Strona G艂贸wna Postal Site

Postal Forum Strona G艂贸wna
Najwi臋ksze na 艣wiecie forum o grach z serii Postal. U nas zawsze jest krwawo!

 SzukajSzukaj  U偶ytkownicyU偶ytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum
   
 Og艂oszenie 
Zapraszamy wszystkich nowych do udzielania si臋 na naszym forum i do przeczytania Regulaminu.
Zanim napiszesz nowy temat u偶yj opcji szukaj!

Poprzedni temat «» Nast臋pny temat
Zamkni臋ty przez: Tiquill
2016-11-05, 11:11
Postal 2 Resurrected
Autor Wiadomo艣膰
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11737
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2013-01-02, 09:02   

ZigHor napisa艂/a:
Mo偶e najlepszym sposobem by艂o by stworzenie osobnego tematu, bo coraz bardziej zaczyna to odchodzi膰 od tematu P2R czy tp. Poniewa偶 jak na razie Resurrection nie jest odpowiedzialne za ten remake
Nie z nazw膮 studia RS wi膮偶臋 nazw臋 P2R, ale ze wznowieniem jako takim. A co jak co, ale wskrzeszenia, rezurekcji, to nie tyle P2 (bo ten 偶yje dobrze mimo swoich latek a Steam przyk艂adem tego), ale w艂a艣nie Postal III potrzebuje. Od premiery nazwany trupem, Postal III jak niczego innego wskrzeszenia w艂a艣nie potrzebuje. Dlatego termin Postal III Resurrected jawi mi si臋 bli偶szy realizacji ni偶 omawiane tu P2R.

ZigHor napisa艂/a:
Ja bym si臋 ch臋tnie podj膮艂 si臋 tego zadania i to bardzo.
Tak naprawd臋 by艂by to pierwszy projekt na globaln膮 skal臋, do kt贸rego i ja rozwa偶a艂bym przyst膮pienie. Nawet kosztem marginalizacji swych innych wobec Postala zaj臋膰... W temacie, z kt贸rego wywodzi si臋 m贸j pomys艂 rozmawiamy o spolszczeniu, a to spolszczenie mog艂oby by膰 tylko jednym z etap贸w prac nad P3R.

A czemu tu a nie w nowym temacie? Bo warsztat, 藕r贸d艂a i ludzie pozosta艂yby te same, zmieni艂by si臋 tylko priorytet. S膮dz膮c jednak po nik艂ej reakcji na te s艂owa - potrzeba nowego tematu tym bardziej mniejsza.
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
 
 
 
 
prawdziwy 666 
Master of Dead & Hell



Pom贸g艂: 5 razy
Wiek: 29
Do艂膮czy艂: 30 Sie 2007
Posty: 1961
Sk膮d: Apocalyptic City
Wys艂any: 2013-01-02, 12:33   

moj膮 opinie o projekcie P3R wyra偶臋 w dw贸ch tysi膮cach s艂贸w


oczywi艣cie to jest tylko moja personalna opinia

ale 艣mia艂o chcia艂bym zobaczy膰 jak RS zareagowa艂 by na te propozycje

edit:

a tak w og贸le to co wy zamierzacie zrobi膰???

zrobi膰 to sami?

sprzeda膰 to do RS??

zaproponowa膰 wsp贸艂prace pomi臋dzy RS i PSI przy robieniu tego???

bo m贸wi膮c szczerz臋 nie za bardzo jestem pewien co niby macie na musli

[ Komentarz dodany przez: Lothar: 2013-01-02, 15:07 ]
Cytat:
bo m贸wi膮c szczerz臋 nie za bardzo jestem pewien co niby macie na musli

Zazwyczaj mleko, albo jogurt.
L. 8-)
_________________
I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Ostatnio zmieniony przez prawdziwy 666 2013-01-02, 14:44, w ca艂o艣ci zmieniany 1 raz  
 
 
MaKiPL 
Modder



Pom贸g艂: 6 razy
Wiek: 21
Do艂膮czy艂: 27 Sie 2009
Posty: 722
Sk膮d: Polska
Wys艂any: 2013-01-02, 15:17   

Niestety, ale g艂贸wnym za艂o偶eniem jest wskrzeszenie P2 na dzisiejsze standardy, tak, aby znany i powszechnie lubiany Postal 2 powsta艂 jako nowy, l艣ni膮cy i graficznie rozbrajaj膮cy Postal 2 REmake. W zasadzie, to nigdy nie s艂ysza艂em o robieniu remasteru lub remaku nowych produkcji. Z艂y projekt, to z艂y projekt. Nie mo偶na go naprawia膰 na si艂臋. To jak przemalowywanie wiele razy jakiego艣 obrazu, w ko艅cu p艂贸tno si臋 zniszczy a kolory b臋d膮 si臋 ze sob膮 maza膰. Pozostanie gruba warstwa naniesionych na siebie kolork贸w. To nie jest dobre. Powiedzmy, 偶e chcemy odrestaurowa膰 dzie艂o, kt贸re ma ju偶 kilka lat. Tak czy siak nikt z RS nie chce s艂ysze膰 o P3R. Niestety, ale jak wida膰 jest wielu przeciwnik贸w Tiquill.
 
 
Plebs
Pocz膮tkuj膮cy morderca


Pom贸g艂: 1 raz
Do艂膮czy艂: 02 Lip 2011
Posty: 97
Wys艂any: 2013-01-02, 16:31   

Mogliby艣cie mnie nie roz艣miesza膰? P贸ki co samo P2R jest tylko mokrym snem postalowych fan贸w i niczym wi臋cej, a co dopiero zrobienie z g贸wna jakim jest P3 jadalnego kwiatka.

Nie zajmujcie si臋 naraz 6 projektami, tylko uko艅czcie chocia偶 jeden jakikolwiek. Ja wci膮偶 sceptycznie podchodz臋 do tego remake'u postala 2 bo wiem, 偶e na tym starym okrojonym dziadostwie jakim jest unreal engine ju偶 zbyt wiele zdzia艂a膰 si臋 nie da. Pewnie teraz walcz膮 z optymalizacj膮, bo dodanie paru mebelk贸w w wy偶szej rozdzia艂ce do domk贸w to pewnie po 20 fps贸w mniej.
 
 
MaKiPL 
Modder



Pom贸g艂: 6 razy
Wiek: 21
Do艂膮czy艂: 27 Sie 2009
Posty: 722
Sk膮d: Polska
Wys艂any: 2013-01-02, 18:39   

Plebs napisa艂/a:

Nie zajmujcie si臋 naraz 6 projektami, tylko uko艅czcie chocia偶 jeden jakikolwiek.


Jakie 6 projekt贸w? RS zajmuje si臋 tylko jednym.

Plebs napisa艂/a:
Ja wci膮偶 sceptycznie podchodz臋 do tego remake'u postala 2 bo wiem, 偶e na tym starym okrojonym dziadostwie jakim jest unreal engine ju偶 zbyt wiele zdzia艂a膰 si臋 nie da.


Zbyt og贸lnikowo. Unreal Engine jest moim zdaniem najbardziej kompatybilnym i wygodnym silnikiem graficznym z wysokim stopniem renderowania. Co do Postala2 to jego build by艂 na Unreal Engine 2.1 (wczesna wersja UE2). Ta wczesna wersja na du偶o nie pozwala, ale przyk艂adowo, w buildzie shadera jest specular map. Ot, taka ciekawostka, czemu niby tego nie wykorzysta膰?

Plebs napisa艂/a:
Pewnie teraz walcz膮 z optymalizacj膮


NIE.

Plebs napisa艂/a:
bo dodanie paru mebelk贸w w wy偶szej rozdzia艂ce


Mebelki w wy偶szej rozdzielczo艣ci? Mo偶e... bardziej z艂o偶one i maj膮ce wi臋ksz膮 ilo艣膰 polygon贸w?

Plebs napisa艂/a:
bo dodanie paru mebelk贸w w wy偶szej rozdzia艂ce do domk贸w to pewnie po 20 fps贸w mniej.


Tw贸j komputer tak ma? Bo teraz my艣l臋, 偶e jednak du偶a wi臋kszo艣膰 ma odpowiednie komputery do odtworzenia jednych z najnowszych gier, co to za problem wstawi膰 co艣 z wi臋ksz膮 ilo艣ci膮 polygon贸w/ Hi res na texturach? Jak pozamienia艂em ro艣linno艣膰 z 128x128 i 256x256 na tekstury 512x512 i 1024x1024 w tym tak偶e pododawa艂em spor膮 ilo艣膰 foliages a nast臋pnie ca艂y teren za pomoc膮 DecoLayer pokry艂em swoj膮 traw膮 z tekstur膮 256x256 na cord. Posz艂o mi na laptopie z zintegrowan膮 kart膮 graficzn膮 128MB VRAM. Nie ma problemu najmniejszego. Lagi na mapie spowodowane mog膮 te偶 by膰 nieskompilowaniem mapy, wtedy o艣wietlenie "daje dupy" i... Ale, widzia艂em, 偶e ju偶 tam w RS jest specjalista od o艣wietlenia, kole艣 ustawia艂 co do cyferki lit cony i lightmass express przy ka偶dym 艣wietle... Na pewno nie b臋dzie lag贸w.
 
 
Zaver 
Wytrenowany morderca

Pom贸g艂: 24 razy
Do艂膮czy艂: 14 Lip 2012
Posty: 1044
Wys艂any: 2013-01-02, 19:00   

Tiquill napisa艂/a:
Tak naprawd臋 by艂by to pierwszy projekt na globaln膮 skal臋, do kt贸rego i ja rozwa偶a艂bym przyst膮pienie. Nawet kosztem marginalizacji swych innych wobec Postala zaj臋膰... W temacie, z kt贸rego wywodzi si臋 m贸j pomys艂 rozmawiamy o spolszczeniu, a to spolszczenie mog艂oby by膰 tylko jednym z etap贸w prac nad P3R.

Oczywi艣cie, 偶e P3R powinno robi膰 studio do艣wiadczone (jak RWS lub RS), ale tylko m贸wi艂em "co by by艂o, gdyby" (nie doda艂em wtedy tego :D ). Tylko oczywi艣cie nikt nie podejmie si臋 nad tym prac, mo偶liwe nawet RWS :P

MaKiPL napisa艂/a:
Niestety, ale jak wida膰 jest wielu przeciwnik贸w Tiquill.

A czy jedna niedogodno艣膰 stanie na drodze do tego? Ja nie chce nikogo namawia膰 (kto chce, niech idzie :P ).

Plebs napisa艂/a:
Mogliby艣cie mnie nie roz艣miesza膰? P贸ki co samo P2R jest tylko mokrym snem postalowych fan贸w i niczym wi臋cej, a co dopiero zrobienie z g贸wna jakim jest P3 jadalnego kwiatka.

A dlaczego nie? A na pocz膮tku jak ci si臋 wydaje - Postal 3 by艂 do dupy (dzie艣 w 2007)? Skoro wtedy nie by艂, teraz te偶 mo偶e nie by膰.

Zale偶y kto jak na to wszystko patrzy. Jak kto艣 patrzy pesymistycznie na P3, ma takie podej艣cie do remake Postala III.
_________________

 
 
Plebs
Pocz膮tkuj膮cy morderca


Pom贸g艂: 1 raz
Do艂膮czy艂: 02 Lip 2011
Posty: 97
Wys艂any: 2013-01-02, 20:29   

Cytat:
Jakie 6 projekt贸w? RS zajmuje si臋 tylko jednym.

Mia艂em na my艣li ZigHora i Tiquilla

Cytat:
Mebelki w wy偶szej rozdzielczo艣ci? Mo偶e... bardziej z艂o偶one i maj膮ce wi臋ksz膮 ilo艣膰 polygon贸w?

Tw贸j komputer tak ma? Bo teraz my艣l臋, 偶e jednak du偶a wi臋kszo艣膰 ma odpowiednie komputery do odtworzenia jednych z najnowszych gier.

Chodzi艂o mi o tekstury do tych mebelk贸w w hi-res.

Tak m贸j komputer ma jak i ka偶dy komputer na 艣wiecie w grze z s艂ab膮 optymalizacj膮. Nie ma chyba komputera kt贸ry by sobie poradzi艂 w postalu np. z setk膮 pociachanych cia艂 bo tu nie chodzi o sprz臋t tylko o sam膮 gr臋 i jej silnik. Przyk艂ad贸w jest wi臋cej z innych gier. Np. AA3 kt贸ry zacina si臋 na ka偶dym komputerze, albo najnowszy sturmovik, kt贸ry rozk艂ada i7 na 艂opatki i nie chodzi o wytryski graficzne, tylko tak ju偶 maj膮 te gry przez swoje 藕le zaplanowane/przestarza艂e kody. Z postalem jest tak samo.
Ostatnio zmieniony przez Plebs 2013-01-02, 20:29, w ca艂o艣ci zmieniany 1 raz  
 
 
Zaver 
Wytrenowany morderca

Pom贸g艂: 24 razy
Do艂膮czy艂: 14 Lip 2012
Posty: 1044
Wys艂any: 2013-01-02, 21:03   

Plebs napisa艂/a:
Cytat:
Jakie 6 projekt贸w? RS zajmuje si臋 tylko jednym.

Mia艂em na my艣li ZigHora i Tiquilla

My艣li a projekty to co innego (偶e tak powiem). Ale to nie jest wa偶ne :D
Mia艂em o tym napisa膰 wcze艣niej, ale ju偶 dupa :P

Plebs napisa艂/a:
Chodzi艂o mi o tekstury do tych mebelk贸w w hi-res.

Teraz prawdziwe tekstury high resolution odbiera Unreal Engine 4 :P
Ale wiadomo o co chodzi :D

Plebs napisa艂/a:
(...) tylko tak ju偶 maj膮 te gry przez swoje 藕le zaplanowane/przestarza艂e kody. Z postalem jest tak samo.

Postal powsta艂 w 2003 (i robi艂a go grupka 7 ludzi - RWS :P ). I tak sam engine posiada艂 du偶o, jak a ten rok (oczywi艣cie stworzony przez jedn膮 z lepszych firm).
Od silnika zale偶y wydajno艣膰 gry (g艂贸wnie). Ile silnik ud藕wignie, tyle b臋dzie dzia艂a艂. W pewnym stopniu to od niego w艂a艣nie zale偶y, czy b臋dzie si臋 艣cina艂 (masz racj臋), ale na te czasy :P
_________________

 
 
prawdziwy 666 
Master of Dead & Hell



Pom贸g艂: 5 razy
Wiek: 29
Do艂膮czy艂: 30 Sie 2007
Posty: 1961
Sk膮d: Apocalyptic City
Wys艂any: 2013-01-03, 00:26   

http://www.resurrection-s...g91343#msg91343
ten post Toploadera pasuje tu
_________________
I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11737
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2013-01-03, 08:46   

prawdziwy 666 napisa艂/a:
ale 艣mia艂o chcia艂bym zobaczy膰 jak RS zareagowa艂 by na te propozycje

edit:

a tak w og贸le to co wy zamierzacie zrobi膰???
Je艣li na naszym forum temat zyska艂by przychylno艣膰, mia艂bym pretekst dopiero wtedy przedstawi膰 to na RS. My, jako odr臋bne forum stanowimy 艣rodowisko nie zaanga偶owane w prace nad P2R, nasza opinia jest zatem autonomiczna, a jak bardzo podobna lub odmienna do zdania tw贸rc贸w P2R, to mamy okazj臋 w tej dyskusji pozna膰 i wyrazi膰. Nigdy do艣膰 艣wie偶ego spojrzenia, mo偶liwo艣ci wyra偶enia opinii tym, kt贸rzy dot膮d g艂osu nie zabrali.

MaKiPL napisa艂/a:
aby znany i powszechnie lubiany Postal 2 powsta艂 jako nowy, l艣ni膮cy i graficznie rozbrajaj膮cy Postal 2 REmake. W zasadzie, to nigdy nie s艂ysza艂em o robieniu remasteru lub remaku nowych produkcji. Z艂y projekt, to z艂y projekt. Nie mo偶na go naprawia膰 na si艂臋.
Owszem, remaki robi si臋 uznanym i leciwym tytu艂om. Z艂ego projektu nie da si臋 naprawia膰 na si艂臋, gdy niczego si臋 z niego nie bierze. Z P III bierze si臋 jednak du偶o. Czy nie mo偶na i艣膰 dalej, wzi膮膰 te lokacje i misje, zrobi膰 je m膮drzej, z艂e i g艂upie rzeczy pomijaj膮c? Nie kopiowa膰, ale zrobi膰 lepiej?

MaKiPL napisa艂/a:
Tak czy siak nikt z RS nie chce s艂ysze膰 o P3R. Niestety, ale jak wida膰 jest wielu przeciwnik贸w Tiquill.
Pami臋taj, ja niczego nie wmawiam, podda艂em pod dyskusj臋 alternatywn膮 my艣l i nic wbrew zamiarom tw贸rc贸w P2R nie zamierzam robi膰. Poza rozmow膮. Zdanie wyra偶one, czekajmy na fina艂 prac. Po prostu, dyskusja nie boli. :)
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
 
 
 
 
Zaver 
Wytrenowany morderca

Pom贸g艂: 24 razy
Do艂膮czy艂: 14 Lip 2012
Posty: 1044
Wys艂any: 2013-01-03, 15:27   

http://runningwithscissor...php?topic=602.0
Dzisiaj znalaz艂em co艣 takiego :D
_________________

 
 
MaKiPL 
Modder



Pom贸g艂: 6 razy
Wiek: 21
Do艂膮czy艂: 27 Sie 2009
Posty: 722
Sk膮d: Polska
Wys艂any: 2013-01-03, 18:17   

Wiod膮ce silnik, kt贸re s膮 dost臋pne dla developer贸w zewn臋trznych to:

-Unreal Engine 3
-Cry Engine 3
-Unity
-FPSC (Stary silnik, ale wci膮偶 ma grono zapale艅c贸w)

Innych nie pami臋tam lub s膮 mniej znacz膮ce/ popularne.

Kt贸ry z nich jest dobrze zoptymalizowany? Trudno stwierdzi膰, kt贸ry bardziej. Wszystkie r贸偶ni膮 si臋 znacznie od siebie. To normalne, 偶e zrobienie wielkiego lasu w UE3 by艂oby lekko... pami臋cio偶erne (to te偶 zale偶y od komputera) Robi艂em kilka test贸w i las sk艂adaj膮cy si臋 z 1000 SpeedTree z cieniami ustawionych blisko siebie z animacj膮 to prawie 21 milion贸w polygon贸w. 21 milion贸w polygon贸w to du偶o. Na 4x 3.2 GHz+ 4GB Ram+ HD 1080p SM 5.0 512MB VRAM Radeon to oko艂o 20 FPS. Ale co daje nam UE3? Prostot臋, kompatybilno艣膰, wygod臋, dobre cieniowanie we wn臋trzach oraz Kismet.

Wykorzystujemy wi臋c UE3, bo z lasem sobie jako艣 poradzimy. Tu jedne drzewo, tam jedne drzewo, reszta niech b臋dzie si臋 doczytywa艂a w locie albo kilka billboard贸w w miejscach niedost臋pnych i jest... Trawa na DecoLayer aby zanika艂a przy odleg艂o艣ci. Daje rade, ale jednak u偶ywa膰 b臋dziemy musieli Zone, volume, decolayer i billboard贸w.


Czemu wi臋c nie CryEngine 3? Dobrze zoptymalizowany, wysoka grafika, doskonale renderuje ro艣linno艣膰. I kolejny problem. CryEngine III nie jest prosty w obs艂udze. Wiele os贸b si臋 przy nim gubi. Importacja obiekt贸w odbywa si臋 za pomoc膮 skrypt贸w oraz nie mamy mo偶liwo艣ci budowania typu BSP. Chyba, 偶e przygotujemy z g贸ry ustalone 艣cianki. Ale... Teraz pobawcie si臋 z opcjami i nak艂adaniem tekstur. Og贸lnie jest ciekawie. Tylko trzeba to potrafi膰 robi膰. Tutaj nie mamy UnrealScript ani tak rozwini臋tego kismet (przepraszam, ale na prawd臋 nie wiem czy jest w CE3 programowanie wizualne. Prosz臋 mnie poprawi膰. Wydaje mi si臋, 偶e jest.)

Kolejne, FPSC. Stary silnik, latami podobny do UE2. Prostota budowania, szybkie i bardzo 艂atwe budowanie map/ stawianie obiekt贸w. Wiele paczek z modelami/ postaciami. Importacja normalna, do pliku .x importujemy i mamy. Tekstury nawet ze Specularem. Shadery s膮. Programowanie zasob贸w jak broni czy postaci jest w miar臋 uproszczona przez przyjemne rozpoznawanie kodu przez silnik. Bawi艂em si臋 tym i te偶 cz臋sto Wray opowiada mi o technikaliach Slender Shadow. Pewnie znacie. Mi臋dzy innymi pyta艂em si臋 go w艂a艣nie o importacje obiekt贸w, programowanie shader贸w czy obs艂uga wielu kana艂owych tekstur. W tym tak偶e, czy trudno napisa膰 jest posta膰 slendera pojawiaj膮cego si臋 przy random lokacjach oddalonych w danym stopniu od bohatera. Kod nie jest skomplikowany. Negatywem jest ten brak wsparcia dla innych platform oraz ograniczona liczba skrypt贸w zdarze艅 i... scenek, czy funkcji 艣wiate艂. No i oczywi艣cie s艂aba grafika, wymaga samego Low-poly nie przekraczaj膮cego kilku k poly. Dla przyk艂adu UE2 maksymalnie mo偶e przyj膮膰 65535 polygon贸w a UDK od 65535 wy艣wietla komunikat, 偶e model mo偶e by膰 zbyt skomplikowany, ale i tak go przetwarza. NIe dotar艂em jeszcze do progu maksymalnego poly. Chyba najwi臋kszy zaimportowany mia艂 ok. 132k poly.

No i na koniec... Unity... Szatan w艣r贸d optymalizacji. Pusty teren, kilka drzew. I 10 FPS. Dzi臋kuj臋, dobranoc. Slender: The eight pages znany bardzo powszechnie. Ten oryginalny, na Unity. Na tym komputerze, co BF3 ci膮gnie na wysokim przy 1080p przy Slenderze lubi grza膰 si臋 tak samo jak w przypadku BF3. Na laptopie chodzi艂 mi GTA IV z 3 FPS'ami, UDK z 10 FPS'ami a slender z 1-3 FPS na najni偶szych i rozdzia艂ce 323p z wy艂膮czon膮 traw膮 i bliskim renderem. Jestem mocnym przeciwnikiem Unity, wi臋c spr贸buj臋 nie bluzga膰 tutaj na ten silnik, ale... Prosz臋, nie wymagajcie ode mnie pisania, czemu nie lubi臋 Srunity.

Silniki kt贸rych celowo nie wypisa艂em:
-FrostBite = Jest tylko dla DICE/ EA. Nikt inny.
-OGRE = Ma艂o znany, ma艂o u偶ywany, zachwytu sam w sobie nie ma. Jest s艂abym silnikiem.
-RAGE = Tylko dla Activision
-ChromeEngine 4/5 = Tylko dla tej polskiej firmy. Techland! O. Nie udost臋pniaj膮 nikomu. Raz udost臋pnili, w celach szko艂y LD.
-Crystal Tools = Tylko na wy艂膮czno艣膰 SquareEnix.
-Essenthiel = Trudno cokolwiek powiedzie膰. Co艣 w stylu OGRE.

Oraz inne o kt贸rych zapomnia艂em, a s膮 na wy艂膮czno艣膰 firm producenta lub s膮 mocno przystosowane pod programowanie. Trudno narzeka膰 na silnik, je偶eli nie ma zbytnio innego dobrego zamiennika. UE jest 艂atwy, wygodny i dostarcza odpowiedni膮 grafik臋.

ZigHor napisa艂/a:

Teraz prawdziwe tekstury high resolution odbiera Unreal Engine 4 :P
Ale wiadomo o co chodzi :D


Czemu? To nadal ten sam silnik tylko wzbogacony o kilka ciekawostek. Zbyt du偶ych zmian nie wida膰. Te cz膮steczki, Kismet debug i real-time. Nic poza tym. Cloth-y i wszystkie inne shadery by艂y normalnie w UE3, za艣 UDK dlatego ma tak ma艂o zachwycaj膮ce 艣wiat艂o, bo UE3 ma r贸偶nic臋 mi臋dzy UDK. Mi臋dzy innymi w tym, 偶e UE3 korzysta z zaawansowanego 艣wiat艂a oraz ma wsparcie dla np. Beast lightning (patrz: o艣wietlenie w Mirror's Edge).
Du偶o si臋 nie zmienia a w zasadzie tekstura p艂aszcza kolesia maj膮ca 512x512 ale mapy Normal i spec mog膮 znacznie lepiej wygl膮da膰 ni偶 sam Diffuse ale z 2048x2048. Du偶o nie wprowadzili. Niestety. No chyba, 偶e mam zbyt ma艂o informacji o UE4, wiem tylko, 偶e pod UE4 raczej nie b臋dzie SDK, tylko to samo co z UE2 na zasadzie UE2.5 RunTime. Po偶yjemy, zobaczymy. Wszystko si臋 zmienia.
Ostatnio zmieniony przez MaKiPL 2013-01-03, 18:22, w ca艂o艣ci zmieniany 1 raz  
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11737
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2013-01-03, 21:27   

ZigHor napisa艂/a:
http://runningwithscissors.com/main/index.php?topic=602.0
Dzisiaj znalaz艂em co艣 takiego :D
P4 z P3? To ju偶 chyba pomys艂 najgorszy z mo偶liwych. :bolek:

MaKiPL, piszesz tak du偶o o alternatywnych silnikach, jakby te by艂y rozwa偶anie dla prac nad P2R. Czy umiej臋tno艣ci teamu RS s膮 tak rozleg艂e, 偶e z powodzeniem pracuj膮 na innych platformach? Czy te偶 te platformy to tylko wolna dywagacja, w tym twoja?
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
 
 
 
 
Zaver 
Wytrenowany morderca

Pom贸g艂: 24 razy
Do艂膮czy艂: 14 Lip 2012
Posty: 1044
Wys艂any: 2013-01-03, 22:25   

Cry Engine 3 - b贸g w艣r贸d technologii i innowacji.


Height mapa ma p艂ask膮 kolizj臋 (chodzi si臋 idealnie - w ko艅cu tak jest ustawione :D ).
Nic dziwnego, bo ka偶dy kamie艅 jest mapowany :D

MaKiPL napisa艂/a:
Og贸lnie jest ciekawie. Tylko trzeba to potrafi膰 robi膰.

Obs艂uga CE3 nie jest trudna :D


UDK

MaKiPL napisa艂/a:
ZigHor napisa艂/a:
Teraz prawdziwe tekstury high resolution odbiera Unreal Engine 4 :P
Mi臋dzy innymi w tym, 偶e UE3 korzysta z zaawansowanego 艣wiat艂a oraz ma wsparcie dla np. Beast lightning (patrz: o艣wietlenie w Mirror's Edge).

Wiadomo, UE3 (og贸lnie - UDK te偶) korzysta z HDRR itd.

Cytat:
Du偶o si臋 nie zmienia a w zasadzie tekstura p艂aszcza kolesia maj膮ca 512x512 ale mapy Normal i spec mog膮 znacznie lepiej wygl膮da膰 ni偶 sam Diffuse ale z 2048x2048.

Wiadomo. Jest deferred shading itp. Metaliczne odbicie 艣wiat艂a jest ciekawsze ni偶 zwyk艂e shadery z UE2 :P
呕a艂uje - i to bardzo, 偶e UE2 nie ma deferred shading (UE2.5 posiada, na kt贸rym dzia艂a Splinter Cell: Conviction).

Cytat:
Czemu? To nadal ten sam silnik tylko wzbogacony o kilka ciekawostek. Zbyt du偶ych zmian nie wida膰. Te cz膮steczki, Kismet debug i real-time. Nic poza tym.

Mo偶e nie, ale wyrenderowany obraz w real-time potrafi zdzia艂a膰 du偶o wi臋cej :P


FPS Creator?
To by by艂o ciekawe :D
Bardzo doby silnik, ale najcz臋艣ciej wykorzystywany jest jako edytor do og贸lnej zabawy a nie silnika do powa偶nej gry (tak膮 ma opini臋 [nie prze ze mnie - og贸ln膮], ale zawsze mog膮 go wykorzysta膰 :P ).


Tiquill napisa艂/a:
ZigHor napisa艂/a:
http://runningwithscissors.com/main/index.php?topic=602.0
Dzisiaj znalaz艂em co艣 takiego :D
P4 z P3? To ju偶 chyba pomys艂 najgorszy z mo偶liwych. :bolek:

Te偶 si臋 dziwi臋. Jajca niez艂e, ale podda艂em im pomys艂 UE3 :D
_________________

Ostatnio zmieniony przez Zaver 2013-01-04, 21:14, w ca艂o艣ci zmieniany 1 raz  
 
 
MaKiPL 
Modder



Pom贸g艂: 6 razy
Wiek: 21
Do艂膮czy艂: 27 Sie 2009
Posty: 722
Sk膮d: Polska
Wys艂any: 2013-01-04, 19:23   

Tiquill napisa艂/a:

MaKiPL, piszesz tak du偶o o alternatywnych silnikach, jakby te by艂y rozwa偶anie dla prac nad P2R. Czy umiej臋tno艣ci teamu RS s膮 tak rozleg艂e, 偶e z powodzeniem pracuj膮 na innych platformach? Czy te偶 te platformy to tylko wolna dywagacja, w tym twoja?


Wcale nie chcia艂em by to tak zabrzmia艂o. Nie znam umiej臋tno艣ci wszystkich os贸b z RS a jedynie jednostek. Chcia艂em jedynie zestawi膰 silniki i ich optymalizacje 偶eby pokaza膰 Plebs, 偶e UE nie jest a偶 tak strasznym silnikiem i 偶e wykorzystanie innego dost臋pnego do licencjonowania nie by艂oby lepszym pomys艂em a wydajno艣ci膮 na pewno by nie zab艂ys艂a. Zestawi艂em tylko swoje my艣li i rozwa偶ania na temat powstania P2 na alternatywnych silnikach. Opisa艂em, 偶e jednak UE by艂by z tych wymienionych najlepsz膮 propozycj膮 i tak si臋 sta艂o.
 
 
Wy艣wietl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez mo偶liwo艣ci zmiany post贸w lub pisania odpowiedzi
Nie mo偶esz pisa膰 nowych temat贸w
Nie mo偶esz odpowiada膰 w tematach
Nie mo偶esz zmienia膰 swoich post贸w
Nie mo偶esz usuwa膰 swoich post贸w
Nie mo偶esz g艂osowa膰 w ankietach
Nie mo偶esz za艂膮cza膰 plik贸w na tym forum
Mo偶esz 艣ci膮ga膰 za艂膮czniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

www.Game-State.com www.Game-State.com
www.Game-State.com www.Game-State.com www.Game-State.com
FacebookSteamYouTubeDiscord

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style created by Kula & Gozda modified by prawdziwy 666
艢mieszne obrazki