ALLParadise

Pojedyńcze mapy tylko naszych użytkowników i rodzące się zestawy map.

Moderatorzy: Moderatorzy, Admini

Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

21 lut 2013, 14:37

trzeba rozsunąć mapy i wydłużyć tunele, wtedy się zmieści ;)


8=======D
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

21 lut 2013, 15:31

Nałazi to wszystko na siebie. WestMall wchodzi na stację benzynową (na skrinie powienieneś za punkt odniesienia ustawić schody z fontannami, bo tam najwięcej wczytań jest). A gdy zechcesz dodać RWS i Chicken, to obie mapy, łatwe do połączenia, nie obracaj, trzniaj to, ważne by tam wejść. Problem jest też nie tylko w wysokości czy usytuowaniu, ale też skali map. Robiłem swoje uwzględniając punkty orientacyjne będące wskaźnikami do lokalizacji gracza na planie Paradise dostępnym pod klawiszem [F]. I okazało się, że taki Greenbelt, żeby był zgodny z suburbsami, musiałbym być po prostu przeskalowany, rozleglejszy, rozciągnięty. :): Można się zgubić, więc doradzam trzymać się pierwotnie obranej drogi: prostego wrzucenia map.

Co do obu Industry (które też kończę rozbudowywać), to wskazówka pomagająca ustalić wysokość. Ruiny Industry2 poprzez zawalone przejście do okolic Kliniki (Industry) wskazują że obie mapy mają tą samą wysokość i tą wymuszają. Dalej, z okolic kliniki widać kawałek terenu przy fabryce Napalmu. A więc jest wymuszona wysokość Greenbelt2 i Greenbelt1. Zaś z Greenbelt1 przejście na Industry2 biegnie po moście nad rzeką. Ale po drugiej stronie czeka teren Industry, który wcale wysokością się nie zgadza, a która została ustalona już powyżej... ;)
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 20:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

21 lut 2013, 17:17

za punkt odniesienia mallu użyłem przejścia do parkingu (na zasadzie gdybym chciał wywalić obecne wejście do mallu i wstawić go zgodnie z właśnie parkingiem)


co do RWS i Chicken to połączenie tych map wcale nie jest takie proste jak ci się zdaje Tiq

połączyłem obie mapy za pomącą tego mostku

i okazuje się że ten domek przy drugim przejściu się nie zgadza (wersja z RWS jest trochę przesunięta)

dodatkową rzeczą są tereny na tych mapach są to dwa różne tereny i nie za bardzo pasują do siebie

a obrócenie jest mi nawet na rękę i muszę przyznać że to się nawet ładnie wpasowało

a fakt że i tak musiał bym zrobić teren od nowa eliminuje problem z różnicą wysokości tuneli (dać prosty tunel po skocie i zrobić w terenie spadek zamiast podwyższenia jakie jest tam oryginalnie)

na pewno mósial bym czesz przesunąć trochę coupound i może też odsunąć lekko całą lewą stronę Paradise

ale to był i tak test aby zobaczyć czy to w ogóle pasuje i nie wiem czy to wykorzystam czy nie


co do indusrty jest pewna ciekawa rzecz

okolice kliniki będę mysią lekko wydłużyć aby pasowało łączenie z hingland (zajezdną)

za to oba industry pasują do siebie idealnie

i i świetnie pasują do Greenbelt2 (okolic fabryki napalmu)

gorzej z połączeniem z Greenbelt1 (okolice banku) nie dość że teren jest za nisko to jeszcze nachodzi na teren z r1

ale myślę że coś wymyśle

i na jakiej zasadzie rozbudowujesz industry??? ;>


I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

21 lut 2013, 22:20

prawdziwy 666 pisze:za punkt odniesienia mallu użyłem przejścia do parkingu (na zasadzie gdybym chciał wywalić obecne wejście do mallu i wstawić go zgodnie z właśnie parkingiem
Nie rozumiem, jakiego parkingu? Nie zmienię zdania, że dopasowuje się do tego, gdzie najwięcej połączeń (wczytania) jak też fizycznej lokalizacji. Poza tym, względem punktów orientacji dla planu Paradise (nie pamiętam ich nazwy) to EastMall należy obrócić bokiem do WestMall. Ale to ty robisz, to twoja koncepcja. :)
prawdziwy 666 pisze:co do RWS i Chicken to połączenie tych map wcale nie jest takie proste jak ci się zdaje Tiq
Niestety, trzeba hurtowo przesuwać, wiem o tym. Ale tak jak przed laty, nadal mówię, że to ta sama mapa, tylko po rozdzieleniu obie części przeszły mocne i gruntowne zmiany, każda inne, co je teraz różni. Po nałożeniu na siebie jedna wygina się nieco brzegami w górę itd.
prawdziwy 666 pisze:ale myślę że coś wymyśle
Mostek jest fajny i wymuszony przez rzeczkę, wywal więc zaniżenie w Industry2.
prawdziwy 666 pisze:i na jakiej zasadzie rozbudowujesz industry??? ;>
Staje się takie, jakie zawsze chciałem. Zobaczysz. Może nawet tej nocy wypuszczę. ;)


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 20:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

22 lut 2013, 07:41

problem rozwiązałem najbardziej kretyńsko położonym tunelem świata (czytaj "po skosie") tak to te tereny całkiem ładnie do siebie pasują (a może odpalę maxa i zrobię nowy tunel specjalnie w to miejsce??? mam pliki max oryginalnego tunelu wiec zmienienie co to nie będzie problem)

ogólnie industry idzie mi bardzo dobżę


co do mapy rwsblock jest tam pewna ciekawostka jeśli użyjesz narzędzia terenu visibility aby odsłonić resztę terenu to zobaczysz że to co się pokazało wygląda tak jak na planie miasta w "ratuszu" (czy cokolwiek za budynek to jest)

zastanawiam się co następne jak już skończę industry???

myślę nad RWS i Chicken ale to będzie wymakało zrobienia tereny od zera


i widzę że jednak tej nocy ci nie wyszło :P


btw ten projekt zaczyna pomału przeradzać się w coś na wzór P2T

tylko zamiast przerabiać Paradise na tropiki robię je jako jedną wielką mapę
Załączniki
prawie gotowe<br /><br />jak widać wprowadziłem parę zmian<br /><br />ale były konieczne do tego by tą mapę dało się wstawić
prawie gotowe

jak widać wprowadziłem parę zmian

ale były konieczne do tego by tą mapę dało się wstawić
industry.png (2.01 MiB) Przejrzano 2583 razy
Ostatnio zmieniony 22 lut 2013, 13:58 przez prawdziwy 666, łącznie zmieniany 2 razy.


I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
BLOOD M@DNESS
Miłośnik broni
Posty: 175
Rejestracja: 11 cze 2010, 16:34

26 lut 2013, 14:25

Mapa świetna ale mam pytanie ostatnio postanowiłem z kumplem że trochę obrobię tą mapkę i zagram sobie z nim na multi na tej mapce w taki mały co-op i chciałem dodać ludzi ale w tym problem że daje im broń w posted'zie a oni i tak jej nie mają ani żołnierze ani SWAT i czy da się im jakoś dodać broń i żeby np od razu strzelali do gracza

EDIT: a dodam jeszcze że krotchy strzela do mnie z bazooki ale dopiero przed śmiercią
a garry rzuca granaty gdy też już prawie zabije go a policja nawala z pałki jak ich zaatakuje
a oprócz tego dopóki nie zobaczą ludzie że strzelam to stoją w miejscu
Wie ktoś co mogę zrobić ?
Ostatnio zmieniony 26 lut 2013, 15:13 przez BLOOD M@DNESS, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
prawdziwy 666
Master of Dead & Hell
Master of Dead & Hell
Posty: 2182
Rejestracja: 30 sie 2007, 20:37
Lokalizacja: Apocalyptic City

26 lut 2013, 16:22

BLOOD M@DNESS pisze:a oprócz tego dopóki nie zobaczą ludzie że strzelam to stoją w miejscu
na mapie nie ma żadnych PathNode dlatego się nie ruszają

mam rozumieć że ta mapa działa na MP??? świetnie


co do ludzi to nie jestem pewien czy postacie z SP są wstanie działać poprawnie w MP
Ostatnio zmieniony 26 lut 2013, 16:23 przez prawdziwy 666, łącznie zmieniany 1 raz.


I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Obrazek
Awatar użytkownika
BLOOD M@DNESS
Miłośnik broni
Posty: 175
Rejestracja: 11 cze 2010, 16:34

26 lut 2013, 16:59

działa na multi tylko trzeba było by ją trochę obrobić jak już do multi bo jest tylko jeden player start wiec wszyscy gracze spawnują się w jednym miejscu i dodać bronie
Ostatnio zmieniony 26 lut 2013, 17:07 przez BLOOD M@DNESS, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

26 lut 2013, 18:28

Jak kogoś znaleźć na takiej mapie ?
Potrzebny helikopter, lub yetpack :)


8=======D
Awatar użytkownika
BLOOD M@DNESS
Miłośnik broni
Posty: 175
Rejestracja: 11 cze 2010, 16:34

26 lut 2013, 19:15

jeżeli chodzi o gracza w multi to jeżeli jest 1 player start to bardzo łatwo ;)
A mam pytanie jak dodam path node do mapy to co mam zrobić żeby tam gdzie one są ludzie łazili bo postawiłem i dalej się nie ruszają
PS : nie jestem zbyt dobrym mapperem więc nie wiem :D


Awatar użytkownika
Rycho3D
Modder
Modder
Posty: 11978
Rejestracja: 24 kwie 2011, 15:47
Lokalizacja: SinCity
Postawił piwo: 8 razy
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

26 lut 2013, 19:23

Zrób bulid patch .
Obrazek
Ostatnio zmieniony 26 lut 2013, 19:28 przez Rycho3D, łącznie zmieniany 1 raz.


8=======D
Awatar użytkownika
BLOOD M@DNESS
Miłośnik broni
Posty: 175
Rejestracja: 11 cze 2010, 16:34

26 lut 2013, 19:32

Wielkie dzięki Rycho3D ! Wreszcie działa :diabeł:
A ma ktoś pomysł czy da coś się zrobić z tym brakiem broni i ataku graczy ?
Ostatnio zmieniony 26 lut 2013, 20:07 przez BLOOD M@DNESS, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

27 lut 2013, 10:23

Daj im we właściwościach bGunCrazy na True, względnie też bRiotMode. Będą się naparzać wzajemnie. Albo po prostu włącz botów, są stworzeni do multi (tak jak bystki dla singla). Byleby tylko pathnode'y i playerstarty były tam gdzie chcesz.
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
Awatar użytkownika
BLOOD M@DNESS
Miłośnik broni
Posty: 175
Rejestracja: 11 cze 2010, 16:34

27 lut 2013, 16:33

niestety nie działa ale może gdyby jakoś mieli bronie to by działało ponieważ ani talibowie swat czy żołnierze nie mają żadnej broni a botów nie chce ponieważ chce zrobić takie mini misje podobne do tych z singla i np rozstawić gdzieś żołnierzy żeby strzelali do gracza a boty
się odrodzą i znów biegną a zanim one do dojdą może trochę czasu minąć a player starty wole mieć tylko koło przyczepy kolesia żeby jakoś to wyglądało a i jeżeli usunę policjantom pałki to nie mają żadnej broni
Ostatnio zmieniony 27 lut 2013, 16:47 przez BLOOD M@DNESS, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
Tiquill
V.I.P.
V.I.P.
Posty: 14479
Rejestracja: 25 sty 2007, 02:00
Lokalizacja: z naprzeciwka
Postawił piwo: 1 raz
Otrzymał  piwo: 1 raz
Kontakt:

28 lut 2013, 20:18

BLOOD M@DNESS, domyślnie klasa talibów i żołnierzy ma już broń, więc nie musisz jej im dodawać. I jeśli nawet takie klasy, atakujące gracza, jak Kumquat, Rednecks i Slaughterers nie atakują i nie mają broni, to - patrz niżej. Bo na zwykłym StP multi to działa.

Ale na wersji pod 1409X Patch bronie tracą wszyscy bystanderzy, wojacy i każdy inny domyślny z singla. Co robić? Domyślne to pistolet, shotgun i mgun. Daj ich wersje z końcówką SS, czyli np zamiast PistolWeapon daj PistolWeaponSS. Albo daj niestandardowe, np MolotovWeapon czy RifleWeapon. No i możesz też dodać bPlayerIsFriend=False i bPlayerIsEnemy=True lub inne zwiększające agresję/skuteczność. Zadziała.


prawdziwy 666, mam nadzieję, że gdy zrobisz nową wersję, to starej nie skasujesz. Dla kogoś atrakcją może być ta najprostsza wersja. ;)
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 01:00 przez Tiquill, łącznie zmieniany 1 raz.


Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Obrazek
ODPOWIEDZ