałem, że wiem już wszystko o AWPMod, a jednak myliłem się!
Naprawdę bardzo dobra robota! Gratulację!


"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

17 cze 2009, 18:49

Dzięki. To jednak nie koniec tego tematu.

Możemy zrobić listę przeróżnych, a ciekawych, klas, broni, przechodniów i meshy, które warto dodać. W ten sposób uzupełnimy go o swoje ulubione elementy, dzieląc się nimi. W tym temacie. Dzięki temu powstanie tu baza najprzydatniejszych elementów i ustawień, jakie każdy z nas użył i poleca. Zachęcam więc do dzielenia się i wspólnego tworzenia idealnej konfiguracji AWPModa.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
xider1
Newfag
Posty: 27
Rejestracja: 27 lip 2009, 10:26
Lokalizacja: Meryland`

27 lip 2009, 20:41

Tiquill Dobry :) poradnik Pomógł mi :diabeł:


Wpierdziele Twój Mózg Hahaha...:P
Awatar użytkownika
SovietPolska
Zabójca na sterydach
Zabójca na sterydach
Posty: 525
Rejestracja: 18 sie 2007, 01:36

22 sie 2009, 21:10

Sory za archeo ale mam pytanie odnośnie podmiany broni np:
Chcę zamienić MaDSPistol na AkimboGlock, robię wszystko wg instrukcji a mimo to przy uruchamianiu się gry pojawia się crash...
Ktoś może pomóc????


Awatar użytkownika
little_psycho
Wytrenowany morderca
Wytrenowany morderca
Posty: 1074
Rejestracja: 23 lut 2008, 16:49
Lokalizacja: Z odbyta

26 wrz 2009, 14:02

SovietPolska pisze:Sory za archeo ale mam pytanie odnośnie podmiany broni np:
Chcę zamienić MaDSPistol na AkimboGlock, robię wszystko wg instrukcji a mimo to przy uruchamianiu się gry pojawia się crash...
Ktoś może pomóc????
Niektorych broni nie da sie podmienic ze wzgledu na ich wlasciwosci w skryptach z tego co zauwazylem.


Awatar użytkownika
Pangia
Koleś
Koleś
Posty: 3710
Rejestracja: 20 lip 2009, 11:06

31 gru 2009, 20:21

Trochę duży refresh, ale dobra.
Podmieniłem sobie zwykły pistolet na Glocka z ED, zwykły M16 na AK47 z AWPModa i shotguna na UberShotguna z K&W2. Błąd - nie ma pickupa dla UberShotguna. OK, zmieniłem na Remingtona M870 z TnInventory. Podmieniłem też pickupy tych broni. I tu pytanie: dlaczego większość pistoletów to dalej te Desert Eagle z Postala, a nie Glocki?


Awatar użytkownika
Mr Minio
Redaktor
Redaktor
Posty: 7035
Rejestracja: 16 wrz 2007, 14:24

27 sty 2010, 11:51

Moje problemy:
1. Jak wejdę na cus-football04, to włącza się tryb multi i nie mogę wrócić do aw7_suburbs-3, zaś gdy zmienię mapę na .u, i włączę kod sweet, to nie dostaję tych broni.

Kod: Zaznacz cały

[AW7Game.AWPModCheatManager]
AddInv=VirtualWeapon.MGTech3000Weapon
AddInv=VirtualWeapon.FlamethrowerWeapon
AddInv=VirtualWeapon.PanzerfaustWeapon
AddInv=VirtualWeapon.MetalnadeWeapon
AddInv=VirtualWeapon.IronrodWeapon
AddInv=football. Proper 
AddInv=football. Ball 
AddInv=football. RemoverWeapon
AddInv=football.Proper 
AddInv=football.Ball 
AddInv=football.RemoverWeapon
(próbowałem i ze spacją po kropce i bez, nie działa :/)
Inne bronie dostaję, ale tych trzech nie. Już to kiedyś robiłem i działało, a teraz znowu nie chce działać. :/

2. Wszystko w Prop Launcherze mi działa, oprócz:

Kod: Zaznacz cały

PropClasses=Class'AW7Game.Gurney'

3.
Tiquill pisze:Możemy zrobić listę przeróżnych, a ciekawych, klas, broni, przechodniów i meshy, które warto dodać.
No właśnie, dawajcie swoje pliki, lub wpisy, najlepiej z dużą ilością ciekawych ustawień. Podzielcie się z innymi fanami Postala!


EDIT:
Znalazłem odpowiedź na 1 pytanie. Oto ona, jakby ktoś potrzebował:
Silver Dragon pisze:Ciekawostki dotyczące mapy mpDT-football04:
1. Przemianowałem .fuk'a na .u i wrzuciłem do folderu system
2. Przeglądnąłem wszystkie klasy i odkryłem parę bardzo ciekawych smaczków:

iwant <plik .u>.<smaczek>
>> Ball - Piłka. Świetna zabaweczka, nie robi krzywdy nikomu, stworzona jest do kopania, jak na nią staniesz i kopniesz masz samolot
>> Proper - Namiastka PostED bez PostED. LPM: akcja, PPM: zmiana obiektu
>> KarmaGun - Podobny do tego co zrobił GF, podnosi prawie wszystko, z obiektami properowymi włącznie. KG kanka nie gryzie się z podstawowym KG z AWP!
>> RemoverWeapon - Likwidator piłek i obiektów properowych. Jak użyjesz na AI działa podobnie jak pistolet (może troszkę lżej)
Ostatnio zmieniony 27 sty 2010, 12:00 przez Mr Minio, łącznie zmieniany 2 razy.


"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Awatar użytkownika
righeira
Wnerwiony urzędas
Posty: 14
Rejestracja: 25 lut 2010, 18:40

25 lut 2010, 19:18

Witam kolegów.
To mój pierwszy post na forum, więc proszę o wyrozumiałość jeżeli piszę tego posta w niewłaściwym temacie. Przeszukałem już forum i stronę, ale nigdzie nie mogę znaleźć odpowiedzi na moje pytania.
Na początek zakładam, że wersja AWP z waszego downloadu ( https://www.postalsite.info/infusions/pr ... php?did=80 ) jest najnowszą wersją i innej szukać nie muszę. Jak też, że wersja AWPModa ( https://www.postalsite.info/infusions/pr ... hp?did=158 ) jest tą najnowszą. Jeżeli jest inaczej to prosiłbym o jakieś linki do aktualniejszych wersji. A pierwsze moje pytanie brzmi, czy na tę wersję AWP instaluje się już tylko AWPMod i nic więcej? Bo słyszałem też o jakimś patchu (awp_patch, service_patch?). Druga sprawa związana jest poniekąd z konfiguracją samego moda AWPMod. Otóż po wypakowaniu archiwum moda, oprócz 6 folderów (które jak rozumiem należy wkleić do folderu AWP lub ApocalypseWeekend w folderze gry) i plików readme pojawia się kolejne archiwum, zatytułowane "uc". W readme nie ma o nim słowa. Byłbym bardzo wdzięczny za wyjaśnienie co to jest. A przede wszystkim za jakąś instrukcję co z tym zrobić? :)

pozdrawiam


Awatar użytkownika
Mr Minio
Redaktor
Redaktor
Posty: 7035
Rejestracja: 16 wrz 2007, 14:24

25 lut 2010, 19:22

Najnowszą wersję AWPModa masz tu. Service Pack to patch do AWP do pobranie tu. Pliki UC zaś nie są Ci potrzebne do niczego, więc możesz je zostawić :P


"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 20:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

25 lut 2010, 20:11

link do najnowszej wersji AWPModa podał ci już Mr Minio

wiec ja wyjaśnię pozostałe kwestie

awp_patch i service_patch to to samo tylko pod inną nazwą jest to patch do AWP poprawiający kilka rzeczy

wystarczy zainstalować tylko AWPModa osobna instalacja patcha nie jest konieczna (jest już zintegrowany z AWPModem)

co do UC są to skrypty dla koderów (to co znajduje cię w plikach U tylko w surowej wersji)

niepotrzebne do zwykłego grania
Ostatnio zmieniony 26 lut 2010, 03:15 przez prawdziwy 666, łącznie zmieniany 1 raz.


I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
righeira
Wnerwiony urzędas
Posty: 14
Rejestracja: 25 lut 2010, 18:40

26 lut 2010, 02:44

OK. Wszystko jasne. Dzięki. :)


Awatar użytkownika
szary92
Wstydliwy morderca
Posty: 2
Rejestracja: 20 wrz 2010, 21:32

20 wrz 2010, 21:39

Przepraszam za archeo ale w ogóle nic się nie zmienia jak robię zmiany w plikach postala. Robię powiedzmy zmianę w
Postal 2 STP\ApocalypseWeekend\AW7Game\Classes w pliku MutMassacre

Próbuje zmienić Aw7Bystanders na SWAT i nie zmienia się tyczy się równierz reszty podanych frag. przez Tiquilla. Proszę was o pomoc jestem tu nowy liczę na was.


A oto cała zawartość pliku:

[spoiler]
class MutMassacre extends Mutator
config(AWPMod);

var array<Pawn> BystanderArray;
var array<vector> GunSpots;
var int NumBystanders;

var config array<class<Pawn> > BystanderClass;
var config int MinBystanders;
var config int MaxBystanders;

simulated function class<Pawn> GetBystanderClass()
{
return BystanderClass[Rand(BystanderClass.Length)];
}

function PostBeginPlay()
{
SetupGunSpots();
// Level.Game.GameRulesModifiers.AddGameRules(spawn(class'MassacreRules'));
NumBystanders=Rand(MaxBystanders-MinBystanders+1)+MinBystanders;
//log("NumBystanders was" @ NumBystanders);
}

function SetupGunSpots()
{
local PathNode pn;
local PlayerStart ps;
local int NumFlavins, Countdown;

if (GunSpots.Length > 0)
GunSpots.Remove(0, GunSpots.Length);
NumFlavins = 0;
// Look first for PathNodes with the "AirMail" tag
foreach AllActors(class'PathNode', pn) {
if (Instr(pn.tag,"massacre") >= 0)
{
GunSpots.Insert(GunSpots.Length, 1.0);
GunSpots[GunSpots.Length-1] = pn.Location;
NumFlavins++;
}
//log("Added PathNode " @ pn @ " to gun spot list");
}
if (NumFlavins == 0) { // No AMN's found, use regular nodes instead.
// Adds all pathnodes to the list
foreach AllActors(class'PathNode', pn) {
GunSpots.Insert(GunSpots.Length, 1.0);
GunSpots[GunSpots.Length-1] = pn.Location;
NumFlavins++;
//log("Added PathNode " @ pn @ " to gun spot list");
}
// Adds all playerstarts to the list
foreach AllActors(class'PlayerStart', ps) {
GunSpots.Insert(GunSpots.Length, 1.0);
GunSpots[GunSpots.Length-1] = ps.Location;
NumFlavins++;
//log("Added PlayerStart " @ ps @ " to gun spot list");
}
}
}

event Tick(float DeltaTime)
{
local Pawn P;
local Controller C;
local int i;

if (BystanderArray.Length < NumBystanders)
{
//log("Adding" @ NumBystanders-BystanderArray.Length @ " bystanders to the bystanderarray");
BystanderArray.Insert(0,NumBystanders-BystanderArray.Length);
//log("Bystander array length is now" @ BystanderArray.Length);
}

for (i=0;i<BystanderArray.Length;i++)
if (BystanderArray == None)
{
P = spawn(GetBystanderClass(),,,GunSpots[Rand(GunSpots.Length)]);
if (P != None)
{
BystanderArray = P;
// spawn(class'kMassacreTeleport',,,P.Location);
if (P.ControllerClass != None)
{
C = spawn(P.ControllerClass);
if (C != None)
{
C.Possess(P);
if (PersonController(C) != None)
C.GotoState('Thinking');
}
}
}
}
}
defaultproperties
{
GroupName="Bystanders"
FriendlyName="Massacre"
Description="Inserts bystanders into deathmatch maps. Killing bystanders can either add points, subtract points, or have no effect on your score depending on the configuration."

BystanderClass=class'AW7Bystanders'
MinBystanders=10
MaxBystanders=20
}
[/spoiler]
Ostatnio zmieniony 20 wrz 2010, 21:41 przez szary92, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Slaanesh
Zabójca na sterydach
Zabójca na sterydach
Posty: 584
Rejestracja: 16 lut 2009, 16:36
Lokalizacja: Ostrów Wlkp.

20 wrz 2010, 21:49

Zmian musisz dokonywać w pliku AWPMod.ini w sekcji MutMassacre, a nie w skrypcie.


Ten, kto walczy z potworami, powinien zadbać, by sam nie stał się potworem. Gdy długo spoglądamy w otchłań, otchłań spogląda również w nas.
Awatar użytkownika
szary92
Wstydliwy morderca
Posty: 2
Rejestracja: 20 wrz 2010, 21:32

21 wrz 2010, 18:03

Dzięki znalazłem. :diabeł: Dziękuję również autorowi tego poradnika, który bardzo mi pomógł osiągnąć mój cel :D
Ostatnio zmieniony 23 wrz 2010, 16:31 przez szary92, łącznie zmieniany 2 razy.


ODPOWIEDZ