Strona Główna Postal Site

Postal Forum Strona Główna
Największe na świecie forum o grach z serii Postal. U nas zawsze jest krwawo!

 SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum
   
 Ogłoszenie 
Zapraszamy wszystkich nowych do udzielania się na naszym forum i do przeczytania Regulaminu.
Zanim napiszesz nowy temat użyj opcji szukaj!

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: seebeek17
2017-12-21, 18:18
[POMOC] Nowa klasa bystandera
Autor Wiadomość
Pablo Abruzzi 
Seryjny zabójca

Wiek: 23
Dołączył: 23 Wrz 2008
Posty: 350
Skąd: Niedaleko Katowic
Wysłany: 2009-02-01, 10:40   [POMOC] Nowa klasa bystandera

A więc chciałem od dawna stworzyc nową klasę bystandera, ale niestety nie udało mi się to: tylko masa błędów. Proszę czy mógłby ktoś tu opisać jak stworzyć nową klasę bystandera, napewno nie tylko ja na tym skorzystam :P . Plis pomóżcie.
_________________
Si vis pacem, para bellum - Jeśli chcesz pokoju, przygotuj się do wojny
Wegecjusz

 
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 45
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11348
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2009-02-10, 03:42   
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Najlepiej zacząć od stworzenia podklasy istniejącej już klasy. Wtedy nasz bystander przejmuje właściwości nadrzędnej klasy. Proste jak drut. Chcesz mieć swojego wojaka, ale inaczej ubranego z innymi broniami? Tworzysz podklasę, czyli pierwsza linijka skryptu to np:

class MySWAT extends SWAT

to określi, że twój bystander, czyli MySWAT, będzie dziedziczył atrybuty postalowego SWAT'iaka. Możesz jeszcze coś dopisać w kodzie, ale wystarczy już pogrzebać w defaultproperties. Czyli skopiować to, co jest w skrypcie SWAT'a (adres wypakowanego skryptu: folder BasePeople\Classes - plik SWAT.uc). Nazwy wartości są zrozumiałe. Wywal to, czego nie chcesz zmieniać, pozostaw tylke te wpisy, którym coś zmieniasz. Przykład:
Cytat:
zamiast
BaseEquipment(0)=(WeaponClass=Class'Inventory.MachineGunWeapon')
Cajones=0.700000
Skins(0)=Texture'ChameleonSkins.SWAT.XX__159__Big_M_LS_Pants'

dajesz:
BaseEquipment(0)=(WeaponClass=Class'NewWeapon.MyFuckingAwesomeWeapon') - dajesz nową broń w posiadanie cwanaiczka, zamiast machineguna
Cajones=0.500000 - zmniejszasz odwagę
Skins(0)=Texture'MySkis.MojeUbranko' - zmieniasz ubranie wojaka.
Reszta to efekty własnych doświadczeń. Pójdzie. Nawet stworzenie własnej klasy podległej tylko nadrzędnej klasie, choćby AuthorityFigure.

Do przeglądania klas polecam, oprócz PostEd'a, także UnCodeX, niezastąpiony program do wyszukiwania tajników skryptów, oto link: http://forum.postalsite.i...vt968.htm#19964
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
 
 
 
 
BloodyMan 
Niedorobiony bandzior


Wiek: 24
Dołączył: 03 Lis 2007
Posty: 44
Skąd: Piotków Tryb.
Wysłany: 2009-03-28, 04:36   

A w jakim pliku mogę znaleźć te klasy?
 
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 45
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11348
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2009-03-28, 04:52   
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Napisałem wyżej:
Cytat:
folder BasePeople\Classes - plik SWAT.uc)
To znaczy, że paczka z tymi klasami jest w pliku BasePeople.u. Klas bystaderów jeszcze szukaj w pliku People.u

Jak wypakować oba pliki, żeby dostać się do postaci plików, które można edytować, czyli w powyższym przykładzie SWAT.uc? W PostEd, w jego przeglądarce elementów, klikasz na zakładkę Actor Classes. Wybierasz z menu File - Open Package. W standardowym oknie wyboru pliku masz paczki o rozszerzeniu U. Zaznacz wszystkie i otwórz, to da ci pewność, że w dalszej pracy PostEd niczego nie przeoczy. A dalsza praca to: z menu dajesz File - Export All Scripts. Potwierdzasz w nowym okienku, że chcesz to zrobić i czekasz, aż PostEd skończy robotę. W głównym folderze gry przybędzie Ci kilkanaście folderów. Ciebie interesują foldery BasePeople i People. Przeglądasz, wybierasz odpowiednią klasę, która ci pasuje za wzór i ją przerabiasz.
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
 
 
 
 
BloodyMan 
Niedorobiony bandzior


Wiek: 24
Dołączył: 03 Lis 2007
Posty: 44
Skąd: Piotków Tryb.
Wysłany: 2009-03-28, 05:10   

Hoho! Dzięki Tiquill! Myślę że dalej sobię poradzę, ponieważ tu jest podobnie jak w klasach SWAT 4. Jakby co to się odezwę jeszcze ;) .

Dobra już wiem co w trawie piszczy. Otóż kluczem do rozwiązania moich wszystkich problemów jest problem spakowania folderów na *.U. Czy jest jakiś program do pakowania folderów do formatu *.U, albo sposób? Ja szukałem w posted'dzie ale tam jest tylko export.
Ostatnio zmieniony przez BloodyMan 2009-03-29, 00:50, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 45
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11348
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2009-03-30, 00:23   
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Wypakowałeś, przejrzałeś, zapoznałeś się, przyda się na przyszłość. ;) Sorki, że wcześniej nie mogłem, teraz kontynuuję.

Aby dodać swojego bystandera do własnej mapy są dwa sposoby. Skorzystanie wyłącznie z PostEd oraz za pomocą dodatkowego narzędzia.

1. Dodanie bystandera za pomocą PostEd.
Jeśli chcesz dodać swojego przechodnia do mapy, na szybko, tylko do jednej mapy, tylko dla jej potrzeb, to nie trzeba tworzyć nowej paczki *.U, wystarczy wrzucić go do tej mapy jako jej własny obiekt.
1. Otwierasz swoją mapę. W przeglądarce klas (czyli Actor Classes) wyszukujesz klasę istniejącego bystandera. Jeśli jest to SWAT to prawoklikasz na nim i z menu wybierasz New..., jak na obrazku:

Obrazek 1

2. W nowym okienku określasz nazwę (albo akceptujesz zaproponowaną przez edytor, tu: MySWAT). Musisz koniecznie zmienić nazwę paczki (pole Package:) na MyLevel - tylko tak PostEd doda ją do twojej mapy. Ma to wyglądać mniej więcej tak:

Obrazek 2

3. Teraz zaczyna się cała zabawa. Otwiera się okno PostEd'owego edytora klas. Jeśli wcześniej przygotowałeś skrypt w pliczku *.uc to kopiujesz jego zawartość, przechodzisz do PostEd'owego edytora klas, usuwasz to co tam on zaproponował i wklejasz swój skrypt. A jeśli odpowiada ci domyślna propozycja edytora, to nic tam nie zmieniasz. Teraz koniecznie musisz dodać ten skrypt, czyli musi on pojawić się w drzewie klas. Wybierasz z menu edytora klas polecenie Tools - Compile Chanded, jak na obrazku poniżej (albo klikasz w odpowiednią ikonkę na pasku menu):

Obrazek 3

4. Zaglądasz do drzewa klas i sprawdzasz, czy jest twój bystander. Eureka, jest! ;) Możesz go więc już dodać do swojej mapy. A następnie mapę przebudować i zapisać. To wszystko. Jeśli jednak chcesz sprawdzić jego default properties, bądź je zmienić, to wybierasz z prawoklika odpowiednią opcję. Ale pamiętaj! Zmiana default properties ludka postawionego na mapie zmieni tylko jego, sam skrypt pozostanie bez zmian. Aby zmodyfikować skrypt, czyli by każdy twój ludek miał takie właściwości, musisz wejść znowu do drzewa klas w przeglądarce klas i tam to zrobić:

Obrazek 4

5. Po ustaleniu lub sprawdzeniu właściwości bystandera znowu dajesz polecenie Tools - Compile Chanded, tak jak na obrazku nr 2. I to tyle, jeśli chodzi o szybkie dodawanie własnej klasy przechodnia do mapy. Jednorazowo, do jednej mapy. Oczywiście, możesz tak dodać każdą klasę, którą można postawić na mapie, czyli nie tylko bystandera.


2. Dodanie bystandera za pomocą dodatkowego narzędzia.
Są zewnętrzne narzędzia do tego, ale zupełnie wystarczy do tego zamieszczone razem z grą narzędzie UCC.exe Znajduje się w folderze System. Dzięki niemu utworzysz samodzielną paczkę *.U, którą będziesz mógł użyć zawsze i w każdej mapie. Z folderu ze swoim skryptem zrobisz swoją paczkę.
1. UCC jest jednak narzędziem uruchamianym z systemowego Wiersza poleceń i dostać się standardowo do tego narzędzia nie jest łatwo. Ale jest trik, który to bardzo upraszcza. Tworzysz plik *.BAT, który od razu naprowadzi Cię, gdzie trzeba. W Notatniku wpisujesz taką krótką treść:
Kod:
cmd
Pamiętaj o wciśnięciu [Entera] na końcu. Zapisujesz to pod swoją nazwą, koniecznie w folderze System Postala 2 lub AWP. Na przykład: Wiersz poleceń dla P2.bat (Gotowy plik jest także w ED pod nazwą Open Dos Window Here.bat). Możesz utworzyć skrót do pliku na pulpicie, dla wygody.

2. Koniec końców - dwuklikasz na niego, uruchamiając tym samym Wiersz poleceń i masz takie oto okno:

Obrazek 5
Oczywiście ścieżka tam będzie inna u ciebie, zależnie gdzie zainstalowana i z jaką wersją gry pracujesz.

3. Zanim zaczniesz coś tu robić, musisz zajrzeć do pliku Postal2.ini (do tego, w każdej wersji gry, bo UCC z takiego tylko korzysta) i tam w sekcji [Editor.EditorEngine] dodajesz taki wpis:
Kod:
EditPackages=MyBystnader
i zapisujesz plik Postal2.ini. Zamiast MyBystander dajesz, rzecz jasna, nazwę swojego moda, czyli nazwę folderu, w którym masz swoje skrypty. I tu uwaga, swoje skrypty nie dajemy bezpośrednio w folderze ...\Postal2STP\MyBystander ale w ...\Postal2STP\MyBystander\Classes.

4. Wracasz do okna Wiersza poleceń. Wpisujesz w nim komendę
Kod:
ucc make
UCC.exe zaczyna swoje robić. Sprawdza wszystkie pliki .U jakie ma Postal2.ini wyszczególnione w powyższej sekcji [Editor.EditorEngine]. Wszystkie standardowe są, więc nic z nimi nie robi. Na końcu zabiera się do twojego moda. Nie widzi go, więc ze skryptów w przykładowym folderze ...\Postal2STP\MyBystander\Classes zaczyna tworzyć paczkę MyBystander.u Tak:

Obrazek 6

5. Jeśli nie ma błędów w skryptach, robota skończona. Mod już jest! :)

Obrazek 7


-----------xxxxx-----------

Można też użyć zewnętrznego narzędzia UMake (opis), ale opieram się na dostępnych razem z grą programach, dlatego na razie pomijam zewnętrzne. Jeśli potrzeba rad dla UMake, załóż nowy temat o tym modzie, tam zajmiemy się jego pełną obsługą.
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
Ostatnio zmieniony przez Tiquill 2009-03-30, 01:13, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
 
BloodyMan 
Niedorobiony bandzior


Wiek: 24
Dołączył: 03 Lis 2007
Posty: 44
Skąd: Piotków Tryb.
Wysłany: 2009-03-30, 21:22   Problem z teksturami...

Witam! Otóż najwidoczniej to ostatni mój problem, ponieważ wszystko działa jak należy oprócz jednej rzeczy. Tekstury! Wszystko wpisałem w plikach moich nowych ludków, "ChameleonSkins="ChameleonSkins.moja_nie_działająca_tekstura", a te tekstury działają gdy je podmienie z teksturami gry. Cali są po prostu w bąblach z czego wnioskuje że gra ich nie wyczytuje. Co może być problemem. Jeśli znajdę (lub ktoś inny) odpowiedź, to wszystko już będzie gotowe na wydanie prawdopodobnie wersji finalej mojego modu pod nową nazwą NeoNaziWar. Niestety tego wielkiego modu który miał się znajdować pod tą samą nazwą nie będzie, ale dodam coś co zapewne wiele osób zadowoli.
 
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 45
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11348
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2009-03-31, 00:30   
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Zamiast:
ChameleonSkins(0)="ChameleonSkins.MojSkin"
ChamelHeadSkins(0)="ChamelHeadSkins.MojHeadSkin"

daj to:
Skins(0)=Texture'ChameleonSkins.MojSkin'
HeadSkin=Texture'ChamelHeadSkins.MojHeadSkin'

Zaś te ciągi

ChamelHeadSkins(0)="ChamelHeadSkins.MWA__001__AvgMale"
ChamelHeadSkins(1)="ChamelHeadSkins.MBA__013__AvgBrotha"
ChamelHeadSkins(2)="ChamelHeadSkins.MBA__014__AvgBrotha"
itd

usuń ze swego skryptu. Wypakowując skrypty PostEd skopiował do nich odwołania do domyślnych skór dla postaci. Możesz te wpisy śmiało usunąć, one i tak będą w grze, bo gra weźmie je z nadrzędnej klasy (z której zrobiłeś swoje klasy bystnaderów), w twoich klasach nie są już potrzebne, dublują się tylko.

A temat podpiąłem do poprzedniego, bo są ze sobą ściśle związane.
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
 
 
 
 
BloodyMan 
Niedorobiony bandzior


Wiek: 24
Dołączył: 03 Lis 2007
Posty: 44
Skąd: Piotków Tryb.
Wysłany: 2009-03-31, 17:04   

Dziękuje wam wszystkim! Szczególnie Tiquill'owi, któremu trułem tyłek na gg cały czas. Mod NeoNaziWar zostanie wydany prawdopodobnie jutro i także jutro opiszę wam jakie zadziwiające nowości w nim dodałem ;D.
 
 
 
Tiszer 
Chwast



Pomógł: 5 razy
Wiek: 22
Dołączył: 30 Lis 2008
Posty: 534
Ostrzeżeń:
 53/3/4
Wysłany: 2009-11-07, 20:48   

przepraszam za archeologie ale muszę w tym temacie poruszyć mój problem jak to zły temat to mogę zrobić własny a wracając do tematu robiłem własny item dodający życie tak jak mad beer który przerabiałem i tu dam zdjęcie owych pliczków już przerobionych

i pojawia się taki błąd przy kompilowaniu ucc makem postąpiłem tak jak napisałeś o to dowód
i w ucc make pokazuje mi się takie coś
proszę o pomoc bo nie chcę żeby mi zamiast ikonki i dźwieku tego co chcę pokazywała mi się ikonka pączka (w display itema pączka podmieniłem static mesh na mój)
 
 
Lothar 
V.I.P.
Spanish Inqiusition



Pomógł: 19 razy
Wiek: 31
Dołączył: 30 Kwi 2007
Posty: 1766
Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2009-11-07, 21:46   
   Preferencje MP: Ping: ~30-60, Godz: 23:00 - 6:00, Nick: Lothar/Krossfire/CzloviekVoodka 8-)


Organami nie ręczę, ale klasa (a.k.a. pliki z kodem xD ) powinny nazywać się tak samo, jak folder, w którym się znadują - w tym wypadku horror, a nie tymbark, czy co to tam jest (zakładam, że pozmieniałeś również w plikach nazwy klas na własne, coby nie było duplikatów) :-P

======EDIT======
Olej jednak powyższą radę :-P
Styknie pozmienianie nazw klas w pikach z CostamInv i CostamPickup na TymbarkInv i TymbarkPickup 8-)
_________________

Gry, recenzje, zapowiedzi, kody, poradniki, fora Skyrim
Ostatnio zmieniony przez Lothar 2009-11-07, 21:55, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Tiszer 
Chwast



Pomógł: 5 razy
Wiek: 22
Dołączył: 30 Lis 2008
Posty: 534
Ostrzeżeń:
 53/3/4
Wysłany: 2009-11-28, 21:37   

z powodu bardzo długiego szperania przy tych skryptach udostępniam wadliwe skrypty i proszę o wskazanie błędów

horror.rar
Pobierz Plik ściągnięto 291 raz(y) 7.25 KB

 
 
Lothar 
V.I.P.
Spanish Inqiusition



Pomógł: 19 razy
Wiek: 31
Dołączył: 30 Kwi 2007
Posty: 1766
Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2009-11-29, 04:19   
   Preferencje MP: Ping: ~30-60, Godz: 23:00 - 6:00, Nick: Lothar/Krossfire/CzloviekVoodka 8-)


Jedyne co zmieniłem (poza rozmiarami literek, bo myślałem, że do nich też może się pluć), to wywalanie wszelkich odniesień do MyLevel, bo po prostu nie posiadam tego pliku :-P Bez tego kompiluje się bez problemu.
horror.rar
(za pomocą UCC w ApocalypseWeekend + AWP, żadnych innych modów) 8-)
_________________

Gry, recenzje, zapowiedzi, kody, poradniki, fora Skyrim
 
 
Tiszer 
Chwast



Pomógł: 5 razy
Wiek: 22
Dołączył: 30 Lis 2008
Posty: 534
Ostrzeżeń:
 53/3/4
Wysłany: 2010-01-27, 15:25   

a więc kiedy kompiluje umake wyskakuje taki błąd Compiling KatanaWeapon
General protection fault!

History: FScriptCompiler::CompileConst <- Const <- FScriptCompiler::CompileDeclaration <- FScriptCompiler::CompileStatement <- FScriptCompiler::CompileSecondPass <- (Function AW7Inventory.KatanaWeapon.GetHitLocation) <- FScriptCompiler::CompileSecondPass <- (Class AW7Inventory.KatanaWeapon) <- SecondPass <- TryCompile <- FScriptCompiler::CompileScript <- (Class AW7Inventory.KatanaWeapon, Pass 1, Line 335) <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- DoScripts <- UEditorEngine::MakeScripts <- UMakeCommandlet::Main

Exiting due to error
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 45
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11348
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2010-11-28, 01:09   
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


10 miesięcy minęło od posta wyżej, ale - mam to samo, właśnie teraz. I jak rada? Nie robić moda dla AWP, ale dla AW. Czyli w pliku Postal2.ini wyłączyć wszystkie paczki odnoszące się do AWP. UCC (czy też UMake) nie będzie widział plików APW i skompiluje naszą paczkę poprawnie. I zapewne będzie ona sobie dobrze radziła na AWP. Choć nie tak samo. A gdy ktoś zna rozwiązanie tego problemu - niech pisze, sam chętnie skorzystam.
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
 
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

www.Game-State.com www.Game-State.com
www.Game-State.com www.Game-State.com www.Game-State.com
FacebookSteamYouTubeDiscord

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group - opowiadania
Style created by Kula & Gozda modified by prawdziwy 666
Śmieszne obrazki