Strona G艂贸wna Postal Site

Postal Forum Strona G艂贸wna
Najwi臋ksze na 艣wiecie forum o grach z serii Postal. U nas zawsze jest krwawo!

 SzukajSzukaj  U偶ytkownicyU偶ytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum
   
 Og艂oszenie 
Zapraszamy wszystkich nowych do udzielania si臋 na naszym forum i do przeczytania Regulaminu.
Zanim napiszesz nowy temat u偶yj opcji szukaj!

Poprzedni temat «» Nast臋pny temat
AWPMod - konfiguracja
Autor Wiadomo艣膰
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11534
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2009-06-16, 20:26   AWPMod - konfiguracja

AWPMod jest modem tak wiele nam daj膮cym, 偶e wielu nie potrafi jego d贸br ogarn膮膰 i u偶y膰, konfiguruj膮c je. Tu zapodam, co i jak si臋 robi, aby mie膰 swoj膮 w艂asn膮 zabaw臋 z modem.

Najpierw jednak podstawowy problem: Nie dzia艂aj膮 mi kody z moda. Zabieg, kt贸ry wyleczy gr臋 z tego jest najcz臋艣ciej prosty: przechodzimy na nast臋pn膮 map臋 albo zaczynamy gr臋 od nowa, bo stary sejw nie widzi zmian, jakie mod niesie. To najcz臋艣ciej wystarczy.

Wy艂膮czamy dan膮 lini臋 wstawiaj膮c na jej pocz膮tku znak ;, a gdy chcemy w艂膮czy膰, znak ten usuwamy. A aby doda膰 swoje klasy lub meshe to musimy ju偶 grzeba膰 w plikach gry, aby pozna膰 ich nazw臋 i lokalizacj臋. Tak, lokalizacja jest r贸wnie wa偶na jak nazwa. Dlatego nie zadzia艂a, jak wpiszemy BerettaWeapon, bo brak nazwy paczki, gdzie ona jest. Dlatego najpierw nazwa paczki, potem kropka, potem nazwa skryptu, czyli poprawnie jest tak: AWPModInventory.BerettaWeapon.
Lista broni, jakie mo偶emy u偶y膰 w kodzie Sweet znajduje si臋 w pliku weaplist.txt za艂膮czonym w archwium moda. Tyle wst臋pnych uwag, teraz do rzeczy.

Plik AWPMod.ini, bo to na nim si臋 skupimy, zbudowany jest, tak jak wszystkie pliki *.ini w grze, z kilku sekcji, kt贸re okre艣laj膮, do czego dany wpis si臋 odnosi i co zmienia.
    [AW7Game.AW7Mutator] - tu mamy rzeczy, kt贸re nie s膮 przypisane do 偶adnego kodu i dzia艂aj膮 nawet ju偶 podczas startu gry.
    [AWPModInventory.PropLauncherWeapon] - to, co wystrzeliwujemy z broni PropLuancher
    [AW7Game.MutMassacre] - konfigurujemy podpi臋tego do gry mutatora Massacre
    [AW7Game.AWPModCheatManager] - podstawowe ustawy dla cheat贸w, jakie daje nam mod
    [AW7Pawns.AW7Person] - ustawiamy bronie, jakie dostaj膮 przechodnie po wpisaniu kodu ArmednDangerous
    [AWPModInventory.Proper] - to, co wystrzeliwujemy z broni Proper


A teraz bli偶ej.
[AW7Game.AW7Mutator]
Te ustawienia dzia艂aj膮 od razu w grze, kod niepotrzebny. Oto przyk艂adowe linie:
Kod:
;ReplaceClass=(OldClass=PistolWeapon,NewClass="AWPModInventory.BerettaWeapon")
ReplaceClass=(OldClass=MachineGunWeapon,NewClass="AWPModInventory.M16Weapon")
ReplaceClass=(OldClass=BatonWeapon,NewClass="")
Dzi臋ki tym ustwieniom nigdy nie zobaczymy w rekach swoich ani w r臋kach przechodni贸w okre艣lonej broni, a na jej miejsce b臋dzie inna, taka jaka si臋 nam podoba, albo 偶adna. Co mamy w powy偶szym przypadku? Opcje zamiany pistoletu na berett臋 jest wy艂膮czona, wi臋c b臋dzie standardowy pistolet. Druga linia jest aktywna i zamienia standardowego machineguna na jego lepsz膮 wersj臋 M16 z AWPMod. Trzecia linia za艣 pozwala pozby膰 si臋 pa艂ki, bowiem BatonWeapon jest zamieniany na... nic. I policyjnej pa艂ki w grze nigdy ju偶 nie podniesiemy.
Taka pa艂ka b臋dzie jednak le偶a艂a na ziemi, bo jej pickup jest aktywny. Ale gdy na ni膮 nadepniemy, to zniknie i nie pojawi si臋 w naszym inwentarzu. Jest jednak spos贸b, aby ca艂kiem pozby膰 si臋 jej z gry, jak poni偶ej, manewruj膮c pickupami:
Kod:
ReplaceClass=(OldClass=BatonPickup,NewClass="Inventory.DonutPickup")
ReplaceClass=(OldClass=PistolPickup,NewClass="AWPModInventory.GlockPickup")
;ReplaceClass=(OldClass=PistolPickup,NewClass="AWPModInventory.BerettaPickup")
W pierwszej lini BatonPickup (pickup, czyli to co widzimy na ziemi, zanim podniesiemy) zamieni艂em na... p膮czusia. Gliny uciekaj膮c, rzucaj膮 nie pa艂ki, ale p膮czka. Bo nie tylko bronie mo偶emy tak zamieni膰, ale te偶 pizz臋, p膮czka itp.
W drugiej linii da艂em tak, 偶e ka偶dy kto wyrzuci pistolet, ten zmieni si臋 w le偶膮cego na ziemi glocka i po podniesieniu b臋dziemy mieli glocka. Trzecia linia za艣 jest wy艂膮czona.
Dodatkowo w tej sekcji ustalamy, czy ma by膰 w艂膮czony tryb EDGore (True lub False):
bEDGore=True

[AWPModInventory.PropLauncherWeapon]
Mo偶emy doda膰 sobie to, czym chcemy strzela膰. S膮 to klasy, czyli szukamy w paczkach skrypt贸w. Mog膮 to by膰 przechodnie, kot lub to, co wylatuje z broni w postaci Projectile.
Kod:
PropClasses=Class'AW7Pawns.EDZombie'
PropClasses=Class'AW7Pawns.AW7SWAT'
PropClasses=Class'FX.CarExplodable'
PropClasses=Class'Inventory.MoneyPickup'
PropClasses=Class'AWInventory.MacheteProjectile'
PropClasses=Class'People.DogPawn'
PropClasses=Class'Inventory.CatRocket'
PropClasses=Class'AWPModInventory.RPG7Projectile'
PropClasses=Class'AW7Game.Gurney'
Mamy tu po kolei: zombi, SWATa, eksploduj膮cy samoch贸d, pieni膮偶ki dla spragnionych kasy, maczet臋, psa, kota-rakiet臋, pocisk RPG7 oraz szpitalne 艂贸偶ko.

[AW7Game.MutMassacre]
Kr贸tki konfig dla mutatora Massacre, ca艂o艣膰 to:
Kod:
BystanderClass=Class'AW7Pawns.AW7Bystanders'
MinBystanders=50
MaxBystanders=50
Pierwsza linia to okre艣lenie, jaka klasa przechodni贸w ma by膰 spawnowana na map臋 w grze. Najlepiej zostawi膰 jak jest, wtedy r贸偶norodni przechodnie si臋 pojawiaj膮. Ale gdy kto艣 chce 'AW7Pawns.AW7SWAT', to nie ma przeszk贸d. :P Nast臋pne linie okre艣laj膮 minimaln膮 i maksymaln膮 liczb臋 tak spawnowanych ludk贸w.

[AW7Game.AWPModCheatManager]
To jest g艂贸wna "baza" ustawie艅 dla kod贸w AWPModa.
Dla kodu Sweet dodajemy bronie i przedmioty, jakie chcemy mie膰 wszystkie ulubione od jednego razu. Proste w dodawaniu, gdy zna si臋 list臋 broni, tak膮 sam膮 jak dla kodu IWant. Lista ta dost臋pna tu: http://forum.postalsite.i...iwant-vt842.htm
Kod:
AddInv=AW7MaDInventory.MaDAxeWeapon
AddInv=Red__Devil.Red__DevilWeapon
AddInv=AWPModInventory.EDChainsawWeapon
AddInv=Chaingunv2.Chaingunv2Weapon
AddInv=Inventory.CatnipPickup
Czyli dostajemy wielki top贸r (pierwotnie z MadMods), RedDevil (ale gdy tego moda mamy, gdy go nie mamy, gra si臋 nie zawiesi, tylko po prostu nie doda), pi艂臋 mechaniczn膮 tak膮 jak w ED (ale ona jest z AWPModa, 偶eby nie by艂o), chainguna ALCRDa, oraz kotnika, czyli ju偶 nie bro艅.

Kod:
;Cheat: TheWorld
StartTheWorld=None
EndTheWorld=None
;StartTheWorld=Sound'AWPModSounds.TheWorld'
;EndTheWorld=Sound'AWPModSounds.EndTheWorld'
To ca艂e wpisy, nadal w tej samej sekcji, kt贸re odpowiadaj膮 za to, co s艂yszymy po u偶yciu kodu TheWorld czyli nowej wersji Bullet, spowalniacza czasu. To co wida膰, to brak d藕wi臋k贸w. Zamieniaj膮c znak ; mo偶emy je w艂膮czy膰. Mo偶na te偶 wybra膰 inne, dowolne d藕wi臋ki z plik贸w w folderze Sounds.

Kod:
AirMailName=AM3-142b.MutAirMail
MassacreName=AW7Game.MutMassacre
W tych dw贸ch liniach ustalamy, sk膮d i jak膮 wersj臋 mutator贸w u偶ywamy w grze, po wpisaniu kod贸w, odpowiednio: Massacre i AirMail. Dla kodu Massacre ustawili艣my ju偶 konfiguracj臋 w sekcji [AW7Game.MutMassacre] za艣 dla AirMail s艂u偶y oddzielny plik Airmail.ini, w nim konfigurujemy wszystko. Nie trzeba tam jednak nic zmienia膰, dzia艂a dobrze domy艣lnie. A co to jest, ten AirMail? To mod w trybie multiplayer, kt贸ry daje nam spadaj膮ce paczki z nieba - wi臋cej w downloadzie, tam opis moda. Moda AirMail nie trzeba 艣ci膮ga膰, bo jego pliki s膮 w paczce AWPModa i znajduj膮ca si臋 tam wersja 142b jest najlepsza do u偶ycia w trybie single w AWP pod modem AMPMod.

Z dalsz膮 cz臋艣ci膮 ustawie艅 w tej sekcji zapoznam p贸藕niej, teraz kolejna:

[AW7Pawns.AW7Person]
T sekcja odpowiada tylko za jeden kod ArmednDangerous, kt贸ry daje w r臋ce przechodni贸w r贸zne bronie, nie tylko te standardowe dla nich okre艣lone przez gr臋. Gra pod tym kodem jest bogatsza ale i - trudniejsza. Bo je艣li damy ludkom tak膮 napalmiar臋, to nie b臋dzie fajnie.
Kod:
;Cheat: ArmednDangerous
;ArmednList=AWPModInventory.MusketWeapon
;ArmednList=AWPModInventory.FistsWeapon
ArmednList=AWPModInventory.NucklesWeapon
ArmednList=AWPModInventory.M16Weapon
ArmednList=AWPModInventory.EDChainsawWeapon
ArmednList=AWPModInventory.CrossbowWeapon
ArmednList=AWPModInventory.AK47Weapon
;ArmednList=Chaingunv2.Chaingunv2Weapon
;ArmednList=CdInventory.CdColtM4_NPCWeapon
;ArmednList=AWPModInventory.BombWeapon
W tym przyk艂adowym ci膮gu s膮 po kolei: nieaktywny Musket (czyli ludki go nie maj膮), nieaktywne go艂e pi臋艣ci, aktywne kastety na pi臋艣ciach (czyli z tego ju偶 ludki korzystaj膮), aktywne M16, pi艂臋 z ED, kusz臋 i AK47, oraz nieaktywne chaingun ALCRDa, ColtM4 z moda CdInventory oraz MadBomby. Oczywi艣cie lista jest d艂u偶sza w iniaczu, tu tylko przyk艂adowe.


Teraz sekcja ostatnia, kt贸rej nie ma w domy艣lnym AWPMod.ini, na dzie艅 dzisiejszy. Ale tak ona wygl膮da:
[AWPModInventory.Proper]
Kod:
;Proper
Meshes=StaticMesh'dj-protostuff.Game_NinjaGaiden'
Meshes=StaticMesh'Zo_Meshes.Compound.zo_basketballhoop'
Meshes=StaticMesh'Timb_mesh.fooo.rug'
Meshes=StaticMesh'furniture-STV.Misc.BOX-LG-SW'
Meshes=StaticMesh'Timb_mesh.fooo.tree2'
To pocz膮tkowa lista static meshy, czyli przedmiot贸w, kt贸re mo偶emy doda膰 do gry, wystrzeliwuj膮c je z narz臋dzia o nazwie Proper. I tu uwaga: PropLauncher wystrzeliwuje nam klasy, Proper za艣 - daje meshe, nie myli膰 prosz臋. ;P List臋 mo偶ecie sobie rozbudowywa膰 wed艂ug potrzeb, trzeba tylko... zajrze膰 do przegl膮darki static meshy w PostEd i je zlokalizowa膰.



To ju偶 by艂a ostatnia sekcja. Ale trzeba nam jeszcze wr贸ci膰 do podstawowej sekcji [AW7Game.AWPModCheatManager], bo w niej zosta艂o kilka rzeczy, kt贸re opisz臋 oddzielnie. Mianowicie:
Konfigurowanie wygl膮du Kolesia.
Do tej zabawy mamy kilka cheat贸w, zmieniaj膮cych r贸偶ne rzeczy. Co do czego s艂u偶y:

cheat DudeChanger
Drobiazgowo okre艣lamy, co Kole艣 ma mie膰 za ubranie, jak膮 g艂ow臋, jak膮 posta膰 (mo偶e by膰 kobieta, mo偶e by膰 Krotchy), jak膮 animacj臋. Bardzo 偶mudne do w艂asnego ustawienia, tote偶 niedo艣wiadczonym polecam skorzysta膰 z tego, co jest w INI. Mo偶na tylko jedno uaktywni膰 (czyli bez znaku ; na pocz膮tku). Je艣li b臋dzie wi臋cej aktywnych, to gra wybierze pierwszy z listy. Ca艂ej d艂ugiej linii nie podam, bo rozwali to szeroko艣膰 tego posta, oto pocz膮tek linii dla przyk艂adu:
Kod:
NewDude=(Mesh=SkeletalMesh'Characters.Fem_LS_Skirt...

cheat AllowBolton
Uzupe艂niaj膮cy powy偶szy kod, bo dodaje boltona (boltony) do naszego Kolesia. Czyli przedmioty, takie jak plecak MadJackala (postaci z moda M@DHeAdZChars), czapk臋, teczk臋, saksofon. Przyk艂adowa, te偶 d艂uga linia:
Kod:
AttachMesh=(Bone="NODE_Parent",StaticMesh=StaticMesh'xMaDHeAdZStaticsV2.MaDBaretMesh00',bAttachToHead=True)
Daje nam Kolesiowi beret, jaki nosi MaDBabe z moda M@DHeAdZChars.

cheat Cosp
Ten kod w bie偶膮cej wersji AWPMod ma swoje ustawienia w z艂ej sekcji, tote偶 nie dzia艂a. Trzeba go przenie艣膰 do sekcji [AW7Game.AWPModCheatManager]. Kod 贸w bardzo szybko zmieni nam Kolesia w dowoln膮 posta膰 z gry i mod贸w, wystarczy aktywny zrobi膰 wpis odnosz膮cy si臋 do danej klasy bystandera, lub postaci z trybu multi. Kod bardzo zr臋cznie "po偶ycza" od takiej klasy postaci jej wygl膮d, animacj臋, g艂ow臋, boltony i daje je Kolesiowi. Oto przyk艂ad, jak to wygl膮da:
Kod:
;cheat Cosp
;CospreClasses=Class'MultiStuff.MPDude'
CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpAlucard'
;CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpAsianCook'
;CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpATFAgentF'
;CospreClasses=class'xMaDHeAdZCharsV2.xMpATFAgentFat'
W zaprezentowanym ustawieniu Kole艣 przebierze si臋 za Alucarda z moda M@DHeAdZChars.


I to by by艂o tego na tyle. Dalej g艂贸wkujcie sami. :P Mi艂ej zabawy!
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
Ostatnio zmieniony przez Tiquill 2009-06-16, 21:43, w ca艂o艣ci zmieniany 1 raz  
 
 
 
 
Mr Minio 
V.I.P.
袚械薪邪



Pom贸g艂: 12 razy
Wiek: 23
Do艂膮czy艂: 16 Wrz 2007
Posty: 4645
Sk膮d: Zielona G贸ra
Wys艂any: 2009-06-17, 10:25   

Naprawd臋 bardzo przydatny poradnik Tiquill!
Z pocz膮tku my艣la艂em, 偶e wiem ju偶 wszystko o AWPMod, a jednak myli艂em si臋!
Naprawd臋 bardzo dobra robota! Gratulacj臋!
_________________
"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
 
 
 
Tiquill 
Senior Admin
Krawiec 呕y艂



Pom贸g艂: 57 razy
Wiek: 44
Do艂膮czy艂: 25 Sty 2007
Posty: 11534
Sk膮d: z naprzeciwka
Wys艂any: 2009-06-17, 17:49   

Dzi臋ki. To jednak nie koniec tego tematu.

Mo偶emy zrobi膰 list臋 przer贸偶nych, a ciekawych, klas, broni, przechodni贸w i meshy, kt贸re warto doda膰. W ten spos贸b uzupe艂nimy go o swoje ulubione elementy, dziel膮c si臋 nimi. W tym temacie. Dzi臋ki temu powstanie tu baza najprzydatniejszych element贸w i ustawie艅, jakie ka偶dy z nas u偶y艂 i poleca. Zach臋cam wi臋c do dzielenia si臋 i wsp贸lnego tworzenia idealnej konfiguracji AWPModa.
_________________
Zawsze jest ryzyko, 偶e wyczerpa艂e艣 ju偶 limit dobrych dni i czeka ci臋 ju偶 tylko samo z艂o...
 
 
 
 
xider1 
Newfag

Wiek: 24
Do艂膮czy艂: 27 Lip 2009
Posty: 27
Sk膮d: Meryland`
Ostrze偶e艅:
 2/3/4
Wys艂any: 2009-07-27, 19:41   

Tiquill Dobry :) poradnik Pom贸g艂 mi :diabe艂:
_________________
Wpierdziele Tw贸j M贸zg Hahaha...:P
 
 
SovietPolska 
Seryjny zab贸jca


Wiek: 25
Do艂膮czy艂: 18 Sie 2007
Posty: 309
Wys艂any: 2009-08-22, 20:10   

Sory za archeo ale mam pytanie odno艣nie podmiany broni np:
Chc臋 zamieni膰 MaDSPistol na AkimboGlock, robi臋 wszystko wg instrukcji a mimo to przy uruchamianiu si臋 gry pojawia si臋 crash...
Kto艣 mo偶e pom贸c????
_________________

 
 
 
little_psycho 
Zab贸jca na sterydach
Stary twojej starej


Pom贸g艂: 1 raz
Wiek: 77
Do艂膮czy艂: 23 Lut 2008
Posty: 728
Sk膮d: Z odbyta
Wys艂any: 2009-09-26, 13:02   

SovietPolska napisa艂/a:
Sory za archeo ale mam pytanie odno艣nie podmiany broni np:
Chc臋 zamieni膰 MaDSPistol na AkimboGlock, robi臋 wszystko wg instrukcji a mimo to przy uruchamianiu si臋 gry pojawia si臋 crash...
Kto艣 mo偶e pom贸c????

Niektorych broni nie da sie podmienic ze wzgledu na ich wlasciwosci w skryptach z tego co zauwazylem.
 
 
Pangia 
V.I.P.


Pom贸g艂: 12 razy
Wiek: 23
Do艂膮czy艂: 20 Lip 2009
Posty: 2630
Wys艂any: 2009-12-31, 20:21   

Troch臋 du偶y refresh, ale dobra.
Podmieni艂em sobie zwyk艂y pistolet na Glocka z ED, zwyk艂y M16 na AK47 z AWPModa i shotguna na UberShotguna z K&W2. B艂膮d - nie ma pickupa dla UberShotguna. OK, zmieni艂em na Remingtona M870 z TnInventory. Podmieni艂em te偶 pickupy tych broni. I tu pytanie: dlaczego wi臋kszo艣膰 pistolet贸w to dalej te Desert Eagle z Postala, a nie Glocki?
 
 
Mr Minio 
V.I.P.
袚械薪邪



Pom贸g艂: 12 razy
Wiek: 23
Do艂膮czy艂: 16 Wrz 2007
Posty: 4645
Sk膮d: Zielona G贸ra
Wys艂any: 2010-01-27, 11:51   

Moje problemy:
1. Jak wejd臋 na cus-football04, to w艂膮cza si臋 tryb multi i nie mog臋 wr贸ci膰 do aw7_suburbs-3, za艣 gdy zmieni臋 map臋 na .u, i w艂膮cz臋 kod sweet, to nie dostaj臋 tych broni.

Kod:

[AW7Game.AWPModCheatManager]
AddInv=VirtualWeapon.MGTech3000Weapon
AddInv=VirtualWeapon.FlamethrowerWeapon
AddInv=VirtualWeapon.PanzerfaustWeapon
AddInv=VirtualWeapon.MetalnadeWeapon
AddInv=VirtualWeapon.IronrodWeapon
AddInv=football. Proper
AddInv=football. Ball
AddInv=football. RemoverWeapon
AddInv=football.Proper
AddInv=football.Ball
AddInv=football.RemoverWeapon

(pr贸bowa艂em i ze spacj膮 po kropce i bez, nie dzia艂a :/ )
Inne bronie dostaj臋, ale tych trzech nie. Ju偶 to kiedy艣 robi艂em i dzia艂a艂o, a teraz znowu nie chce dzia艂a膰. :/

2. Wszystko w Prop Launcherze mi dzia艂a, opr贸cz:
Kod:
PropClasses=Class'AW7Game.Gurney'



3.
Tiquill napisa艂/a:
Mo偶emy zrobi膰 list臋 przer贸偶nych, a ciekawych, klas, broni, przechodni贸w i meshy, kt贸re warto doda膰.


No w艂a艣nie, dawajcie swoje pliki, lub wpisy, najlepiej z du偶膮 ilo艣ci膮 ciekawych ustawie艅. Podzielcie si臋 z innymi fanami Postala!


EDIT:
Znalaz艂em odpowied藕 na 1 pytanie. Oto ona, jakby kto艣 potrzebowa艂:
Silver Dragon napisa艂/a:
Ciekawostki dotycz膮ce mapy mpDT-football04:
1. Przemianowa艂em .fuk'a na .u i wrzuci艂em do folderu system
2. Przegl膮dn膮艂em wszystkie klasy i odkry艂em par臋 bardzo ciekawych smaczk贸w:

iwant <plik .u>.<smaczek>
>> Ball - Pi艂ka. 艢wietna zabaweczka, nie robi krzywdy nikomu, stworzona jest do kopania, jak na ni膮 staniesz i kopniesz masz samolot
>> Proper - Namiastka PostED bez PostED. LPM: akcja, PPM: zmiana obiektu
>> KarmaGun - Podobny do tego co zrobi艂 GF, podnosi prawie wszystko, z obiektami properowymi w艂膮cznie. KG kanka nie gryzie si臋 z podstawowym KG z AWP!
>> RemoverWeapon - Likwidator pi艂ek i obiekt贸w properowych. Jak u偶yjesz na AI dzia艂a podobnie jak pistolet (mo偶e troszk臋 l偶ej)
_________________
"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
Ostatnio zmieniony przez Mr Minio 2010-01-27, 12:00, w ca艂o艣ci zmieniany 2 razy  
 
 
 
righeira 
Wnerwiony urz臋das

Do艂膮czy艂: 25 Lut 2010
Posty: 14
Wys艂any: 2010-02-25, 19:18   

Witam koleg贸w.
To m贸j pierwszy post na forum, wi臋c prosz臋 o wyrozumia艂o艣膰 je偶eli pisz臋 tego posta w niew艂a艣ciwym temacie. Przeszuka艂em ju偶 forum i stron臋, ale nigdzie nie mog臋 znale藕膰 odpowiedzi na moje pytania.
Na pocz膮tek zak艂adam, 偶e wersja AWP z waszego downloadu ( http://www.postalsite.inf...load.php?did=80 ) jest najnowsz膮 wersj膮 i innej szuka膰 nie musz臋. Jak te偶, 偶e wersja AWPModa ( http://www.postalsite.inf...oad.php?did=158 ) jest t膮 najnowsz膮. Je偶eli jest inaczej to prosi艂bym o jakie艣 linki do aktualniejszych wersji. A pierwsze moje pytanie brzmi, czy na t臋 wersj臋 AWP instaluje si臋 ju偶 tylko AWPMod i nic wi臋cej? Bo s艂ysza艂em te偶 o jakim艣 patchu (awp_patch, service_patch?). Druga sprawa zwi膮zana jest poniek膮d z konfiguracj膮 samego moda AWPMod. Ot贸偶 po wypakowaniu archiwum moda, opr贸cz 6 folder贸w (kt贸re jak rozumiem nale偶y wklei膰 do folderu AWP lub ApocalypseWeekend w folderze gry) i plik贸w readme pojawia si臋 kolejne archiwum, zatytu艂owane "uc". W readme nie ma o nim s艂owa. By艂bym bardzo wdzi臋czny za wyja艣nienie co to jest. A przede wszystkim za jak膮艣 instrukcj臋 co z tym zrobi膰? :)

pozdrawiam
 
 
Mr Minio 
V.I.P.
袚械薪邪



Pom贸g艂: 12 razy
Wiek: 23
Do艂膮czy艂: 16 Wrz 2007
Posty: 4645
Sk膮d: Zielona G贸ra
Wys艂any: 2010-02-25, 19:22   

Najnowsz膮 wersj臋 AWPModa masz tu. Service Pack to patch do AWP do pobranie tu. Pliki UC za艣 nie s膮 Ci potrzebne do niczego, wi臋c mo偶esz je zostawi膰 :P
_________________
"Are the hills going to march off?
Will heaven fall upon us?
Will the Earth open under us?
We don't know. We don't know, for a total eclipse has come upon us..."
 
 
 
prawdziwy 666 
Master of Dead & Hell



Pom贸g艂: 5 razy
Wiek: 29
Do艂膮czy艂: 30 Sie 2007
Posty: 1961
Sk膮d: Apocalyptic City
Wys艂any: 2010-02-25, 20:11   

link do najnowszej wersji AWPModa poda艂 ci ju偶 Mr Minio

wiec ja wyja艣ni臋 pozosta艂e kwestie

awp_patch i service_patch to to samo tylko pod inn膮 nazw膮 jest to patch do AWP poprawiaj膮cy kilka rzeczy

wystarczy zainstalowa膰 tylko AWPModa osobna instalacja patcha nie jest konieczna (jest ju偶 zintegrowany z AWPModem)

co do UC s膮 to skrypty dla koder贸w (to co znajduje ci臋 w plikach U tylko w surowej wersji)

niepotrzebne do zwyk艂ego grania
_________________
I am not dead, I'm a Death muhahahahaha
Ostatnio zmieniony przez prawdziwy 666 2010-02-26, 03:15, w ca艂o艣ci zmieniany 1 raz  
 
 
righeira 
Wnerwiony urz臋das

Do艂膮czy艂: 25 Lut 2010
Posty: 14
Wys艂any: 2010-02-26, 02:44   

OK. Wszystko jasne. Dzi臋ki. :)
 
 
szary92
Wstydliwy morderca

Do艂膮czy艂: 20 Wrz 2010
Posty: 2
Wys艂any: 2010-09-20, 20:39   

Przepraszam za archeo ale w og贸le nic si臋 nie zmienia jak robi臋 zmiany w plikach postala. Robi臋 powiedzmy zmian臋 w
Postal 2 STP\ApocalypseWeekend\AW7Game\Classes w pliku MutMassacre

Pr贸buje zmieni膰 Aw7Bystanders na SWAT i nie zmienia si臋 tyczy si臋 r贸wnierz reszty podanych frag. przez Tiquilla. Prosz臋 was o pomoc jestem tu nowy licz臋 na was.


A oto ca艂a zawarto艣膰 pliku:

[spoiler]
class MutMassacre extends Mutator
config(AWPMod);

var array<Pawn> BystanderArray;
var array<vector> GunSpots;
var int NumBystanders;

var config array<class<Pawn> > BystanderClass;
var config int MinBystanders;
var config int MaxBystanders;

simulated function class<Pawn> GetBystanderClass()
{
return BystanderClass[Rand(BystanderClass.Length)];
}

function PostBeginPlay()
{
SetupGunSpots();
// Level.Game.GameRulesModifiers.AddGameRules(spawn(class'MassacreRules'));
NumBystanders=Rand(MaxBystanders-MinBystanders+1)+MinBystanders;
//log("NumBystanders was" @ NumBystanders);
}

function SetupGunSpots()
{
local PathNode pn;
local PlayerStart ps;
local int NumFlavins, Countdown;

if (GunSpots.Length > 0)
GunSpots.Remove(0, GunSpots.Length);
NumFlavins = 0;
// Look first for PathNodes with the "AirMail" tag
foreach AllActors(class'PathNode', pn) {
if (Instr(pn.tag,"massacre") >= 0)
{
GunSpots.Insert(GunSpots.Length, 1.0);
GunSpots[GunSpots.Length-1] = pn.Location;
NumFlavins++;
}
//log("Added PathNode " @ pn @ " to gun spot list");
}
if (NumFlavins == 0) { // No AMN's found, use regular nodes instead.
// Adds all pathnodes to the list
foreach AllActors(class'PathNode', pn) {
GunSpots.Insert(GunSpots.Length, 1.0);
GunSpots[GunSpots.Length-1] = pn.Location;
NumFlavins++;
//log("Added PathNode " @ pn @ " to gun spot list");
}
// Adds all playerstarts to the list
foreach AllActors(class'PlayerStart', ps) {
GunSpots.Insert(GunSpots.Length, 1.0);
GunSpots[GunSpots.Length-1] = ps.Location;
NumFlavins++;
//log("Added PlayerStart " @ ps @ " to gun spot list");
}
}
}

event Tick(float DeltaTime)
{
local Pawn P;
local Controller C;
local int i;

if (BystanderArray.Length < NumBystanders)
{
//log("Adding" @ NumBystanders-BystanderArray.Length @ " bystanders to the bystanderarray");
BystanderArray.Insert(0,NumBystanders-BystanderArray.Length);
//log("Bystander array length is now" @ BystanderArray.Length);
}

for (i=0;i<BystanderArray.Length;i++)
if (BystanderArray[i] == None)
{
P = spawn(GetBystanderClass(),,,GunSpots[Rand(GunSpots.Length)]);
if (P != None)
{
BystanderArray[i] = P;
// spawn(class'kMassacreTeleport',,,P.Location);
if (P.ControllerClass != None)
{
C = spawn(P.ControllerClass);
if (C != None)
{
C.Possess(P);
if (PersonController(C) != None)
C.GotoState('Thinking');
}
}
}
}
}
defaultproperties
{
GroupName="Bystanders"
FriendlyName="Massacre"
Description="Inserts bystanders into deathmatch maps. Killing bystanders can either add points, subtract points, or have no effect on your score depending on the configuration."

BystanderClass=class'AW7Bystanders'
MinBystanders=10
MaxBystanders=20
}
[/spoiler]
Ostatnio zmieniony przez szary92 2010-09-20, 20:41, w ca艂o艣ci zmieniany 1 raz  
 
 
Slaanesh 
Mi艂o艣nik broni


Wiek: 24
Do艂膮czy艂a: 16 Lut 2009
Posty: 218
Sk膮d: Ostr贸w Wlkp.
Wys艂any: 2010-09-20, 20:49   

Zmian musisz dokonywa膰 w pliku AWPMod.ini w sekcji MutMassacre, a nie w skrypcie.
_________________
Ten, kto walczy z potworami, powinien zadba膰, by sam nie sta艂 si臋 potworem. Gdy d艂ugo spogl膮damy w otch艂a艅, otch艂a艅 spogl膮da r贸wnie偶 w nas.
 
 
szary92
Wstydliwy morderca

Do艂膮czy艂: 20 Wrz 2010
Posty: 2
Wys艂any: 2010-09-21, 17:03   

Dzi臋ki znalaz艂em. :diabe艂: Dzi臋kuj臋 r贸wnie偶 autorowi tego poradnika, kt贸ry bardzo mi pom贸g艂 osi膮gn膮膰 m贸j cel :D
Ostatnio zmieniony przez szary92 2010-09-23, 15:31, w ca艂o艣ci zmieniany 2 razy  
 
 
Wy艣wietl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie mo偶esz pisa膰 nowych temat贸w
Nie mo偶esz odpowiada膰 w tematach
Nie mo偶esz zmienia膰 swoich post贸w
Nie mo偶esz usuwa膰 swoich post贸w
Nie mo偶esz g艂osowa膰 w ankietach
Nie mo偶esz za艂膮cza膰 plik贸w na tym forum
Mo偶esz 艣ci膮ga膰 za艂膮czniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

www.Game-State.com www.Game-State.com
www.Game-State.com www.Game-State.com www.Game-State.com
FacebookSteamYouTubeDiscord

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style created by Kula & Gozda modified by prawdziwy 666
艢mieszne obrazki