Strona Główna Postal Site

Postal Forum Strona Główna
Największe na świecie forum o grach z serii Postal. U nas zawsze jest krwawo!

 SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum
   
 Ogłoszenie 
Zapraszamy wszystkich nowych do udzielania się na naszym forum i do przeczytania Regulaminu.
Zanim napiszesz nowy temat użyj opcji szukaj!

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: seebeek17
2017-12-21, 18:01
[MEGA Poradnik] Tworzenie modyfikacji by MaKiPL
Autor Wiadomość
MaKiPL 
Modder



Pomógł: 6 razy
Wiek: 21
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 722
Skąd: Polska
  Wysłany: 2010-01-06, 09:06   [MEGA Poradnik] Tworzenie modyfikacji by MaKiPL
   Preferencje MP: OFFLINE


Tworzyć mody można na różne sposoby, najczęstszym sposobem na tworzenie modyfikacji jest zmiana tekstur lub tworzenie własnych map, w tym temacie/tutorialu przedstawię prawie wszystkie sposoby moddowania, i krok po kroku opiszę tworzenie takiej modyfikacji....



1.Tekstury

Tekstury są pierwszą sekcją w naszym 'Master Browser'
Każda dobra modyfikacja powinna zawierać jakąś zmienioną paczkę z teksturami
Paczka tekstur zawiera końcówkę : .UTX
Tekstur w jednej paczce może być bez ograniczenia
Tekstury oprócz 'nazwy paczki' dostępne są 'grupy'
Jednak nie zalecane jest korzystanie z jednej paczki...
Aby takową utworzyć wystarczy Zimportować jakąś teksturę
Można to zrobić klikając w File>Import, Tekstury muszą mieć też odpowiednia specyfikację:


Jak zacząć?:
Najpierw otwieramy naszego 'Master Browser'
I następnie przechodzimy do zakładki 'textures'
Aby wyeksportować teksturę wystarczy zaznaczyć daną teksturę aby zmieniła kolor tła

A następnie klikamy na tą teksturę PrawymPrzyciskiemMyszy [PPM] i wybieramy Export:


Teraz otwieramy dowolny program graficzny, najlepszym jest Adobe PhotoShop

**Poradnik dla PhotoShop**
Dla przykładu, prze koloruje sierść kota na inne kolory
W tym celu wyeksportujemy np. Cat_grey z AnimalSkin

Do prze kolorowania wystarczy wcisnąć klawisze CTRL+U
I dowolnie bawić się naszymi teksturami:

A oto efekt jaki można uzyskać:


Teraz nasza teksturę trzeba odpowiednio zapisać i zimportować do gry:
W tym celu zapisujemy naszą teksturę do formatu .dds
Wtedy wyskoczą nam opcje zapisu do pliku .DDS
Najlepiej wybrać sposób zapisu DXT3 i spokojnie poczekać do zakończenia

Teraz wchodzimy do gry i importujemy nasz obraz, w tym celu wybieramy File>import
i wypełniamy opcje:

Package:Zostawiamy org. lub zmieniamy na własną jeśli daną teksturę chcemy zaimportować do naszej paczki...
Group:Uzupełniamy jeśli chcemy mieć tekstury podzielone na grupy, np.:
TeksturyMiasta.UTX:
Group:TeskturyDoDomkow
TeksturyRozne
Tekstury2
itp.

Następnie w dolnym prawym rogu z DXT1 zmieniamy na DXT3 [opcjonalne]

A oto Efekt:

1.2.Tekstury ALPHA


Potrzebujesz:
- DXTBmp
- Photoshop

1. Otwierasz program DXTBmp. Z menu narzędzi wybierasz Prefs > Select Editor i szukasz sobie Photoshop.exe (tam gdzie zainstalowałeś sobie Photoshop'a). Teraz edytorem programu DXTBmp będzie Photoshop, a nie MS Paint :)
2. Wybierasz File > Open i otwierasz plik leaves3.dds, po czym klikasz dwukrotnie na obraz w programie. Otworzy ci się w Photoshopie plik norm.bmp czyli warstwa, którą chcesz edytować.
3. W Photoshopie wybierasz z menu Select > Color range...
W oknie Color Range:
Select: Shadows
Fuzziness: zostaw 200
Zaznacz Image
Selection Preview: Grayscale
i daj OK

Photoshop zaznaczył ci same liście :) Teraz wybierasz narzędzie Magic Wand Tool, klikasz PPM i dajesz Select Inverse. Teraz bierzesz do "łapki" Brush Tool'a, Opacity ustaw np. na 50%, Flow też na 50%, wybierz różowy kolorek i malujesz zaznaczony obszar, czyli liście. Oczywiście zostanie trochę zielonych liści, ale to szczegół. ;)
4. Zapisujesz (Poprostu Save, a nie Save as...). Możesz zamknąć Photoshopa. W DXTBmp wybierasz Image > Reload after Edit po czym zapisujesz. W PostED w Texture Browser otwierasz Timb > foo i z menu wybierasz
Edit > Load Entire Package następnie
File > Import... > Wybieramy nasze leaves3.dds i dajemy Otwórz.
Zmieniamy w okienku tylko Compression: DXT1 i dajemy OK. Plik się podmienił, ale coś tu jest nie tak... (nie ma Alphy!) Dlatego klikamy PPM na naszej teksturce i wybieramy Properties. Rozwijamy Surface > bAlpha Texture False zmieniamy na True. Teraz zostaje już tylko zapisać zmodyfikowaną paczkę Timb.utx

1.3.Przerabianie gry od strony graficznej

Nie podobają wam się tekstury w Postalu2? Chcielibyście nowe?
To proste!
Wystarczy że weźmiemy aparat/komórkę z aparatem czy coś innego do robienia zdjęć, i samemu zrobimy zdjęcie naszej tekstury lub wejdziemy na stronę z teksturami :

[Linki zebrane przez Lothar]
http://www.absolutecross.com/graphics/
www.2textured.com
http://www.cgtextures.com/ POLECAM!
http://mayang.com/textures/
http://www.imageafter.com/textures.php
http://www.textureking.com/
http://www.imageafter.com/
http://www.davegh.com/blade/davegh.htm
http://tellim.com/texture_cd/html/menu1.html
[Linki zebrane przez Lothar]

A następnie robimy TO samo co robiliśmy z teksturami, musimy pamiętać też o dobrym rozmiarze naszej tekstury [specyfikacje wypisane wyżej] Czyli że wystarczy że daną teksturę otworzymy w PhotoShopie, zmienimy jej rozmiar, i w końcu zapiszemy do formatu .DDS :

Wystarczy że zamienimy oryginalną teksturę [wystarczy że wgramy teksturę o tej samej nazwie co oryginał do tej samej paczki i grupy]
Efekt powinien wyglądać tak:
UWAGA! Screeny z Postal2REMAKE tworzonej przez PG™:




2.Skrypty
Skrypty, czyli dla większości z nas najgorsza rzecz jaka mogła się nam przytrafić
Ale po dłuższym siedzeniu w skryptach, można od razu zauważyć że skrypty są tak naprawdę dość prostą rzeczą [Prostą gdy mamy podkładkę w stylu gotowego skryptu :) i na tym będziemy się wzorować] bo jedyną rzeczą jest to że ludziom się nie chce trochę pogrzebać...


2.1.Edytowanie skryptów/własne bronie

Hehe... Czyli że bierzemy się za skrypty tak? A więc domyślam się że jesteś już doświadczonym Ludzikiem xD
Więc tak:
Wchodzimy do Actor Classes i to jest nasze pole popisu
Jedyne co musimy zrobić to odznaczyć dwie opcje u góry:
Use 'Actor' as Parent?
Placeable Classes only?
A następnie przechodzimy do Actor>Inventory>Weapon>P2Weapon> I wybieramy broń
Wybierzemy np. PistolWeapon i klikamy [nie rozwijamy] tylko klikamy 2 razy szybko, wtedy pokaże się okno skryptu
Broń można edytować w miejscach które zaznaczyłem tutaj:


UWAGA!!!: błąd!!! Zawartość oznaczona 'dźwięk' jest błędna...


2.2.Własna linia komend, i inne


Własne cheaty:
W actor Classes wybieramy CheatManager>P2CheatManager i otwieramy go
Następnie edytujemy dowolną komendę tak jak tu:


USUWANIE broni:
Na moim sposobie wyglądało by to tak by po prostu wykasować zawartość danej broni:


ZAPISYWANIE przerobionych skryptów:
Edytowaliśmy ale musimy także jeszcze zapisać wy edytowane kody, aby to zrobić klikamy na tą ikonkę : [] a następnie czekamy do zakończenia, po otwarciu się jakiegokolwiek okna o zapisaniu skryptów oczywiście zaznaczamy pozytywną odpowiedź

UWAGA!* : Edytowanie skryptów, przynosi duże problemy, Pamiętaj by mieć kopie zapasową

2.3.Pisanie od podstaw własnego skryptu/kodu

Zapraszam na:
http://www.gopostal.com/postal2support/code.php


3.Muzyka i dźwięki

Muzyka jest kluczem w grach typu SurvivalHorror, Muzyka daje grze bardzo dużo....
Nawet w grach na NES lub starszych, była już muzyka...

Nasz Silnik przyjmuje muzykę w formacie .ogg ... Jeśli mamy np. MP3 i chcemy z niej zrobić .ogg a nie mamy żadnego dostępnego konwertera, polecam użyć najlepszego według mnie konwertera online [Zamzar] www.zamzar.com
Naszą muzykę wrzucamy do folderu 'music'
A żeby ją odpalić wystarczy że ze Actor Classes wybierzemy SongThing i postawimy gdzieś na obszarze mapy... [Spokojnie muzyka jest odtwarzana na całej mapie {prawdopodobnie gdy mapa podzielona jest na portale/sekcje/oddziały będzie trzeba tworzyć nowe pliki muzyczne} ... Więc nie trzeba ustawiać soundRadious]

Otwieramy opcje SongThing i na dole mamy zakładkę o 'song' Tam w Sekcji dla nazwy pliku, wpisujemy Od razu nazwę pliku WRAZ z zakończeniem np.:

KociaMuzyka.ogg

3.1.Dubbing

Moda na gry pisane wyszła już z mody....
Zatem teraz musimy uzbroić się w DUBBING

Teraz bierzemy mikrofon i do dzieła!
Plik zapisany musi być w częstotliwości 22050, oraz musi być to plik .WAV
Gdy już zdobędziemy nasz plik wrzucamy go na C:/ [Musi być na dysku C]
Wtedy dopiero importujemy nasz dźwięk do silnika gry za pomocą 'sounds'
I robimy tak samo jak z teksturami, jeśli chcemy nową paczkę [Zalecane]
Wpisujemy tam nazwę własną.

Teraz nasz dźwięk można wykorzystać w różnych scenkach
Czyli wystarczy że umieścimy ScriptedSequence [Tak! ScrSequence a nie ScriptedTrigger]
I pomieszamy razem z daną przez nas sceną lub nie :D :


3.2.Własna muzyczka w sklepikach/bankach etc.
Najlepszym sposobem jest po prostu zamienić pliki z 'music'
Ew. jeśli chcemy dwa banki z różnymi muzyczkami, musimy znaleźć klasę odpowiadającą za SongThing położoną już na mapie, a następnie zamienić ścieżkę na nasz plik

3.3.Inne zastosowanie dźwięków
Możliwe jest także wywołanie dźwięku przez triggera, w tym celu wystarczy umieścić faceToTalkTrigger i w jego opcjach umieścić ścieżkę do naszego pliku [sounds]
Wtedy można się zachwycać niespodziewanym krzykiem w ciemnym korytarzu... :D



5.Mapping

Mapping- Czyli najczęstszy sposób Moddowania gry... :D


5.1.Tutoriale tworzenia map (podstawowy)
http://forum.postalsite.i...sted-vt1466.htm

5.2.Tutoriale tworzenia map (średnio-zaawansowany)

http://forum.postalsite.i...kipl-vt2094.htm





6.Inne



6.1.Czy wiesz że?

Robisz SkyBoxa i nie wiesz czy ci wychodzi?
Wystarczy że naciśniesz 'K' i na mapie pokazuje się SkyBox

Zacina ci się komputer na dużej mapie?
Wyłącz elementy! W tym celu wciśnij 'W' i wszystkie elementy zostaną schowane przywracając ci szybkość komputera

[Temat zaktualizuje gdy będzie potrzeba]


6.2.Rozwiązywanie problemów

Rozpłaszcza mnie na mapie:
Mapę musisz najpierw zbudować! aby to zrobić klikasz na Build all u góry

Nie mogę tworzyć nadal tego terenu:
Pamiętaj! aby zawsze ustawiać w opcjach mapy terrainZone True

Nie mogę zaimportować tego dźwięku!:
Dźwięk musi być importowany z dysku C:/!
 
 
Mr Minio 
V.I.P.
Гена



Pomógł: 12 razy
Wiek: 23
Dołączył: 16 Wrz 2007
Posty: 4645
Skąd: Zielona Góra
Wysłany: 2010-01-06, 11:36   

Świetny poradnik. Na pewno przyda się początkującym modderom(w tym mi).
Mam tylko jedną prośbę na screenie zaznaczyłeś dźwięk, a na dole napisałeś, że się pomyliłeś. Mógłbyś wrzucić ten obrazek jeszcze raz bez błędu?

PS:Proponuję przykleić temat!
_________________
"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
 
 
 
Silver Dragon 
Administrator
Winged Fiery Beast



Pomógł: 25 razy
Dołączył: 11 Sie 2007
Posty: 4641
Skąd: East Mayberry
Wysłany: 2010-01-06, 20:31   

Przyklejone

Dobra robota :ok:
_________________
Przybyłem, zobaczyłem... i polała się krew :evilbat:
 
 
Project
[Usunięty]

Wysłany: 2010-01-10, 11:49   

1.1 Obiekty Karma

Często stawialiście obiekty [StaticMeshes] ale zauważyliście że nie są one dynamiczne [nie poruszają się po dotknięciu, lub nie odlatują po kopnięciu]

Winowajcą jest Karma Actor...

Aby go stworzyć wystarczy że wybierzemy StaticMesh z MasterBrowser a następnie z listy na mapie wybieramy:

,,add Kactor''



A teraz jego opcje:






[Wy edytuje post później, w nim napisze o barrelExplode oraz jak zamienić RocketLauncher na RPG]

2.1 Bronie - Podmienianie, tworzenie, edycja

Pierwsze co musimy zrobić to ściągnąć model jakiejś broni, żeby była najlepiej w formacie .3ds - .obj
W tym celu polecam temat z linkami do stron z modelami które zebrał Lothar

Następnie konwertujemy go na format ASCII [.ase]
np. dzięki temu programowi:
http://www.eprogramy.org/programy-pc/program/1018 [Wersja TRIAL, nie pytać o FULL... Nie tolerujemy piractwa Tak, zrozumiałem mój błąd panie administratorze ;)

==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor dowie się jak to się robi do końca--==

3.1 - Zaawansowana edycja skryptów i BarrelExplode

==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor będzie miał czas na napisanie tego--==
Ostatnio zmieniony przez Project 2010-01-10, 13:19, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
przemo819 
Wnerwiony urzędas

Pomógł: 2 razy
Wiek: 22
Dołączył: 29 Gru 2009
Posty: 10
Skąd: Racibórz
Wysłany: 2010-01-15, 16:40   

Przepraszam, że się wtrące. W 3D Object Converter 4.00 (i w innych wersjach też), konwerterowanie jest dostępne tylko w wersji Full. Zatem skoro piractwa na forum nie tolerujemy, to zostaje zakupić klucz licencyjny za aż 40 Euro lub 50 Dolarów Amerykańskich. Oczywiście są też inne sposoby, ale mówić i myśleć o nich nie można bo na forum nie są one tolerowane. Dziękuję za uwagę :)

EDIT: MakiPL, jak piszesz mega poradnik, to pisz go cały czas w pierwszym poście.
Cytat:
==--Ta sekwencja posta została pominięta, zostanie ukazana gdy autor dowie się jak to się robi do końca--==

Piszemy to, co wiemy. Jeżeli czegoś nie wiemy, staramy się dowiedzieć i dopiero napisać.
Ostatnio zmieniony przez przemo819 2010-01-16, 18:55, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
ArtekXDPL 
Seryjny zabójca


Pomógł: 2 razy
Wiek: 23
Dołączył: 16 Maj 2009
Posty: 427
Skąd: Przemyśl
Ostrzeżeń:
 233/3/4
Wysłany: 2010-01-16, 13:30   

bardzo dzieki za poradnik duzo sie nauczylem i ucze
 
 
 
deepack99 
Wnerwiony urzędas


Dołączył: 11 Sie 2010
Posty: 24
Wysłany: 2010-08-12, 19:17   

Co to jest to 'Master Browser' i gdzie on się znajduje?
 
 
adana4 
Modder



Wiek: 23
Dołączył: 02 Lis 2007
Posty: 138
Skąd: czersk
Wysłany: 2010-08-12, 20:17   

Master browser jest to całe okno z różnymi elementami
_________________
damdan/adana4
 
 
 
Arax205 
Miłośnik broni


Wiek: 22
Dołączył: 22 Mar 2011
Posty: 163
Skąd: Dolny Śląsk
Ostrzeżeń:
 1/3/4
Wysłany: 2011-04-26, 12:21   

http://forum.postalsite.i...bron-vt2846.htm Poradnik tworzenie broni
 
 
 
kanapkozaur 
Wnerwiony urzędas


Wiek: 22
Dołączył: 30 Gru 2014
Posty: 19
Skąd: Śląskie
Wysłany: 2014-12-31, 02:22   

Mógłbyś zaktualizować temat ? Zdjęcia z imageshack wygasły. Można zrozumieć poradnik ale ze screenami lepiej :D
_________________
4chan master race
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec Żył



Pomógł: 57 razy
Wiek: 44
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 11638
Skąd: z naprzeciwka
Wysłany: 2014-12-31, 02:33   
   Preferencje MP: Śr. ping: 23. Optymalne godziny 22-2, czasem 18-20. Nick: TakiTaki


To, że MaKiPL ma te obrazki, lub że ktoś inny je ma, zakrawa na cud. Ale gdyby, to najlepiej niech da je mnie. Wrzucę na nasz serwer i stamtąd w postaci linków podmienię. ;)
_________________
Zawsze jest ryzyko, że wyczerpałeś już limit dobrych dni i czeka cię już tylko samo zło...
 
 
 
 
Dev4ever 
Moderator
Znawca P2



Pomógł: 7 razy
Wiek: 19
Dołączył: 27 Lis 2010
Posty: 1753
Skąd: Gdynia

Wysłany: 2014-12-31, 02:36   
   Preferencje MP: Śr. ping: 50. Godziny 18-22, Nick: Allahu_Akbar


Polecam Tobie pobrać tutek użytkownika seebeek17 z tej
strony: http://forum.postalsite.i...rrek-vt4255.htm
Tam znajdziesz prawie wszytko, co jest opisane powyżej. Polecam :)
_________________
Mody i Mapy: Restaurant | KillThemAll(Survival) | Christmas District In The Suburbs | Hospital Of Fear |

Mój PC: http://www.userbenchmark.com/UserRun/7655688
 
 
MaKiPL 
Modder



Pomógł: 6 razy
Wiek: 21
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 722
Skąd: Polska
Wysłany: 2014-12-31, 10:20   
   Preferencje MP: OFFLINE


Tiquill napisał/a:
To, że MaKiPL ma te obrazki, lub że ktoś inny je ma, zakrawa na cud. Ale gdyby, to najlepiej niech da je mnie. Wrzucę na nasz serwer i stamtąd w postaci linków podmienię. ;)


Nie ma szans, niestety.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

www.Game-State.com www.Game-State.com
www.Game-State.com www.Game-State.com www.Game-State.com
FacebookSteamYouTubeDiscord

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style created by Kula & Gozda modified by prawdziwy 666
Śmieszne obrazki