Strona G艂贸wna Postal Site

Postal Forum Strona G艂贸wna
Najwi臋ksze na 艣wiecie forum o grach z serii Postal. U nas zawsze jest krwawo!

 SzukajSzukaj  U偶ytkownicyU偶ytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum
   
 Og艂oszenie 
Zapraszamy wszystkich nowych do udzielania si臋 na naszym forum i do przeczytania Regulaminu.
Zanim napiszesz nowy temat u偶yj opcji szukaj!

Poprzedni temat «» Nast臋pny temat
Przesuni臋ty przez: seebeek17
2017-12-21, 18:18
[POMOC] Nowa klasa bystandera
Autor Wiadomo艣膰
Pablo Abruzzi 
Seryjny zab贸jca

Wiek: 23
Do艂膮czy艂: 23 Wrz 2008
Posty: 355
Sk膮d: Niedaleko Katowic
Wys艂any: 2009-02-01, 10:40   [POMOC] Nowa klasa bystandera

A wi臋c chcia艂em od dawna stworzyc now膮 klas臋 bystandera, ale niestety nie uda艂o mi si臋 to: tylko masa b艂臋d贸w. Prosz臋 czy m贸g艂by kto艣 tu opisa膰 jak stworzy膰 now膮 klas臋 bystandera, napewno nie tylko ja na tym skorzystam :P . Plis pom贸偶cie.
_________________
Si vis pacem, para bellum - Je艣li chcesz pokoju, przygotuj si臋 do wojny
Wegecjusz

 
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11641
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2009-02-10, 03:42   
   Preferencje MP: 艢r. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Najlepiej zacz膮膰 od stworzenia podklasy istniej膮cej ju偶 klasy. Wtedy nasz bystander przejmuje w艂a艣ciwo艣ci nadrz臋dnej klasy. Proste jak drut. Chcesz mie膰 swojego wojaka, ale inaczej ubranego z innymi broniami? Tworzysz podklas臋, czyli pierwsza linijka skryptu to np:

class MySWAT extends SWAT

to okre艣li, 偶e tw贸j bystander, czyli MySWAT, b臋dzie dziedziczy艂 atrybuty postalowego SWAT'iaka. Mo偶esz jeszcze co艣 dopisa膰 w kodzie, ale wystarczy ju偶 pogrzeba膰 w defaultproperties. Czyli skopiowa膰 to, co jest w skrypcie SWAT'a (adres wypakowanego skryptu: folder BasePeople\Classes - plik SWAT.uc). Nazwy warto艣ci s膮 zrozumia艂e. Wywal to, czego nie chcesz zmienia膰, pozostaw tylke te wpisy, kt贸rym co艣 zmieniasz. Przyk艂ad:
Cytat:
zamiast
BaseEquipment(0)=(WeaponClass=Class'Inventory.MachineGunWeapon')
Cajones=0.700000
Skins(0)=Texture'ChameleonSkins.SWAT.XX__159__Big_M_LS_Pants'

dajesz:
BaseEquipment(0)=(WeaponClass=Class'NewWeapon.MyFuckingAwesomeWeapon') - dajesz now膮 bro艅 w posiadanie cwanaiczka, zamiast machineguna
Cajones=0.500000 - zmniejszasz odwag臋
Skins(0)=Texture'MySkis.MojeUbranko' - zmieniasz ubranie wojaka.
Reszta to efekty w艂asnych do艣wiadcze艅. P贸jdzie. Nawet stworzenie w艂asnej klasy podleg艂ej tylko nadrz臋dnej klasie, cho膰by AuthorityFigure.

Do przegl膮dania klas polecam, opr贸cz PostEd'a, tak偶e UnCodeX, niezast膮piony program do wyszukiwania tajnik贸w skrypt贸w, oto link: http://forum.postalsite.i...vt968.htm#19964
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
 
 
 
 
BloodyMan 
Niedorobiony bandzior


Wiek: 24
Do艂膮czy艂: 03 Lis 2007
Posty: 48
Sk膮d: Piotk贸w Tryb.
Wys艂any: 2009-03-28, 04:36   

A w jakim pliku mog臋 znale藕膰 te klasy?
 
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11641
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2009-03-28, 04:52   
   Preferencje MP: 艢r. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Napisa艂em wy偶ej:
Cytat:
folder BasePeople\Classes - plik SWAT.uc)
To znaczy, 偶e paczka z tymi klasami jest w pliku BasePeople.u. Klas bystader贸w jeszcze szukaj w pliku People.u

Jak wypakowa膰 oba pliki, 偶eby dosta膰 si臋 do postaci plik贸w, kt贸re mo偶na edytowa膰, czyli w powy偶szym przyk艂adzie SWAT.uc? W PostEd, w jego przegl膮darce element贸w, klikasz na zak艂adk臋 Actor Classes. Wybierasz z menu File - Open Package. W standardowym oknie wyboru pliku masz paczki o rozszerzeniu U. Zaznacz wszystkie i otw贸rz, to da ci pewno艣膰, 偶e w dalszej pracy PostEd niczego nie przeoczy. A dalsza praca to: z menu dajesz File - Export All Scripts. Potwierdzasz w nowym okienku, 偶e chcesz to zrobi膰 i czekasz, a偶 PostEd sko艅czy robot臋. W g艂贸wnym folderze gry przyb臋dzie Ci kilkana艣cie folder贸w. Ciebie interesuj膮 foldery BasePeople i People. Przegl膮dasz, wybierasz odpowiedni膮 klas臋, kt贸ra ci pasuje za wz贸r i j膮 przerabiasz.
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
 
 
 
 
BloodyMan 
Niedorobiony bandzior


Wiek: 24
Do艂膮czy艂: 03 Lis 2007
Posty: 48
Sk膮d: Piotk贸w Tryb.
Wys艂any: 2009-03-28, 05:10   

Hoho! Dzi臋ki Tiquill! My艣l臋 偶e dalej sobi臋 poradz臋, poniewa偶 tu jest podobnie jak w klasach SWAT 4. Jakby co to si臋 odezw臋 jeszcze ;) .

Dobra ju偶 wiem co w trawie piszczy. Ot贸偶 kluczem do rozwi膮zania moich wszystkich problem贸w jest problem spakowania folder贸w na *.U. Czy jest jaki艣 program do pakowania folder贸w do formatu *.U, albo spos贸b? Ja szuka艂em w posted'dzie ale tam jest tylko export.
Ostatnio zmieniony przez BloodyMan 2009-03-29, 00:50, w ca艂o艣ci zmieniany 3 razy  
 
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11641
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2009-03-30, 00:23   
   Preferencje MP: 艢r. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Wypakowa艂e艣, przejrza艂e艣, zapozna艂e艣 si臋, przyda si臋 na przysz艂o艣膰. ;) Sorki, 偶e wcze艣niej nie mog艂em, teraz kontynuuj臋.

Aby doda膰 swojego bystandera do w艂asnej mapy s膮 dwa sposoby. Skorzystanie wy艂膮cznie z PostEd oraz za pomoc膮 dodatkowego narz臋dzia.

1. Dodanie bystandera za pomoc膮 PostEd.
Je艣li chcesz doda膰 swojego przechodnia do mapy, na szybko, tylko do jednej mapy, tylko dla jej potrzeb, to nie trzeba tworzy膰 nowej paczki *.U, wystarczy wrzuci膰 go do tej mapy jako jej w艂asny obiekt.
1. Otwierasz swoj膮 map臋. W przegl膮darce klas (czyli Actor Classes) wyszukujesz klas臋 istniej膮cego bystandera. Je艣li jest to SWAT to prawoklikasz na nim i z menu wybierasz New..., jak na obrazku:

Obrazek 1

2. W nowym okienku okre艣lasz nazw臋 (albo akceptujesz zaproponowan膮 przez edytor, tu: MySWAT). Musisz koniecznie zmieni膰 nazw臋 paczki (pole Package:) na MyLevel - tylko tak PostEd doda j膮 do twojej mapy. Ma to wygl膮da膰 mniej wi臋cej tak:

Obrazek 2

3. Teraz zaczyna si臋 ca艂a zabawa. Otwiera si臋 okno PostEd'owego edytora klas. Je艣li wcze艣niej przygotowa艂e艣 skrypt w pliczku *.uc to kopiujesz jego zawarto艣膰, przechodzisz do PostEd'owego edytora klas, usuwasz to co tam on zaproponowa艂 i wklejasz sw贸j skrypt. A je艣li odpowiada ci domy艣lna propozycja edytora, to nic tam nie zmieniasz. Teraz koniecznie musisz doda膰 ten skrypt, czyli musi on pojawi膰 si臋 w drzewie klas. Wybierasz z menu edytora klas polecenie Tools - Compile Chanded, jak na obrazku poni偶ej (albo klikasz w odpowiedni膮 ikonk臋 na pasku menu):

Obrazek 3

4. Zagl膮dasz do drzewa klas i sprawdzasz, czy jest tw贸j bystander. Eureka, jest! ;) Mo偶esz go wi臋c ju偶 doda膰 do swojej mapy. A nast臋pnie map臋 przebudowa膰 i zapisa膰. To wszystko. Je艣li jednak chcesz sprawdzi膰 jego default properties, b膮d藕 je zmieni膰, to wybierasz z prawoklika odpowiedni膮 opcj臋. Ale pami臋taj! Zmiana default properties ludka postawionego na mapie zmieni tylko jego, sam skrypt pozostanie bez zmian. Aby zmodyfikowa膰 skrypt, czyli by ka偶dy tw贸j ludek mia艂 takie w艂a艣ciwo艣ci, musisz wej艣膰 znowu do drzewa klas w przegl膮darce klas i tam to zrobi膰:

Obrazek 4

5. Po ustaleniu lub sprawdzeniu w艂a艣ciwo艣ci bystandera znowu dajesz polecenie Tools - Compile Chanded, tak jak na obrazku nr 2. I to tyle, je艣li chodzi o szybkie dodawanie w艂asnej klasy przechodnia do mapy. Jednorazowo, do jednej mapy. Oczywi艣cie, mo偶esz tak doda膰 ka偶d膮 klas臋, kt贸r膮 mo偶na postawi膰 na mapie, czyli nie tylko bystandera.


2. Dodanie bystandera za pomoc膮 dodatkowego narz臋dzia.
S膮 zewn臋trzne narz臋dzia do tego, ale zupe艂nie wystarczy do tego zamieszczone razem z gr膮 narz臋dzie UCC.exe Znajduje si臋 w folderze System. Dzi臋ki niemu utworzysz samodzieln膮 paczk臋 *.U, kt贸r膮 b臋dziesz m贸g艂 u偶y膰 zawsze i w ka偶dej mapie. Z folderu ze swoim skryptem zrobisz swoj膮 paczk臋.
1. UCC jest jednak narz臋dziem uruchamianym z systemowego Wiersza polece艅 i dosta膰 si臋 standardowo do tego narz臋dzia nie jest 艂atwo. Ale jest trik, kt贸ry to bardzo upraszcza. Tworzysz plik *.BAT, kt贸ry od razu naprowadzi Ci臋, gdzie trzeba. W Notatniku wpisujesz tak膮 kr贸tk膮 tre艣膰:
Kod:
cmd
Pami臋taj o wci艣ni臋ciu [Entera] na ko艅cu. Zapisujesz to pod swoj膮 nazw膮, koniecznie w folderze System Postala 2 lub AWP. Na przyk艂ad: Wiersz polece艅 dla P2.bat (Gotowy plik jest tak偶e w ED pod nazw膮 Open Dos Window Here.bat). Mo偶esz utworzy膰 skr贸t do pliku na pulpicie, dla wygody.

2. Koniec ko艅c贸w - dwuklikasz na niego, uruchamiaj膮c tym samym Wiersz polece艅 i masz takie oto okno:

Obrazek 5
Oczywi艣cie 艣cie偶ka tam b臋dzie inna u ciebie, zale偶nie gdzie zainstalowana i z jak膮 wersj膮 gry pracujesz.

3. Zanim zaczniesz co艣 tu robi膰, musisz zajrze膰 do pliku Postal2.ini (do tego, w ka偶dej wersji gry, bo UCC z takiego tylko korzysta) i tam w sekcji [Editor.EditorEngine] dodajesz taki wpis:
Kod:
EditPackages=MyBystnader
i zapisujesz plik Postal2.ini. Zamiast MyBystander dajesz, rzecz jasna, nazw臋 swojego moda, czyli nazw臋 folderu, w kt贸rym masz swoje skrypty. I tu uwaga, swoje skrypty nie dajemy bezpo艣rednio w folderze ...\Postal2STP\MyBystander ale w ...\Postal2STP\MyBystander\Classes.

4. Wracasz do okna Wiersza polece艅. Wpisujesz w nim komend臋
Kod:
ucc make
UCC.exe zaczyna swoje robi膰. Sprawdza wszystkie pliki .U jakie ma Postal2.ini wyszczeg贸lnione w powy偶szej sekcji [Editor.EditorEngine]. Wszystkie standardowe s膮, wi臋c nic z nimi nie robi. Na ko艅cu zabiera si臋 do twojego moda. Nie widzi go, wi臋c ze skrypt贸w w przyk艂adowym folderze ...\Postal2STP\MyBystander\Classes zaczyna tworzy膰 paczk臋 MyBystander.u Tak:

Obrazek 6

5. Je艣li nie ma b艂臋d贸w w skryptach, robota sko艅czona. Mod ju偶 jest! :)

Obrazek 7


-----------xxxxx-----------

Mo偶na te偶 u偶y膰 zewn臋trznego narz臋dzia UMake (opis), ale opieram si臋 na dost臋pnych razem z gr膮 programach, dlatego na razie pomijam zewn臋trzne. Je艣li potrzeba rad dla UMake, za艂贸偶 nowy temat o tym modzie, tam zajmiemy si臋 jego pe艂n膮 obs艂ug膮.
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
Ostatnio zmieniony przez Tiquill 2009-03-30, 01:13, w ca艂o艣ci zmieniany 1 raz  
 
 
 
 
BloodyMan 
Niedorobiony bandzior


Wiek: 24
Do艂膮czy艂: 03 Lis 2007
Posty: 48
Sk膮d: Piotk贸w Tryb.
Wys艂any: 2009-03-30, 21:22   Problem z teksturami...

Witam! Ot贸偶 najwidoczniej to ostatni m贸j problem, poniewa偶 wszystko dzia艂a jak nale偶y opr贸cz jednej rzeczy. Tekstury! Wszystko wpisa艂em w plikach moich nowych ludk贸w, "ChameleonSkins="ChameleonSkins.moja_nie_dzia艂aj膮ca_tekstura", a te tekstury dzia艂aj膮 gdy je podmienie z teksturami gry. Cali s膮 po prostu w b膮blach z czego wnioskuje 偶e gra ich nie wyczytuje. Co mo偶e by膰 problemem. Je艣li znajd臋 (lub kto艣 inny) odpowied藕, to wszystko ju偶 b臋dzie gotowe na wydanie prawdopodobnie wersji finalej mojego modu pod now膮 nazw膮 NeoNaziWar. Niestety tego wielkiego modu kt贸ry mia艂 si臋 znajdowa膰 pod t膮 sam膮 nazw膮 nie b臋dzie, ale dodam co艣 co zapewne wiele os贸b zadowoli.
 
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11641
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2009-03-31, 00:30   
   Preferencje MP: 艢r. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


Zamiast:
ChameleonSkins(0)="ChameleonSkins.MojSkin"
ChamelHeadSkins(0)="ChamelHeadSkins.MojHeadSkin"

daj to:
Skins(0)=Texture'ChameleonSkins.MojSkin'
HeadSkin=Texture'ChamelHeadSkins.MojHeadSkin'

Za艣 te ci膮gi

ChamelHeadSkins(0)="ChamelHeadSkins.MWA__001__AvgMale"
ChamelHeadSkins(1)="ChamelHeadSkins.MBA__013__AvgBrotha"
ChamelHeadSkins(2)="ChamelHeadSkins.MBA__014__AvgBrotha"
itd

usu艅 ze swego skryptu. Wypakowuj膮c skrypty PostEd skopiowa艂 do nich odwo艂ania do domy艣lnych sk贸r dla postaci. Mo偶esz te wpisy 艣mia艂o usun膮膰, one i tak b臋d膮 w grze, bo gra we藕mie je z nadrz臋dnej klasy (z kt贸rej zrobi艂e艣 swoje klasy bystnader贸w), w twoich klasach nie s膮 ju偶 potrzebne, dubluj膮 si臋 tylko.

A temat podpi膮艂em do poprzedniego, bo s膮 ze sob膮 艣ci艣le zwi膮zane.
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
 
 
 
 
BloodyMan 
Niedorobiony bandzior


Wiek: 24
Do艂膮czy艂: 03 Lis 2007
Posty: 48
Sk膮d: Piotk贸w Tryb.
Wys艂any: 2009-03-31, 17:04   

Dzi臋kuje wam wszystkim! Szczeg贸lnie Tiquill'owi, kt贸remu tru艂em ty艂ek na gg ca艂y czas. Mod NeoNaziWar zostanie wydany prawdopodobnie jutro i tak偶e jutro opisz臋 wam jakie zadziwiaj膮ce nowo艣ci w nim doda艂em ;D.
 
 
 
Tiszer 
Chwast



Pom贸g艂: 5 razy
Wiek: 21
Do艂膮czy艂: 30 Lis 2008
Posty: 603
Ostrze偶e艅:
 49/3/4
Wys艂any: 2009-11-07, 20:48   

przepraszam za archeologie ale musz臋 w tym temacie poruszy膰 m贸j problem jak to z艂y temat to mog臋 zrobi膰 w艂asny a wracaj膮c do tematu robi艂em w艂asny item dodaj膮cy 偶ycie tak jak mad beer kt贸ry przerabia艂em i tu dam zdj臋cie owych pliczk贸w ju偶 przerobionych

i pojawia si臋 taki b艂膮d przy kompilowaniu ucc makem post膮pi艂em tak jak napisa艂e艣 o to dow贸d
i w ucc make pokazuje mi si臋 takie co艣
prosz臋 o pomoc bo nie chc臋 偶eby mi zamiast ikonki i d藕wieku tego co chc臋 pokazywa艂a mi si臋 ikonka p膮czka (w display itema p膮czka podmieni艂em static mesh na m贸j)
 
 
Lothar 
V.I.P.
Spanish Inqiusition



Pom贸g艂: 19 razy
Wiek: 30
Do艂膮czy艂: 30 Kwi 2007
Posty: 1808
Sk膮d: Gda艅sk
Wys艂any: 2009-11-07, 21:46   
   Preferencje MP: Ping: ~30-60, Godz: 23:00 - 6:00, Nick: Lothar/Krossfire/CzloviekVoodka 8-)


Organami nie r臋cz臋, ale klasa (a.k.a. pliki z kodem xD ) powinny nazywa膰 si臋 tak samo, jak folder, w kt贸rym si臋 znaduj膮 - w tym wypadku horror, a nie tymbark, czy co to tam jest (zak艂adam, 偶e pozmienia艂e艣 r贸wnie偶 w plikach nazwy klas na w艂asne, coby nie by艂o duplikat贸w) :-P

======EDIT======
Olej jednak powy偶sz膮 rad臋 :-P
Styknie pozmienianie nazw klas w pikach z CostamInv i CostamPickup na TymbarkInv i TymbarkPickup 8-)
_________________

Gry, recenzje, zapowiedzi, kody, poradniki, fora Skyrim
Ostatnio zmieniony przez Lothar 2009-11-07, 21:55, w ca艂o艣ci zmieniany 2 razy  
 
 
Tiszer 
Chwast



Pom贸g艂: 5 razy
Wiek: 21
Do艂膮czy艂: 30 Lis 2008
Posty: 603
Ostrze偶e艅:
 49/3/4
Wys艂any: 2009-11-28, 21:37   

z powodu bardzo d艂ugiego szperania przy tych skryptach udost臋pniam wadliwe skrypty i prosz臋 o wskazanie b艂臋d贸w

horror.rar
Pobierz Plik 艣ci膮gni臋to 273 raz(y) 7.25 KB

 
 
Lothar 
V.I.P.
Spanish Inqiusition



Pom贸g艂: 19 razy
Wiek: 30
Do艂膮czy艂: 30 Kwi 2007
Posty: 1808
Sk膮d: Gda艅sk
Wys艂any: 2009-11-29, 04:19   
   Preferencje MP: Ping: ~30-60, Godz: 23:00 - 6:00, Nick: Lothar/Krossfire/CzloviekVoodka 8-)


Jedyne co zmieni艂em (poza rozmiarami literek, bo my艣la艂em, 偶e do nich te偶 mo偶e si臋 plu膰), to wywalanie wszelkich odniesie艅 do MyLevel, bo po prostu nie posiadam tego pliku :-P Bez tego kompiluje si臋 bez problemu.
horror.rar
(za pomoc膮 UCC w ApocalypseWeekend + AWP, 偶adnych innych mod贸w) 8-)
_________________

Gry, recenzje, zapowiedzi, kody, poradniki, fora Skyrim
 
 
Tiszer 
Chwast



Pom贸g艂: 5 razy
Wiek: 21
Do艂膮czy艂: 30 Lis 2008
Posty: 603
Ostrze偶e艅:
 49/3/4
Wys艂any: 2010-01-27, 15:25   

a wi臋c kiedy kompiluje umake wyskakuje taki b艂膮d Compiling KatanaWeapon
General protection fault!

History: FScriptCompiler::CompileConst <- Const <- FScriptCompiler::CompileDeclaration <- FScriptCompiler::CompileStatement <- FScriptCompiler::CompileSecondPass <- (Function AW7Inventory.KatanaWeapon.GetHitLocation) <- FScriptCompiler::CompileSecondPass <- (Class AW7Inventory.KatanaWeapon) <- SecondPass <- TryCompile <- FScriptCompiler::CompileScript <- (Class AW7Inventory.KatanaWeapon, Pass 1, Line 335) <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- CompileScripts <- DoScripts <- UEditorEngine::MakeScripts <- UMakeCommandlet::Main

Exiting due to error
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11641
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2010-11-28, 01:09   
   Preferencje MP: 艢r. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


10 miesi臋cy min臋艂o od posta wy偶ej, ale - mam to samo, w艂a艣nie teraz. I jak rada? Nie robi膰 moda dla AWP, ale dla AW. Czyli w pliku Postal2.ini wy艂膮czy膰 wszystkie paczki odnosz膮ce si臋 do AWP. UCC (czy te偶 UMake) nie b臋dzie widzia艂 plik贸w APW i skompiluje nasz膮 paczk臋 poprawnie. I zapewne b臋dzie ona sobie dobrze radzi艂a na AWP. Cho膰 nie tak samo. A gdy kto艣 zna rozwi膮zanie tego problemu - niech pisze, sam ch臋tnie skorzystam.
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
 
 
 
 
Wy艣wietl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie mo偶esz pisa膰 nowych temat贸w
Nie mo偶esz odpowiada膰 w tematach
Nie mo偶esz zmienia膰 swoich post贸w
Nie mo偶esz usuwa膰 swoich post贸w
Nie mo偶esz g艂osowa膰 w ankietach
Nie mo偶esz za艂膮cza膰 plik贸w na tym forum
Mo偶esz 艣ci膮ga膰 za艂膮czniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

www.Game-State.com www.Game-State.com
www.Game-State.com www.Game-State.com www.Game-State.com
FacebookSteamYouTubeDiscord

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style created by Kula & Gozda modified by prawdziwy 666
艢mieszne obrazki