Strona Główna Postal Site

Postal Forum Strona Główna
Największe na świecie forum o grach z serii Postal. U nas zawsze jest krwawo!

 SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum
   
 Ogłoszenie 
Zapraszamy wszystkich nowych do udzielania się na naszym forum i do przeczytania Regulaminu.
Zanim napiszesz nowy temat użyj opcji szukaj!

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: seebeek17
2017-12-21, 18:10
[TUTORIAL] UMake - wygodniejsza kompilacja
Autor Wiadomość
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 44
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11534
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2012-11-09, 19:40   [TUTORIAL] UMake - wygodniejsza kompilacja
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


W odpowiedzi na zapotrzebowanie ;) przygotowałem ten mały poradnik obsługi opisywanego u nas tu i ówdzie programu UMake. Jest to graficzna nakładka na program UCC.exe i bez niego nie pójdzie. W UMake w wygodny sposób i bez grzebania w wierszu poleceń ustalamy opcje kompilacji i obserwujemy jej przebieg; samą operację tak naprawdę przeprowadza UCC.exe - robi to jednak w tle i nie musimy się tym przejmować. Pamiętać musimy tylko, że log z kompilacji to plik UCC.log w folderze \System\ naszego P2 - przyjdzie nam nie raz do niego zajrzeć. ;)

1. Po pobraniu i wypakowaniu programu do wybranego folderu, najlepiej tam gdzie nasz Postal 2 (StP, AWP itd), uruchamiamy program. Widzimy małe okienko z polem na rozwijalną listę. Pole jeszcze jest puste, bo nic w programie nie kompilowaliśmy. Oto jego okienko i wypunktowane kolejne operacje.


2. Najpierw musimy wskazać folder, gdzie przygotowaliśmy nasze skrypty do kompilacji.

3. Innym ważnym przyciskiem są Opcje kompilacji i programu, to przycisk nr 3.

4.Sam folder wybieramy w klasycznym okienku wyboru folderu. Wskazujemy sam folder o nazwie moda, nie zaś jego podfolder Classes, gdzie są skrypty. Program sam znajdzie te skrypty. Puste okienko, jakie mieliśmy w kroku 1-ym jest już zapełnione (nr 4). W miarę tworzenia i kompilacji nowych modów zrobi się nam z tego prawdziwa rozwijalna lista, czego wszystkim życzę. ;)


5. Po kliknięciu w okno Opcji (krok 3) mamy dwie listy. Po lewo widzimy wszystkie skrypty, jakie UMake uwzględni w kompilacji naszego moda. Skąd je ma? Z pliku Postal2.ini. Pracując z UCC.exe musimy edytować zawsze sam plik Postal2.ini, UMake nas od tego uwalnia. Tylko podczas pierwszej kompilacji każdego naszego moda określamy, co program ma widzieć - albo pozostawiamy to, co już program znalazł. Po tym zabiegu UMake tworzy plik konfiguracji - zobacz krok 12. Po prawej stronie określamy foldery, w jakich ma szukać skryptów, tekstur i innych elementów, które nasz mod używa.

5. Zatwierdzamy nasz wybór (lub pozostawiamy wybór programu) kliknięciem w OK. Konfigurację naszej kompilacji mamy zrobioną.

6. Klikając w 'Compile' zaczynamy kompilację. Nie zniechęcajmy się pierwszymi niepowodzeniami. Brak klamry czy spójnika to nie tragedia. Program niespecjalnie nam w tym pomaga. Najdłuższy i najbardziej skomplikowany komunikat błędu pokaże nam, gdy przykładowo brak jakiegoś pliku z teksturą. Lepiej już zajrzeć do pliku UCC.log - tam zajdziemy więcej szczegółów tego, czego brakuje.


7. Domyślnie okienko kompilacji jest małe i nie widzimy szczegółów. Warto wybrać wtedy przycisk 'Details', co nam pokaże owe szczegóły. Kiedy widzimy magiczne słówko Success...


8. ...to nasza paczuszka jest już gotowa w folderze \System\. :)

9. Po skończonej pracy warto jeszcze poświęcić uwagę dodatkowym opcjom programu, tak by było nam wygodniej z nim pracować. Opcja nr 9 pozwala nam utworzyć na pulpicie skrót do programu. Jest on o tyle wygodny, że możemy kompilowane pliki metodą drag-n-drop przenieść na tą ikonę, czym zaczniemy proces kompilacji.

10. Opcja 'Register Explorer Commands' daje nam po prawokliku na dowolnym pliku skryptu szybki start kompilacji albo otwarcie okna opcji dla tej kompilacji.


11. Jednak dla mnie najwygodniej umieścić jest skrót do programu na pasku szybkiego uruchamiania. Jeden klik i już mamy okno UMake!


12. Na koniec: Gdzie program przechowuje konfigurację dla każdej kompilacji? W folderze głównym naszego projektu. Raz określone w kroku 5 opcje program zapisuje do pliku make.ini i stale z nich korzysta.

Powodzenia!
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
 
 
 
 
Zaver 
Wytrenowany morderca

Pomógł: 23 razy
Dołączył: 14 Lip 2012
Posty: 1042
Wysłany: 2012-11-09, 21:04   

Dzięki, że wreszcie napisałeś ten tut (i znalazłeś na to czas :p ). Teraz już mogę kompilować te pier***one skrypty. Pozwoliłem sobie dodać te tutki, jako .PDF oraz .docx (Word).
UMake [tutorial] - plik do Worda (.docx)
UMake [tutorial] - plik .PDF
Jeszcze podziękowania dla Rycho3D za radę w sprawie UCCMake. :D
_________________

 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 44
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11534
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2012-11-09, 21:58   
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


ZigHor napisał/a:
Dzięki, że wreszcie napisałeś ten tut (i znalazłeś na to czas :p )
Zaległość z bani! Sorki, że czekałeś tyle. ;)

ZigHor napisał/a:
Pozwoliłem sobie dodać te tutki, jako .PDF oraz .docx (Word).
O, to miłe! I jakie dziwne uczucie, pobrać i czytać swoją pracę w wersji innej od opublikowanej. Fajne. :)
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
 
 
 
 
Zaver 
Wytrenowany morderca

Pomógł: 23 razy
Dołączył: 14 Lip 2012
Posty: 1042
Wysłany: 2012-11-10, 00:17   

Tiquill napisał/a:
ZigHor napisał/a:

Dzięki, że wreszcie napisałeś ten tut (i znalazłeś na to czas :p )

Zaległość z bani! Sorki, że czekałeś tyle. ;)


Spoko, nic się nie dzieje :D

Tiquill napisał/a:
ZigHor napisał/a:

Pozwoliłem sobie dodać te tutki, jako .PDF oraz .docx (Word).

O, to miłe! I jakie dziwne uczucie, pobrać i czytać swoją pracę w wersji innej od opublikowanej. Fajne. :)


Nie ma sprawy ;)
_________________

 
 
Pan Szatan 
Joker



Pomógł: 26 razy
Wiek: 16
Dołączył: 05 Gru 2013
Posty: 3280
Wysłany: 2016-12-10, 20:27   

Siema, mam taki jeden problem bo jak zrobię nowego skrypta w tym programie to mi go utworzy ale jak zedytuję stary (a dokładniej Shell) to mi się zatrzymuje na ACTION_ShellMenu i nie chce iść dalej :/
Ktoś pomoże? Lub mógłby mi skompilować skrypty jak już je skończę? :P
_________________
Страшна не сама смерть. Страшно ее ожидание.
Straszna jest nie sama śmierć. Straszne jest jej oczekiwanie.
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 44
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11534
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2016-12-11, 23:03   
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Pan Szatan napisał/a:
ale jak zedytuję stary (a dokładniej Shell) to mi się zatrzymuje na ACTION_ShellMenu i nie chce iść dalej :/
Domyślne skrypty gry najlepiej edytować w samym PostEd. Wtedy masz szansę, że proces kompilacji "zobaczy" wszystkie potrzebne pliki i wczyta właściwie wszystkie skrypty - i właściwie je zapisze. O wiele gorzej jest, gdy edytujesz skrypty AWP, wtedy musisz kompilować od nowa wszystkie skrypty, aby wiele rzeczy dopisanych w defaultproperties (zadania na każdy dzień itp) mogły się w ogóle skompilować. Ale praca na wypakowanych przez PostEd skryptach StP też nie gwarantuje powodzenia. I użycie UMake niewiele w tym pomoże czy przeszkodzi. Praca na skryptach samej gry to właściwie inny temat i inna zabawa. ;)

Ale dobra, do samego problemu. Shell.u odnosi się do tekstur. I po prostu UMake mógł nie widzieć tych tekstur. Czytałeś UCC.log, jaki tam ma problem?
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
 
 
 
 
Pan Szatan 
Joker



Pomógł: 26 razy
Wiek: 16
Dołączył: 05 Gru 2013
Posty: 3280
Wysłany: 2016-12-11, 23:39   

Nie, zobaczę później i napiszę.
Aha i masz może link do tematu w którym jest opisane jak edytować skrypt w PostED? :D

PS. Ostatnio udało mi się zrobić działający skrypt w 2014, były to 2 lekko zmodyfikowane bronie xD
_________________
Страшна не сама смерть. Страшно ее ожидание.
Straszna jest nie sama śmierć. Straszne jest jej oczekiwanie.
Ostatnio zmieniony przez Pan Szatan 2016-12-11, 23:40, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 44
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11534
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2016-12-11, 23:47   
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Pan Szatan napisał/a:
masz może link do tematu w którym jest opisane jak edytować skrypt w PostED?
Znalazłem tu: http://forum.postalsite.i...t1641.htm#40319 ale wydaje mi się, że zrobiłem gdzieś znacznie większy tutorial...


A propos. Jakby ktoś posiedział nieco i zaktualizował Modderską Mapę Forum, to by było dobrze. ;)
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
 
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

www.Game-State.com www.Game-State.com
www.Game-State.com www.Game-State.com www.Game-State.com
FacebookSteamYouTubeDiscord

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style created by Kula & Gozda modified by prawdziwy 666
Śmieszne obrazki